對於經常接觸動作類遊戲的玩家們來說,“子彈時間”絕對不是一個十分陌生的遊戲概念。

這一概念最早在經典科幻電影《黑客帝國》當中爲人們所熟知,而後便開始運用於各種動作題材的影視作品與電子遊戲當中,這一概念用於視覺效果上的設計能夠極大程度加強動作場面的火爆驚險程度。

在遊戲開發當中,則能夠在加強視覺表現的同時也能夠讓玩家的操作在一段時間當中變得遊刃有餘,從而能夠爲玩家營造出一種“自己很厲害”的遊戲體驗。

目前來說,包含子彈時間系統的電子遊戲可謂是不勝枚舉,其中比較有代表性的則是經典射擊遊戲《馬克思佩恩》,遊戲中玩家能夠通過控制主角開啓這一功能以實現在短時間內對敵人進行快速的反應打擊,能夠讓遊戲體驗更加順暢的同時也加強了玩家在遊戲當中的代入感。

然而即便如此,目前市面上的絕大部分遊戲更多得則傾向於將子彈時間的概念作爲遊戲當中的一項附帶功能,但卻從未將其作爲遊戲當中的一項核心機制。

款名爲《SuperHot(中譯燥熱)》的遊戲上市之後,不僅改變了人們對於子彈時間這一概念的固有認知,同時也爲FPS遊戲的設計提供了一種前所未有的可能性。

FPS的核心機制

第一人稱射擊類(FPS)遊戲無疑是時下電子遊戲領域當中所佔用戶數量最多的遊戲類型,遊戲的風格從復古到科幻,從快節奏無腦射到慢節奏高擬真可謂無所不有,由於其能夠提供較爲直觀而又爽快刺激的遊戲體驗,加上其相對比較易於上手的操作控制,使其常年以來穩坐遊戲領域中的常青樹之位。

然而即便FPS的種類各異花樣繁多,其自始至終卻都秉承着完全相同的遊戲機制,即在第一人稱視角下的移動、瞄準和射擊,除此之外任何的其他設計都不過是爲了能夠讓遊戲體驗更加豐富而引入的附加包裝。

從常年以來FPS遊戲始終都秉承着相同的核心遊戲機制其實不難看出,FPS的遊戲研究以及發展相對而言已經稱得上是相當成熟且平衡,這套機制的設計很難繼續進行修改,倘若一個不小心,則或許會毀了整個遊戲體驗。

因此,在FPS遊戲的設計當中即便要對遊戲的核心機制做出調整,也更多是以填充而非是替代的形式來修改,比如在平面移動的基礎上加入跳躍,在瞄準的基礎上引入鎖定等等。

而《SuperHot》是一款獨立性質的FPS遊戲,其大致的操作方式也基本與傳統的FPS遊戲如出一轍。

而與其他同類型作品不同的是,整個遊戲的流程都是建立在“完全處於子彈時間當中”,只要玩家一動不動,則遊戲中的時間就會以最緩慢的速度進行流逝,而倘若玩家進行了移動、轉動視角或者是射擊,則遊戲速度就會根據玩家的動作幅度進行適當地加快,有人或許會納悶,這樣的設計看上去並不會令人感到驚豔,甚至也很難稱得上有趣,這樣的遊戲有什麼好玩,而事實上由於核心機制的改變,遊戲也順理成章的產生了與往常完全不同的遊玩思路。

在《SuperHot》當中,不論是玩家自己還是敵人全部都是一擊斃命,很多玩家會想當然的認爲由於身處子彈時間當中,因此無論是瞄準還是躲閃都會變得遊刃有餘,或許比起其他FPS遊戲的難度其實要簡單不少,而這就牽扯到了的遊戲的另外一個核心機制,即玩家在進行任何形式的活動時都會對時間的流逝速度造成影響,同時由於玩家的角色也同樣是一擊斃命。

因此玩家需要在使用一切方法擊殺敵人的同時,也要對敵人的行動進行判斷,例如子彈的飛行軌跡,敵人的進攻方向,是否處於自己的視野盲區當中,因此遊戲的大概流程就變成了首先在子彈時間當中對周遭環境進行感知,而後再針對環境做出反應和判斷,每一次移動與行動都需要謹慎小心,這樣看下來,遊戲彷彿變成了一款策略遊戲。

玩出風格玩出花

除去較爲標新立異的遊戲核心機制之外,《SuperHot》另一項尤爲值得一提的一點便是遊戲的美術風格。

遊戲當中所有的場景一律都使用沒有貼圖素材的白模呈現,敵人則一律都是紅色,而玩家自己以及場景當中的所有可互動元素則都使用黑色呈現,將這三種對比度極高的色調放在一起,則能夠以一種想要分不清都難的形式將遊戲中的信息呈現給玩家,這種做法使得遊戲的觀感就好像是一款尚在開發測試階段的工程演示。

實際上由於本作誕生的契機脫胎於獨立遊戲開發競賽當中,最初就是爲了能夠以一種較爲直白的方式對遊戲進行演示因而選擇這種風格,但沒成想後來由於與遊戲的內容契合度較高進而就此得到保留,成爲了遊戲的一大標誌性元素。

由於整款遊戲都建立在完全處於子彈時間中的基礎上,基於這個機制《SuperHot》作爲一款FPS遊戲則還可以繼續引入更多有趣的內容設計:

由於身處子彈時間當中,因此玩家在使用遠程武器時則不能再像往常的FPS遊戲那樣瞄準敵人射擊即可,而是需要依照敵人的移動軌跡對提前量進行預測,以保證子彈或者投擲物在經過飛行之後能夠命中敵人。

另一方面,爲了能夠營造出不輸於其他FPS遊戲的爽快體驗,遊戲當中也爲玩家設計了多種攻擊方式,例如在手中的武器打空之後可以用於投擲以打斷敵人的動作,投擲的道具能夠阻擋飛行中的子彈,亦或是使用心靈控制在各個敵人之間進行主導切換,在切換間甚至可以進行武器傳遞以打出華麗的操作,而最帥氣的則當屬手持武士刀劈開飛來的子彈,亦或是刀丟出去刺殺遠處的敵人。

初代《SuperHot》上市之後在業內取得了較爲不俗的評價,並且在銷量方面的表現也達到了開發組對於本作的預期,同年本作轉爲VR設備量身打造了一個全新的版本,而在VR視角下則這套遊戲機制則再度煥發出了截然不同的風味,使遊戲的刺激驚險程度再度上升了一個級別,甚至在2017年被IGN評選爲2017年度最佳VR遊戲。

時隔四年之後,開發組又爲玩家們帶來了得到完全加強與擴充的第三部作品《SuperHot:意念控制刪除》,爲遊戲又增添了更多花式遊玩內容,而爲了回饋系列的老玩家,所有在規定日期之前購買初代作品的玩家都能夠免費獲得這部續作,可謂是令無數盼望已久的老玩家們老淚縱橫,而遊戲的實際表現也着實沒有令人感到失望。

結語

破天荒,《SuperHot》做到了在保證FPS刺激火爆的遊戲體驗的同時也爲FPS遊戲的設計提供了一個新的方向,即便玩家本人並沒有多麼超羣的技術,也沒有什麼異於常人的天賦,也都能夠在這款遊戲當中獲得良好的遊戲體驗,同時也不會對遊戲的內容體量和深度而感到不滿。

從某種程度上來說,爲原本FPS的核心機制引入新的想法甚至能夠從根本上改變整個FPS遊戲玩法的核心思路,儘管這部作品並沒有像那些爆款那樣取得現象級的反響,但也着實在遊戲行業當中給人們留下的十分深刻的印象,也讓人們意識到對於現在的大環境而言,還需要更多像《SuperHot》敢於打破常規的作品出現。

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