教練,我要打籃球

2020年給人一種滄桑的感覺。年初,人們的正常生活被突如其來的疫情打亂,大年初三,又傳來了前NBA球星科比·布萊恩特和二女兒吉安娜意外墜機身亡的噩耗,這讓很多人本就壓抑的心情雪上加霜,大家紛紛在社交平臺紀念這位傳奇巨星。

有人說,籃球代表了一代人的青春。

的確,在那個娛樂方式還很匱乏的年代裏,籃球場、NBA、《灌籃高手》……,陪伴着衆多80後男生度過緊張而又悠長的學生時代,重點是籃球打得好可以吸引女同學的目光。

在遊戲熒幕裏也是如此。紅白機裏有《熱血籃球》這些古早的記憶,單機裏有《NBA LIVE》和《NBA 2K》可以過一把操縱NBA球星打真實比賽的癮,而在網遊中也有一款曾風靡大江南北的籃球競技遊戲,它就是2005年上線的《街頭籃球》。

科比和《街頭籃球》也曾有過密切的聯動

潮流與問世

《街頭籃球》的開發商韓國JCE公司成立於1994年,在很長一段時間裏主做MMORPG,國內一些老網遊玩家可能知道他們的代表作——《紅月》,關於它的歷史我們之前也有聊過。

2000年後,《瘋狂坦克2》《泡泡堂》等休閒網遊在韓國市場異軍突起。不僅遊戲理念和MMORPG完全不同,它們還帶來了借鑑成功遊戲玩法進行網遊化的開發思路,時間免費增值道具付費的商業模式,一時間受到不少韓國廠商的關注。

在更大的背景下,2002年,韓國的兩大球連續實現突破,男足作爲世界盃東道主歷史性闖入四強,男籃在釜山亞運會上逆轉擊敗亞洲霸主中國隊奪冠。這些成績讓韓國民衆的自豪感和對兩大球的關注度大幅上升。

韓國隊的世界盃四強充滿爭議

在圈裏圈外這兩股風向的影響下,JCE看中了球類遊戲的市場前景。考慮到版權、開發難度等諸多問題,JCE並沒有嘗試模擬類的足球和籃球,最終選擇了3V3的街頭籃球。有沒有真實版權影響不大,運動規則相對休閒化,適合做成網遊,開發難度也適中。

當時市面上的最知名的街頭籃球遊戲是PS2平臺上的《NBA Street》,初代發售於2001年,玩家可以操控NBA球員在洛克公園等街球聖地進行3V3的比賽。由於街球和街頭文化在美國相當流行,這個系列獲得了約600萬套的總銷量,90%以上來自美國。

誇張的動作表現是Street系列的常規操作

JCE的這款網遊以《FreeStyle》命名,相當注重對街頭文化和街頭籃球獨特魅力的呈現。

遊戲風格與當年世嘉DC的代表作《街頭塗鴉》十分相似。卡通渲染的畫風,各種塗鴉、嘻哈風背景音樂等街頭文化元素令人耳目一新,Avatar道具系統讓玩家可以從頭到腳體現個性,這些在當時都顯得休閒又時髦。

動作上,玩家可以運用freestyle和技能做出各種花式街球動作,街球場上常見的慶祝、挑釁等肢體動作也都做進了遊戲。

打法上,玩家在遊戲中只操作一名角色,進行最多3V3的對戰,而不是像傳統體育遊戲那樣全盤操作一支隊伍,節奏明快,競技性更強。而且操作簡單易懂,也沒有多少規則的束縛,即便是沒有什麼籃球閱歷的玩家也可以上手。

同時又有RPG的職業分工和升級養成,遊戲性也會體現在數值和技巧經驗的結合上。比如秒板,在球接觸到籃筐的瞬間拿下籃板球,十分爽快,既需要能力值夠,也需要準確的時機和預判,當然網絡延遲也要小。

2004年《街頭籃球》在韓國運營,最高同時在線4萬人。這很快就引起了國內廠商的注意,據媒體報道,當時的九城直接拋出了500萬美金的代理費爭奪這款遊戲。

時機與環境

可觀的市場前景是《街頭籃球》備受國內運營商青睞的原因。

首先是當時幾分鐘一局的休閒網遊在國內市場方興未艾,玩家需求比較旺盛,與此同時,籃球這項運動的熱度也在不斷提高。

籃球在國內一直就有很廣泛的羣衆基礎,2002年姚明登陸NBA後表現出色,電視臺比賽轉播量也跟上了。我依稀記得在2001年左右除了總決賽和全明星,CCTV只在週五晚上和週日下午有兩場NBA,而且還都是錄像。在姚明和NBA的影響下,籃球獲得大量青少年的關注和喜愛,國內球迷數量和籃球氛圍水漲船高。

2004年姚麥組合誕生

說到街球,在姚明進入NBA前,打法頗具街球氣質的艾弗森、馬布裏、賈森·威廉姆斯等球星就深受球迷喜愛。2001年,耐克發佈了一個由衆多NBA球星和街球高手共同拍攝的廣告“街舞風雷”,顛覆了很多籃球愛好者的認知,這時也出現了吳悠等國內最早一批街球手,街球在國內,尤其是在大城市受到不少球迷的追捧。

街舞風雷廣告

與街球息息相關的AND1球鞋也曾代表着潮流

《街頭籃球》2005年推出,正好趕上了休閒網遊和籃球在國內年輕人中大範圍流行時間段,市場也需要一款主打PvP對抗,各項素質出色的籃球遊戲。良好的時機和環境,是《街頭籃球》迅速走紅的重要助力。

代言與廣告

前文中雖然提到九城出高價引進《街頭籃球》,但一向擅長“搶代理”,並和JCE有過合作的九城這次卻扮演了陪跑的角色,最終獲得代理權的是一家2005年4月才成立的新公司——天聯世紀,也就是後來的天遊網絡。

雖然是一張新面孔,但當時天聯世紀的背景頗深。創辦人鄧潤澤是臺灣統一的少東家,這裏的統一不是統一冰紅茶的那個統一,而是臺灣的一家證券公司。後來他在臺灣創辦了一家名叫紅心辣椒的遊戲公司,《街頭籃球》臺服代理商數碼細胞倒閉後,紅心辣椒接手了臺服。

鄧潤澤經營的遊戲公司有兩個明顯的特點。一個是以代理爲主,和日韓開發商的關係不錯,除了《街頭籃球》,玩家比較熟悉的《真三國無雙OL》也是其旗下公司代理;二就臺灣娛樂圈名人資源,楊丞琳、周杰倫都和他們的遊戲合作過,《街頭籃球》也不例外,他們請到了潘瑋柏代言《街頭籃球》。

當時的華語圈裏,潘瑋柏從形象到作品都頗具嘻哈風,在年輕人中有着很高的人氣。同時,潘瑋柏喜歡打籃球,在美國時,作爲中學校隊成員還接到過NCAA聯盟學校的邀請,潘瑋柏的人設可以說和《街頭籃球》有天然的匹配。

網遊明星代言往往如過眼雲煙,在熱度過後很快被人遺忘,到了今天流量已然演變成選代言人的第一標準。潘瑋柏代言《街頭籃球》無論是匹配度還是效果,都是明星代言史中值得被記住的一樁。

作爲休閒網遊,《街頭籃球》對當時“網遊內置廣告”這一全新商業模式的探索也讓人津津樂道。《街頭籃球》在遊戲裏設置了各種廣告位,其它品牌可以植入廣告。2006年,可口可樂就簽下了一筆爲期一年、金額過千萬的廣告合作,耐克和阿迪的簽約球星裝備也做進了遊戲裏。內置廣告爲遊戲拓展出新的利潤增長點,曾佔到了遊戲總營收的25%。

可口可樂主題的球場

各式各樣的廣告形式

發展與問題

《街頭籃球》2005年12月公測後就突破了20萬同時在線,此後長時間活躍在各種人氣遊戲和下載榜單內。

國服宣傳語:自由就是唯一規則

休閒網遊的時代

先用自由爽快的上手體驗吸引玩家,再用技術和打法的縱深留住玩家,往往就是這類遊戲的運營思路。

從《街頭籃球》運營後的版本迭代就可以看到這點。新手期的玩家基本沒啥操作和意識,快樂籃球,亂打一氣,打內線居多,到大聯盟版本加快遊戲節奏,提高三分命中率,有了一中鋒雙後衛戰術的流行,再到黑色閃電版本重點調整平衡性,增加新技能,豐富了打法,這個過程中游戲體驗逐步由休閒過渡到競技。

電競賽事也是支撐《街頭籃球》人氣和曝光的關鍵,從2005年公測伊始就開始舉辦,至今依然活躍。當年的賽事不僅入圍過WCG的比賽項目,還在央視和湖南衛視進行過轉播。同一時期活躍的幾個休閒網遊,電競都發展的有聲有色,遺憾的是當時電競產業鏈還並不發達,未能實現更大的突破。

2006年線下賽事現場

2009中韓對抗賽,中國聯賽冠軍隊伍戰勝韓國,打破了多年逢韓不勝的局面

隨着時間的推移,玩家對遊戲的理解和競技水平都在提高,遊戲步入成熟期的同時,也逐步演變成一款核心遊戲。打法固化,對隊友要求高,資深玩家和新手玩家的壁壘加深,缺少完善的匹配和排名機制,以及老人開小號的現象,使得新玩家更加難以入門,限制了遊戲的後續發展。

缺少新鮮血液的注入,老玩家又不可避免地流失,這也是遊戲後期內容更新和運營愈發注重堆能力和商業化的原因之一。

遊戲裏的超級特殊角色

《街頭籃球》玩法對網絡延遲要求很高,網絡延遲也是困擾玩家的一大問題。遊戲使用了P2P網絡機制,簡單來說就是開局系統會通過檢測算法選擇一個合適的玩家來當主機,其他玩家再與主機連接並互傳數據,因此網絡延遲受主機的網絡環境,玩家和主機間的傳輸速度等多種因素的影響。韓國地域小,網速世界第一,JCE在開發時沒有考慮這個問題,然而到了地域大,網絡帶寬參差不齊的中國,就造成了各種延遲問題。

這種機制也更容易導致外掛的滋生。2006年“黑色閃電”版本後,外掛的愈演愈烈之勢曾讓遊戲環境一度陷入混亂。一直到2010年,官方推出了一個防作弊程序阿波羅,雖然起到了一定效果,但這個工具又極易出現各種兼容性問題,當時的《街頭籃球》玩家想好好玩個遊戲可太難了。

競品與續作

《街頭籃球》的成功開闢了籃球網遊這一細分市場,後續也湧現出一些競爭者的身影。相比《跑跑卡丁車》和《勁舞團》,《街頭籃球》在壽命的黃金期沒有受到強勢競爭對手的衝擊。

久遊曾經推出過一款《勁爆籃球》,但因品質不佳不到兩年就停運了。

EA也聯合韓國Neowiz公司將《NBA Street》搬上了網遊平臺。此時已經獲得《FIFA OL2》代理權和EA入股的九城又想代理這款遊戲,也許是EA不想把雞蛋放在同一個籃子裏,最終把代理權交給了天遊,結果《NBA Street OL》國服僅進行了一次技術測試,就沒有了下文。

JCE在2008年公佈過一款主打經理模式的《Freestyle Manager》,國服同樣由天遊代理,直接用了《街頭籃球2》的名字,在2010年限量測試了三次後同樣沒有了下文。

JCE也意識到玩家並不喜歡經理模式,續作還是要走競技方向。隨着JCE被Nexon收購,續作的國服代理權歸屬世紀天成,也就是2013年公測的《自由籃球》。

遊戲使用了GTA3的引擎,各項素質可以說差強人意,玩法也有一些革新,比如體力槽、投籃時機槽的設置,可自由加點等,但遊戲國服上線時間有些滯後,外掛等老毛病依然存在,最終市場表現一般。

卡片系統是《自由籃球》的重要系統,也帶來了一系列平衡性問題

同樣在2013年上線的還有騰訊與2K中國合作開發,基於2K單機引擎改制的《NBA 2KOL》,至今已經推出了兩代。作爲市面上唯一的NBA官方授權的端遊,這款遊戲推出後的人氣和體驗還是可以的。

但後來遊戲口碑便明顯滑坡。層出不窮的氪金內容和不合理的技能破壞了平衡,對適度消費用戶也很不友好。作爲一款以NBA 2K授權和真實性爲賣點的網遊,能用技能吸對手體力, 張開大翅膀扣籃,實在是過於離譜。

而近幾年2K正代的口碑也跌入谷底。一定程度上講,市面上沒有能打的對手,才使得廠商如此地不思進取和爲所欲爲。

青春與回憶

十多年過去了,《街頭籃球》和玩家們都發生了很多變化。遊戲還在那裏,但隨着一次次更新換代已經難復當年模樣,而當年的許多玩家已經到了成家立業,爲人父母之時,這個四個字對他們已然是青春時代的回憶了。

除了遊戲,同樣陪伴青春的籃球又何嘗不是如此呢。當年青澀的小巨人如今已經是大腹便便的姚主席,曾經喜愛的NBA球星一個個謝幕,四年前,我們還在爲科比退役而傷感,而現在他卻永遠地離開了。

2006年1月22日,科比在對陣多倫多猛龍的比賽中獨得81分,創造個人記錄。後來《街頭籃球》加入了一個“81精神”的登錄界面,“一天不碰球,就一天沒長進”,相信這將會和曼巴精神一樣,一直留在玩家和球迷的心中。#街頭籃球#玩家#籃球收藏

科比和《街頭籃球》也曾有過密切的聯動

潮流與問世

《街頭籃球》的開發商韓國JCE公司成立於1994年,在很長一段時間裏主做MMORPG,國內一些老網遊玩家可能知道他們的代表作——《紅月》,關於它的歷史我們之前也有聊過。

2000年後,《瘋狂坦克2》《泡泡堂》等休閒網遊在韓國市場異軍突起。不僅遊戲理念和MMORPG完全不同,它們還帶來了借鑑成功遊戲玩法進行網遊化的開發思路,時間免費增值道具付費的商業模式,一時間受到不少韓國廠商的關注。

在更大的背景下,2002年,韓國的兩大球連續實現突破,男足作爲世界盃東道主歷史性闖入四強,男籃在釜山亞運會上逆轉擊敗亞洲霸主中國隊奪冠。這些成績讓韓國民衆的自豪感和對兩大球的關注度大幅上升。

韓國隊的世界盃四強充滿爭議

在圈裏圈外這兩股風向的影響下,JCE看中了球類遊戲的市場前景。考慮到版權、開發難度等諸多問題,JCE並沒有嘗試模擬類的足球和籃球,最終選擇了3V3的街頭籃球。有沒有真實版權影響不大,運動規則相對休閒化,適合做成網遊,開發難度也適中。

當時市面上的最知名的街頭籃球遊戲是PS2平臺上的《NBA Street》,初代發售於2001年,玩家可以操控NBA球員在洛克公園等街球聖地進行3V3的比賽。由於街球和街頭文化在美國相當流行,這個系列獲得了約600萬套的總銷量,90%以上來自美國。

誇張的動作表現是Street系列的常規操作

JCE的這款網遊以《FreeStyle》命名,相當注重對街頭文化和街頭籃球獨特魅力的呈現。

遊戲風格與當年世嘉DC的代表作《街頭塗鴉》十分相似。卡通渲染的畫風,各種塗鴉、嘻哈風背景音樂等街頭文化元素令人耳目一新,Avatar道具系統讓玩家可以從頭到腳體現個性,這些在當時都顯得休閒又時髦。

動作上,玩家可以運用freestyle和技能做出各種花式街球動作,街球場上常見的慶祝、挑釁等肢體動作也都做進了遊戲。

打法上,玩家在遊戲中只操作一名角色,進行最多3V3的對戰,而不是像傳統體育遊戲那樣全盤操作一支隊伍,節奏明快,競技性更強。而且操作簡單易懂,也沒有多少規則的束縛,即便是沒有什麼籃球閱歷的玩家也可以上手。

同時又有RPG的職業分工和升級養成,遊戲性也會體現在數值和技巧經驗的結合上。比如秒板,在球接觸到籃筐的瞬間拿下籃板球,十分爽快,既需要能力值夠,也需要準確的時機和預判,當然網絡延遲也要小。

2004年《街頭籃球》在韓國運營,最高同時在線4萬人。這很快就引起了國內廠商的注意,據媒體報道,當時的九城直接拋出了500萬美金的代理費爭奪這款遊戲。

時機與環境

可觀的市場前景是《街頭籃球》備受國內運營商青睞的原因。

首先是當時幾分鐘一局的休閒網遊在國內市場方興未艾,玩家需求比較旺盛,與此同時,籃球這項運動的熱度也在不斷提高。

籃球在國內一直就有很廣泛的羣衆基礎,2002年姚明登陸NBA後表現出色,電視臺比賽轉播量也跟上了。我依稀記得在2001年左右除了總決賽和全明星,CCTV只在週五晚上和週日下午有兩場NBA,而且還都是錄像。在姚明和NBA的影響下,籃球獲得大量青少年的關注和喜愛,國內球迷數量和籃球氛圍水漲船高。

2004年姚麥組合誕生

說到街球,在姚明進入NBA前,打法頗具街球氣質的艾弗森、馬布裏、賈森·威廉姆斯等球星就深受球迷喜愛。2001年,耐克發佈了一個由衆多NBA球星和街球高手共同拍攝的廣告“街舞風雷”,顛覆了很多籃球愛好者的認知,這時也出現了吳悠等國內最早一批街球手,街球在國內,尤其是在大城市受到不少球迷的追捧。

街舞風雷廣告

與街球息息相關的AND1球鞋也曾代表着潮流

《街頭籃球》2005年推出,正好趕上了休閒網遊和籃球在國內年輕人中大範圍流行時間段,市場也需要一款主打PvP對抗,各項素質出色的籃球遊戲。良好的時機和環境,是《街頭籃球》迅速走紅的重要助力。

代言與廣告

前文中雖然提到九城出高價引進《街頭籃球》,但一向擅長“搶代理”,並和JCE有過合作的九城這次卻扮演了陪跑的角色,最終獲得代理權的是一家2005年4月才成立的新公司——天聯世紀,也就是後來的天遊網絡。

雖然是一張新面孔,但當時天聯世紀的背景頗深。創辦人鄧潤澤是臺灣統一的少東家,這裏的統一不是統一冰紅茶的那個統一,而是臺灣的一家證券公司。後來他在臺灣創辦了一家名叫紅心辣椒的遊戲公司,《街頭籃球》臺服代理商數碼細胞倒閉後,紅心辣椒接手了臺服。

鄧潤澤經營的遊戲公司有兩個明顯的特點。一個是以代理爲主,和日韓開發商的關係不錯,除了《街頭籃球》,玩家比較熟悉的《真三國無雙OL》也是其旗下公司代理;二就臺灣娛樂圈名人資源,楊丞琳、周杰倫都和他們的遊戲合作過,《街頭籃球》也不例外,他們請到了潘瑋柏代言《街頭籃球》。

當時的華語圈裏,潘瑋柏從形象到作品都頗具嘻哈風,在年輕人中有着很高的人氣。同時,潘瑋柏喜歡打籃球,在美國時,作爲中學校隊成員還接到過NCAA聯盟學校的邀請,潘瑋柏的人設可以說和《街頭籃球》有天然的匹配。

網遊明星代言往往如過眼雲煙,在熱度過後很快被人遺忘,到了今天流量已然演變成選代言人的第一標準。潘瑋柏代言《街頭籃球》無論是匹配度還是效果,都是明星代言史中值得被記住的一樁。

作爲休閒網遊,《街頭籃球》對當時“網遊內置廣告”這一全新商業模式的探索也讓人津津樂道。《街頭籃球》在遊戲裏設置了各種廣告位,其它品牌可以植入廣告。2006年,可口可樂就簽下了一筆爲期一年、金額過千萬的廣告合作,耐克和阿迪的簽約球星裝備也做進了遊戲裏。內置廣告爲遊戲拓展出新的利潤增長點,曾佔到了遊戲總營收的25%。

可口可樂主題的球場

各式各樣的廣告形式

發展與問題

《街頭籃球》2005年12月公測後就突破了20萬同時在線,此後長時間活躍在各種人氣遊戲和下載榜單內。

國服宣傳語:自由就是唯一規則

休閒網遊的時代

先用自由爽快的上手體驗吸引玩家,再用技術和打法的縱深留住玩家,往往就是這類遊戲的運營思路。

從《街頭籃球》運營後的版本迭代就可以看到這點。新手期的玩家基本沒啥操作和意識,快樂籃球,亂打一氣,打內線居多,到大聯盟版本加快遊戲節奏,提高三分命中率,有了一中鋒雙後衛戰術的流行,再到黑色閃電版本重點調整平衡性,增加新技能,豐富了打法,這個過程中游戲體驗逐步由休閒過渡到競技。

電競賽事也是支撐《街頭籃球》人氣和曝光的關鍵,從2005年公測伊始就開始舉辦,至今依然活躍。當年的賽事不僅入圍過WCG的比賽項目,還在央視和湖南衛視進行過轉播。同一時期活躍的幾個休閒網遊,電競都發展的有聲有色,遺憾的是當時電競產業鏈還並不發達,未能實現更大的突破。

2006年線下賽事現場

2009中韓對抗賽,中國聯賽冠軍隊伍戰勝韓國,打破了多年逢韓不勝的局面

隨着時間的推移,玩家對遊戲的理解和競技水平都在提高,遊戲步入成熟期的同時,也逐步演變成一款核心遊戲。打法固化,對隊友要求高,資深玩家和新手玩家的壁壘加深,缺少完善的匹配和排名機制,以及老人開小號的現象,使得新玩家更加難以入門,限制了遊戲的後續發展。

缺少新鮮血液的注入,老玩家又不可避免地流失,這也是遊戲後期內容更新和運營愈發注重堆能力和商業化的原因之一。

遊戲裏的超級特殊角色

《街頭籃球》玩法對網絡延遲要求很高,網絡延遲也是困擾玩家的一大問題。遊戲使用了P2P網絡機制,簡單來說就是開局系統會通過檢測算法選擇一個合適的玩家來當主機,其他玩家再與主機連接並互傳數據,因此網絡延遲受主機的網絡環境,玩家和主機間的傳輸速度等多種因素的影響。韓國地域小,網速世界第一,JCE在開發時沒有考慮這個問題,然而到了地域大,網絡帶寬參差不齊的中國,就造成了各種延遲問題。

這種機制也更容易導致外掛的滋生。2006年“黑色閃電”版本後,外掛的愈演愈烈之勢曾讓遊戲環境一度陷入混亂。一直到2010年,官方推出了一個防作弊程序阿波羅,雖然起到了一定效果,但這個工具又極易出現各種兼容性問題,當時的《街頭籃球》玩家想好好玩個遊戲可太難了。

競品與續作

《街頭籃球》的成功開闢了籃球網遊這一細分市場,後續也湧現出一些競爭者的身影。相比《跑跑卡丁車》和《勁舞團》,《街頭籃球》在壽命的黃金期沒有受到強勢競爭對手的衝擊。

久遊曾經推出過一款《勁爆籃球》,但因品質不佳不到兩年就停運了。

EA也聯合韓國Neowiz公司將《NBA Street》搬上了網遊平臺。此時已經獲得《FIFA OL2》代理權和EA入股的九城又想代理這款遊戲,也許是EA不想把雞蛋放在同一個籃子裏,最終把代理權交給了天遊,結果《NBA Street OL》國服僅進行了一次技術測試,就沒有了下文。

JCE在2008年公佈過一款主打經理模式的《Freestyle Manager》,國服同樣由天遊代理,直接用了《街頭籃球2》的名字,在2010年限量測試了三次後同樣沒有了下文。

JCE也意識到玩家並不喜歡經理模式,續作還是要走競技方向。隨着JCE被Nexon收購,續作的國服代理權歸屬世紀天成,也就是2013年公測的《自由籃球》。

遊戲使用了GTA3的引擎,各項素質可以說差強人意,玩法也有一些革新,比如體力槽、投籃時機槽的設置,可自由加點等,但遊戲國服上線時間有些滯後,外掛等老毛病依然存在,最終市場表現一般。

卡片系統是《自由籃球》的重要系統,也帶來了一系列平衡性問題

同樣在2013年上線的還有騰訊與2K中國合作開發,基於2K單機引擎改制的《NBA 2KOL》,至今已經推出了兩代。作爲市面上唯一的NBA官方授權的端遊,這款遊戲推出後的人氣和體驗還是可以的。

但後來遊戲口碑便明顯滑坡。層出不窮的氪金內容和不合理的技能破壞了平衡,對適度消費用戶也很不友好。作爲一款以NBA 2K授權和真實性爲賣點的網遊,能用技能吸對手體力, 張開大翅膀扣籃,實在是過於離譜。

而近幾年2K正代的口碑也跌入谷底。一定程度上講,市面上沒有能打的對手,才使得廠商如此地不思進取和爲所欲爲。

青春與回憶

十多年過去了,《街頭籃球》和玩家們都發生了很多變化。遊戲還在那裏,但隨着一次次更新換代已經難復當年模樣,而當年的許多玩家已經到了成家立業,爲人父母之時,這個四個字對他們已然是青春時代的回憶了。

除了遊戲,同樣陪伴青春的籃球又何嘗不是如此呢。當年青澀的小巨人如今已經是大腹便便的姚主席,曾經喜愛的NBA球星一個個謝幕,四年前,我們還在爲科比退役而傷感,而現在他卻永遠地離開了。

2006年1月22日,科比在對陣多倫多猛龍的比賽中獨得81分,創造個人記錄。後來《街頭籃球》加入了一個“81精神”的登錄界面,“一天不碰球,就一天沒長進”,相信這將會和曼巴精神一樣,一直留在玩家和球迷的心中。

相關文章