原標題:遊戲能否承擔歷史教育的功能?

此前,《王者榮耀》發佈消息,將聯合騰訊新文創研究院,邀請三位資深文史專家參與到新版本三分之地的共創中,其中包括復旦大學教授葛劍雄,該新聞一時引起熱議。作爲頗具熱度的手遊,《王者榮耀》因遊戲人物有許多改編自歷史人物而在近年來屢屢陷入爭議。“荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,扁鵲能用毒”,這些與史實不符的改動容易誤導低齡玩家對歷史的認知。此次邀請資深人文學者擔任顧問,也被許多媒體解讀爲爲遊戲涉及歷史文化方面的內容和價值觀進行一定的把關。

相較於僅僅借用歷史元素的《王者榮耀》,還有許多遊戲與歷史的關聯更加緊密。在《大航海時代》《文明》等作品中,遊戲都爲玩家搭建了一個元素豐富的舞臺,讓玩家在自主探索中體驗歷史發展的邏輯。遊戲與歷史的關係,近年來也得到了學界的關注。電子遊戲對於玩家歷史觀唸的影響一定是負面的嗎?遊戲這種功能強大的媒介是否也可以成爲歷史學習的一種途徑?對於這些問題,不同的歷史學者有不同的觀點。圍繞遊戲與歷史的關係這一問題,我們採訪了葛劍雄和北京師範大學藝術與傳媒學院教師劉夢霏。

如何看待《王者榮耀》受到的爭議?

葛劍雄:我擔任“三分之地”新版本遊戲顧問,主要的工作是看他們在歷史觀念上有什麼問題,然後和他們進行討論。在遊戲的價值觀方面,經過討論,我覺得沒有什麼問題。另外我也提出,要吸取之前的教訓,不要輕易顛覆公衆對一個歷史人物已經形成的印象。比如荊軻是男的,你如果需要女性角色,可以另外創造一個,不必把荊軻改爲女性。公衆對於歷史人物已經形成的既定印象,不管是真是假,都不希望輕易被改變。

劉夢霏:我覺得它引發持久爭議的原因可能是,它對許多涉及身份認同的重要文化符號進行了改寫。諸葛亮、劉備都是儒家價值觀的重要代表,這些文化符號的調整就容易引發爭議。而且對於比較缺乏歷史常識的低齡玩家,確實可能存在一定程度上誤導。

我認爲有關《王者榮耀》的很多爭議其實並沒有太多意義。因爲《王者榮耀》只是使用了一些歷史人物的符號,這些符號都沒有承擔太多實質的文化意義,沒有和歷史發生深度的關聯,大多玩家其實也意識到這些角色與歷史並沒有太大關聯。所以《王者榮耀》本身就是一個“無歷史”的遊戲。

大衆對於遊戲的普遍觀念是怎樣的?

葛劍雄:我們國家長期以來有兩條錯誤觀念。第一是認爲遊戲總是不好的,所以非要給它加一點“有用處”的東西纔行。人類喜歡玩遊戲這是天性,很多遊戲是沒有具體好處的,比如小孩子滾鐵環、跳房子,有什麼用處?沒有什麼用處。對於遊戲來說,無害、能夠放鬆身心就可以了。第二條是認爲,成人就應該幹活,小孩子就應該學習,小孩子分一點時間玩遊戲都是不應該的,其實這是錯誤的。正確的方法是讓孩子玩遊戲時少去考慮學習,學習的時候就少考慮玩樂,否則兩頭都弄不好。所以,所謂“寓教於樂”是一種理想,和現實是兩回事。遊戲的底線就是不能宣揚暴力、不宣揚色情,不能違背一個國家基本的價值觀念。

劉夢霏:在中國曆來對遊戲的評價往往都是“不入流”“不務正業”,同時也擔心它對社會造成負面影響,比如讓孩子沉迷上癮,荒廢學業等。

佔據中國社會文化主流的儒家文化一直以來對遊戲的評價都比較低,比如“玩物喪志”,對遊戲行爲進行了道德化的否定。儒家文化的取向比較集體主義:個人爲什麼要修身?是爲了齊家治國平天下。你的自我是在集體之中得到實現的。

但是遊戲的邏輯是相反的,它永遠首先考慮個人自身。一個人在玩遊戲的時候,是 “absorbed into game”的過程,在遊戲之中,玩家已經得到了自我實現,而不太需要依賴外物了。這也造就了我們今天遊戲產業的一個現狀。目前在中國,遊戲在受衆方面看起來是一個大衆文化,但是在觀念裏一直是一個亞文化。也因此,就和所有的邊緣文化一樣,每次在大衆語境中出現時,都會出現妖魔化和絕對化的表述。

遊戲是否會影響玩家的歷史觀?

葛劍雄:你說的這些其實都可以通過系統地學習歷史有一個準確的瞭解。而且遊戲設定的歷史運行邏輯本身也是遊戲的邏輯,和真實的歷史發展差距還是很大的。比如說玩家想體驗秦始皇是怎麼治國的,這個遊戲怎麼表達出秦始皇時期的政治最本質的東西?有人說可以通過玩遊戲對歷史產生興趣,但是有興趣最後還是要通過系統學習才能瞭解歷史。很多人自以爲對歷史感興趣,其實他只是對奇奇怪怪的歷史故事感興趣罷了。

你提到歷史的邏輯,可是遊戲呈現的歷史根據的是誰的邏輯呢?遊戲編寫者的觀念不同,這種邏輯的差異就會很大。如果遊戲編寫者的觀念都是錯的,那就會引導一個錯誤的價值觀念。

比如有人告訴我,他對大航海知識的瞭解,是通過《大航海時代》。借《大航海時代》瞭解的不是大航海,而是普通的航海,大航海背後的殖民、侵略、掠奪、擴張,你在遊戲裏學得到嗎?如果《大航海時代》傳遞了殖民史觀,又恰恰證明通過遊戲可能會學到錯誤的價值觀念,或者是學到假的歷史。

劉夢霏:歷史觀和道德觀是需要區分來看的。歷史觀指的是對歷史的理解,比如對歷史時間的理解。中世紀的歷史觀中,時間概念就和現在不一樣,它的時間靠教堂的鐘聲控制。

很多歷史其實是從統治者的視角書寫的,在裏面作爲個體的人是沒有地位的。但是在遊戲裏,玩家反而有可能通過探索不一樣的歷史發展模式,對歷史觀做出自己的判斷。因爲遊戲並不是直接給予你一個敘事、讓你接受某種觀念,而是允許你做出自己喜歡的解讀。

而且歷史實際上包含着大量的偶然性,遊戲呈現的豐富元素必然會涉及這些重要“偶然因素”的再現。比如環境,有時就是被我們忽視的重要歷史推動力。一個特定的自然環境對一個自足政治體的發展可能非常重要,就像《水滸傳》中梁山好漢被收編之後,朝廷的第一個行動就是派人把梁山泊給填了。再比如在大航海時代,風的不確定因素對於哥倫布乘坐的帆船影響非常大。而這些偶然元素都會在遊戲中被呈現並切實地影響玩家的行動。藉此遊戲可以幫助我們想象,如果沒有某個偶然事件,歷史可能會有什麼面貌。

遊戲能否承擔歷史教育的功能?

葛劍雄:有人認爲遊戲一定要講歷史,這是錯誤的。遊戲主要的功能是娛樂,不適合講歷史。很多人一直認爲歷史故事就是歷史,但真正的歷史是很嚴肅的。遊戲不能代替嚴肅正規的歷史學習,這一點我直到現在都很堅定。

寓教於樂最多隻會出現在學習的初級階段,在大學我教中國歷史,就應該認真開一門中國歷史課程,寫一本系統的歷史書。而如果要把它編成遊戲,首先,不是所有人物都能編進去。其次,這要多花費幾倍的時間、精力,沒有必要,也不現實。有人說外國遊戲做得很有歷史感,可能是因爲他們不懂真正的外國曆史。而對於學生來說,打一個小時遊戲可能未必能很好地掌握一個史實,專門系統學習可能5分鐘就學會了。

波蘭教育部將電子遊戲《我的戰爭》定爲社會學、倫理學、歷史學的官方電子教材,我首先想提問的是:這款遊戲好玩嗎?銷量是多少?打分高嗎?有一些遊戲更多應該被稱爲教學輔助,這類遊戲其實並不以傳授知識爲目的,因此才能做到可玩性比較高。講知識的遊戲會有吸引力嗎?我比較懷疑。一款遊戲好不好玩可以由玩家來評判。但是這款遊戲的歷史是不是符合歷史、是不是有教育意義,不應該由玩家來打分,而應該由歷史學家來打分。

遊戲如果希望有教育意義,其中出現的正面人物應該是會最終戰勝反面人物。可是遊戲的可玩性要求往往需要遊戲能夠保持很大的競爭性和不確定性,這很難保證其傳遞的價值觀念是正確的。所以遊戲的可玩性和教育性是有衝突的。如果波蘭政府認可了這款遊戲可以進入歷史教學,也許說明這個遊戲本身平衡得比較好。但這樣的做法能普及開來嗎?

而且還需要考慮到國情的差異。我們的教育是要保證我們的學生成爲社會主義接班人,國外的標準不是這樣,所以他們嘗試過覺得好的東西我們國家未必適合。比如說美國的歷史教材連克林頓的緋聞都可以寫進去,也許可以做個遊戲將兩者結合起來。而我們國家規定課本要統一編寫,絕不容許一個遊戲讓學生玩了之後,產生跟主流價值觀不同的價值觀念。

把遊戲和我們作爲教學輔助的紀錄片相比也是不對的。比如說BBC拍了很多歷史紀錄片,很受歡迎,在歷史事實層面也是很嚴謹的。在歷史學習方面,我們看書、看紀錄片,是比玩遊戲好得多的方式。人類發展到今天,學習歷史的途徑已經很完整了,靠遊戲幹什麼?

劉夢霏:遊戲可以發揮歷史教育的功能,但需要我們選擇合適的遊戲,並且應當有教學上的配合。

我們目前只是在教學生歷史“知識”,卻很難培養學生對於歷史人物在當時情境下的切身感知。只教知識的話,對於歷史的理解其實很容易被簡化,遵循一個固定的線性敘事,無法和學生自身的生活體驗發生生動的關聯。而遊戲在最大限度上充當了一個歷史實驗室,讓你在親身參與中去理解歷史的複雜性,並設身處地地形成自己的判斷。

我曾經利用遊戲《大航海時代4》來開展本科生的歷史教學,當時有一名學生的課堂反饋很打動我:“以前我們學習歷史時,總覺得歷史是寫定的、是註定發生的;但今天我們組在遊戲中一再嘗試,一再失敗……我想哥倫布當年發現新大陸時,也許也是同樣的偶然和必然結合的狀況。”我當時感覺特別欣慰,經過這樣一個過程,他獲得了一種基於親身體驗的對歷史的理解。

在遊戲的選擇上,原則是“一定要選擇最合適的遊戲來教學”。阿爾薩斯教授曾經說,如果要教浪漫主義,就讓學生去玩《上古卷軸:天際》,如果要讓人思考艱難處境下的倫理問題,就讓學生去玩《行屍走肉》,我非常贊同。

“P社四萌”的遊戲雖然致力於模擬歷史,但始終不可能完全還原真實歷史,因爲要素過於複雜很多時候也會犧牲可玩性。歷史模擬類策略遊戲的可行性不足,不僅是計算機算力不夠,也有我們對歷史的理解和想象力不夠的問題。

我不太支持大家都去做教育遊戲或者嚴肅遊戲。遊戲本身就是一種“數字文化遺產”,它有着自己的豐富性和生命力。重要的是發揮出已有的、經過現實驗證的好的遊戲的教育生命力,而不是花費大量時間和金錢去開發雞毛蒜皮的“教具”。

如何看待遊戲造成的負面影響?

葛劍雄:這恰恰說明,我們不要給遊戲賦予太多價值觀上的東西,還是和我前面說的一樣,不要突破價值觀底線就可以。遊戲本身是中性的,沒有哪個孩子是因爲遊戲本身玩壞了的。有網癮的孩子主要是家長平時沒有好好教育,孩子沒有養成好的生活習慣、學習習慣。至於玩遊戲把父母的錢都投入到遊戲中,已經是偷盜行爲,跟遊戲本身沒有關係。不要出了事就把責任全部推到遊戲本身。

劉夢霏:我一直覺得建立一個合理的遊戲分類系統特別重要。比如我們可以從遊戲的精神內涵上區分它屬於作品類遊戲還是商業化的消費性遊戲、賭博遊戲。很多與遊戲有關的社會悲劇都是賭博遊戲造成的。一般的消費遊戲更多還是依靠技巧的,如果你的技術足夠好,不花錢也能玩得足夠好。但是賭博遊戲的核心機制是賭概率,影響遊戲體驗的核心是“強力的卡”而不是遊戲技巧,這個機制就會引誘你不斷下注。賭博遊戲的風險和危害非常高,因爲玩家可能並不知道這是一個賭博系統,對於年紀較小的玩家,它們就是外觀可愛的遊戲,對其風險更不警惕。但是我們不能因爲賭博遊戲引發的社會問題,就把遊戲一棍子打死。

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