數字電影是一種“新”媒體嗎?1995 年 12 月,《連線》雜誌的一篇報道中曾寫道:“十年前,只有以喬治·盧卡斯爲首的工業光魔公司等少數勇敢的電影工作者在從事高質量數字電影拍攝。現在計算機成像技術已經被公認爲所有類型的電影製作不可或缺的生產工具。”相對於使用傳統方法拍攝的電影來說,數字電影無疑是“新”的。但列夫·馬諾維奇在《新媒體的語言》中卻給出了另一種解讀:從某個角度來看,數字電影不僅不“新”,反而是很“舊”的。藉助數字技術,電影完成了向其前身——動畫的復歸。

在西方媒介研究的版圖中,媒介考古學是近年來頗受關注的一個領域。媒介考古學者主張用非線性的方式理解媒介的歷史,並尋找舊媒介設備與當今媒介之間被人忽視的關聯。本書雖然名爲《新媒體的語言》,但馬諾維奇採用了相似的視角,將我們時代各類最新的媒體置於幾個世紀以來的視覺與媒體文化史框架中進行考察。作爲研究興趣橫跨文化分析、人工智能、計算社會科學等領域的通才型學者,他運用藝術、人文、計算機等多學科的理論,深入討論了新媒體對舊媒體傳統的借鑑、新媒體作品如何創造現實的“假象”、如何與觀衆互動等問題,更詳細分析了新媒體時代電影語言的演進這一問題。作爲他最爲重要的作品,《新媒體的語言》廣受讚譽,被稱爲“自馬歇爾·麥克盧漢之後,最具啓發性,覆蓋面最廣的媒體史。”

作者|列夫·馬諾維奇

摘編|劉亞光

《新媒體的語言》 列夫·馬諾維奇 著,後浪|貴州人民出版社 2020年8月

新媒體還是“舊”媒體?計算機與媒體的“舊識”與“重逢”

1839 年 8 月 19 日,巴黎的法蘭西學院裏聚滿了好奇的巴黎人,他們趕來聆聽路易·達蓋爾的演講。以發明西洋景(Diorama)成名的達蓋爾正式宣佈:他發明了一種全新的圖像製造方式。達蓋爾把這種新的成像方式叫作“達蓋爾照相法”(Daguerreotype,又譯“銀版照相法”)。根據時人的說法,“幾天之後,光學儀器商的鋪子裏擠滿了前來購買達蓋爾攝影設備的愛好者,滿大街都是瞄準建築拍攝的照相機。每個人都想記錄下自家窗外的風景,有些幸運的傢伙一次就成功了,拍到了天空下的屋頂剪影。”這引發了一股媒體的熱潮,短短五個月,從巴塞羅那、愛丁堡、那不勒斯、費城,到聖彼得堡和斯德哥爾摩,三十多種不同版本的照相設備在世界各地紛紛發佈。最初,使用達蓋爾照相法拍攝的建築和風景在大衆想象中佔據主導地位。兩年後,照相法經過多重技術改進,人像攝影館遍地開花,每個人都想用這個新媒體機器拍一張肖像照。

達蓋爾相機

1833 年,查爾斯· 巴比奇開始設計一種“分析機”(Analytical Engine),這臺機器具有了現代電子計算機最重要的幾個特徵。它使用打孔卡片(punch cards)錄入數據和指令,並把這些信息儲存在機器內存中。巴比奇將一個信息處理單位稱爲一“米爾”(mill)。“分析機”處理數據,將運算結果寫入內存,最終的結果會在打印機器上輸出。這臺機器可以處理數學運算,它不僅可以根據卡片輸入的程序進行運算,還可以根據得出的結果決定下一步應該執行的指令。然而,與達蓋爾照相法引發的大量仿製品熱潮不同,這臺機器沒有任何複製版本。達蓋爾照相法在發明之後迅速影響了整個社會,成爲複製現實的現代媒體工具。而計算機的影響力在當時尚不爲人知。

有趣的是,巴比奇使用打孔卡片記錄信息的想法,借鑑自發明更早的一種可編程機器。1800 年左右,J.M.雅卡爾(J. M. Jacquard)發明了由穿孔紙卡片自動控制的提花機,它可以織出複雜的紋飾圖案,比如雅卡爾自己的肖像。可以說,提花機這種專用於製作圖形的計算機,啓發了巴比奇設計出分析機—一臺通用的、可以進行數字運算的計算機。根據巴比奇的資助人(也是第一位計算機程序員)阿達·奧古斯特(Ada Augusta)所述:“分析機所編制的代數樣式,就像是雅卡爾提花機編織的花朵和葉子”。由此可見,在可以處理數據之前,可編程的機器就已經可以合成圖像了。對於計算機歷史研究者而言,雅卡爾提花機與分析機之間的直接聯繫並沒什麼值得稱道的,因爲計算機圖像合成只是現代數字計算機千萬種用途中的一種。

然而在新媒體歷史學家看來,這種聯繫意義非凡。現代媒體和計算機的歷史發展軌跡開始於同一時間點,對此我們並不應該感到驚訝。媒體機器與計算機在現代大衆社會的運作中都必不可缺。將同樣的文本、圖像、聲音傳播給百萬名市民,從而保證他們擁有同樣的意識形態,這一能力與跟蹤記錄市民的個人信息,如出生日期、就業記錄、醫療記錄和刑事記錄的能力同樣重要。攝影、電影、膠版印刷、廣播和電視使前者成爲可能,而計算機使得後者變爲現實。大衆媒體和數據處理具有技術互補性,他們同步出現、並肩發展,使得現代化的大衆社會成爲可能。

長久以來,媒體與計算機各自平行發展,並無交集。而1936 年,成爲一個媒體和計算史交匯的重要節點。英國數學家艾倫·圖靈(Alan Turing)寫了一篇題爲《論可計算數》(On Computable Numbers)的論文。其中,他給出了多用途計算機的理論描述,這臺計算機後來就以這位發明者的名字命名——“通用圖靈機”。儘管只能進行四種操作,但這臺計算機可以完成任意一種計算過程,並可以模擬所有其他的計算機器。機器通過在一條無限長度的磁條上讀取和書寫數字來運行。每一步中,磁條可以提前檢索下一條指令、讀取數據或者書寫結果。這一切看起來太像電影放映機了。這難道只是一個巧合嗎?

艾倫·圖靈

如果我們認爲電影攝影這個詞的本義是“書寫運動”,那麼電影的實質就是以物質的形式來記錄和保存可視數據。電影攝影機將數據記錄在膠片上,而電影放映機將數據讀取出來。這一電影設備與計算機有一個重要的相同點:計算機的程序和數據也被存儲在特定的媒介中。這就是“通用圖靈機”之所以看起來像電影放映機的原因。而且,“通用圖靈機”既是一臺電影放映機,也是攝影機,它讀取磁條上存儲的指令和數據,隨後將其寫到磁條的另外位置。在圖靈撰寫那篇開創性論文的那一年,德國工程師康拉德· 楚澤(Konrad Zuse)在父母家的起居室研製出了第一臺數字計算機,這標誌着媒體與計算機的歷史進一步聯繫起來。楚澤的機器是第一臺能工作的數字計算機。他的創新之一是使用穿孔帶來控制計算機程序,而他用的“帶子”實際上就是廢棄的 35 毫米電影膠片。

在一段現存的膠片上,二進制代碼被打在一組拍有室內鏡頭的膠片上。這個典型的電影場景——一屋、兩人、做事,變成了一套計算機指令的載體。這段電影片段的意義或情感都被其作爲數據載體的新功能抹除了。現代媒體模擬感性現實的僞裝也隨之消失殆盡,媒體回到了其作爲信息載體的原始狀態,僅此而已。這就好像“技術版”的俄狄浦斯弒父——電影的圖像符碼被拋棄,讓位於更高效的二進制碼。電影成了計算機的奴隸。

幸運的是,故事並沒有到此結束,一個美好的轉折出現了。楚澤那段帶有二進制代碼與圖像符碼疊加的古怪膠片,預測到了半個世紀之後的融合過程。媒體與計算機這兩條歷史軌跡終於相遇了:達蓋爾的銀版照相法與巴比奇的分析機相遇,盧米埃爾兄弟的電影機與霍利裏思的製表機相遇,最終走向一體。所有媒體都被轉化爲可供計算機使用的數值數據。圖像、運動影像、聲音、形狀、空間和文本都成爲可供計算機處理的一套套數據。簡言之,媒體成了新媒體。

這種相遇改變了媒體和計算機的定義。計算機不再僅僅是一個計算工具、操控機制或者傳播設備,它變成了媒體處理器。曾經,計算機可以讀取一行數字、輸出一個統計結果或者一條子彈的曲線軌跡。現在,計算機可以讀取像素值、對圖像進行模糊處理、調整對比度,或者檢測圖像中是否存在某個物體的輪廓。在這些低級操作的基礎之上,計算機還具備了更強大的功能:根據輸入的圖像在圖像數據庫中搜索構圖相似或者內容相似的同類圖像,檢測電影中的鏡頭變化,或者合成包括場景和演員在內的電影鏡頭。在這樣一個歷史的循環之中,計算機回到了源頭—它不再是隻能處理數據的分析機,它已像雅卡爾的提花機一樣,成了媒體的合成者和操控者。

盧米埃爾兄弟

幻燈與擬真鏡:電影與動畫的淵源

對於電影這種現代社會最重要的媒介表達形式來說,計算機媒體重新定義了它的身份。在時間和金錢允許的條件下,幾乎所有的東西都可以通過計算機實現模擬。拍攝現實場景,只是諸多可能性中的一種。這種電影身份的“危機”也影響到了一些曾用於電影理論的術語和範疇。法國電影理論家克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)在 20 世紀 70 年代寫道:“現在拍攝的大多數影片,好的或壞的,原創的或非原創的, ‘商業的’或非商業的,都有一個共同的特點:都在講述一個故事。從這個衡量標準來看,它們都屬於同一個類型,這其實是一種‘超類型’。”

麥茨認同了虛構電影是 20 世紀電影的一種“超類型”,但並沒有進一步提及該類型的另一個特點,因爲在當時看來 , 這個特點過於顯而易見:虛構電影都是真人實拍電影。也就是說,虛構電影很大程度上由未經修改的攝影片段組成,這些片段記錄了現實空間中發生的真實事件。到了今天,照相現實主義的三維計算機動畫和數字合成時代已經來臨,我們再次提出關於實拍的討論,這對於定義 20 世紀電影的特性具有重要意義。從未來的視覺文化史學家視角來看,經典好萊塢電影、歐洲藝術電影、先鋒電影(除了抽象主義先鋒電影)之間的差異,可能會被它們重要的共同特點所掩蓋——這些影片都以基於鏡頭拍攝的現實記錄爲基礎。

如果從更爲宏大的運動影像文化史的角度來看,在數字電影中手動修改畫面的行爲,反映了一種向 19 世紀“前電影”實踐的迴歸—當時,人們都是手繪圖像。在 19 世紀和 20 世紀之交,電影將這些手工技法歸爲“動畫”範疇,並將電影定義爲一種記錄媒介。隨着電影進入數字化時代,手動修改畫面的技術再次成爲電影製作過程中的常見技術。因此,電影與動畫之間不再具有明確的區分。電影不再是一種“索引性”的媒體技術,而成爲繪畫的一個亞類型。

《想象的能指:精神分析與電影》 克里斯蒂安·麥茨 著,中國廣播電視出版社 2006年1月

電影早期的各種名稱(活動電影放映機、電影攝影、運動圖片)都可以證實,從誕生開始,電影就被看作運動的藝術,最後,它成功地建立了一套反映動態現實的、令人信服的幻覺。早期的運動影像製作和呈現技術具有一些共同特點。首先,圖像都是手工上色或手工繪製的。直到 19 世紀 50 年代,許多“前電影”設備——費納奇鏡(phenakistiscope)、幻影轉 盤(Thaumatrope)、走馬盤、觀動鏡 (Praxinoscope)、連環幻燈鏡(Choreutoscope)等——使用的還都是手繪圖像。甚至在 19 世紀 80 年代,埃德沃德· 邁布里奇(Eadweard Muybridge)在宣傳著名的走馬鏡時,走馬鏡裏使用的也不是真實的照片,而是根據照片繪製的彩色圖片。

圖像不僅是手動繪製的,而且是藉助手動才成爲動畫的。1799 年, 羅伯遜的魅影秀舉辦了首演,在表演中,操縱燈影的人要在銀幕後移動,使投影的圖像呈現出前進和後退的效果。通常,操作人員只需要用手操作就可以使圖像運動起來,而不需要移動整個身體。有一種動畫技術需要使用包含許多圖層的機械幻燈片,操作人員需要一層層滑動幻燈片,從而實現畫面的運動。另一種技術是:將一條包含許多獨立圖像的幻燈片長卷,在魔術燈籠的鏡頭前慢慢移動。在 19 世紀,面向家庭的光學玩具也需要手動操作來實現運動效果—幻影轉盤需要玩家捻動繩子,走馬燈需要玩家轉動圓筒,擬真鏡(Viviscope)需要玩家轉動手柄。

直到 19 世紀的最後十年,圖像的自動生成和自動投影才最終實現了結合。機械眼睛配上了機械心臟,攝影與動力相遇。因此,電影這一獨特的視覺呈現最終誕生。在運動影像的放映過程中,不規則性、非均勻性、偶發性和其他人工痕跡曾經都是不可避免的,現在,機器視覺的均勻性使以上的痕跡不復存在。機器就像一套傳輸帶,生產出大量相同外觀和相同大小的圖片,它們以相同的速度移動,就像一隊行進的士兵。

一旦電影作爲一種技術的定位穩定下來,它就巧妙地與所有關於起源的參考物一刀兩斷了。20 世紀之前運動影像的特點,例如手工製作的圖像、循環動作,以及空間和運動的離散性質等,都成了動畫的特徵。動畫成了電影的私生子、電影的補充和電影的影子。電影拋棄了 19 世紀的某些特質,而 20 世紀的動畫成了 19 世紀運動影像技術的儲藏室。

動畫風格與電影風格的對立,決定了 20 世紀的運動影像文化。動畫強調了人工特性,公開承認動畫形象僅僅是再現性的。動畫的視覺語言更接近圖形而不是照片。動畫是離散的、非連續的(而且這種非連續性是有意爲之的);動畫在細節豐富的靜態背景中,呈現出質感粗糙的運動人物;動畫中,人物運動的採樣是粗疏而沒有規律的(我在這裏說動畫的採樣沒有規律,這是相對於電影採樣而言的,電影攝影機能對運動進行均勻的採樣,動畫最後使用不同的影像圖層建構起空間。)

19世紀的“GIF動圖”:費納奇鏡

與動畫相反,電影努力清除生產過程中的痕跡——我們看到的影像都不是被簡單地記錄下來的,而可能是被製作出來的,電影要確保的就是人們看不出一絲製作的痕跡。電影否認自己呈現的現實在電影影像之外通常並不存在,而這些影像本來就是通過拍攝一個不存在的空間而獲得的。電影從業者、歷史學者和批評家們將動畫趕到了電影領域的邊緣,然而,電影和動畫並沒有本質上的不同。

到了 20 世紀 90 年代,隨着電影轉向了計算機媒體,邊緣化的技術又開始逐漸走向中心。對於數字電影來說,真人拍攝鏡頭只是原材料,有待經過手工動畫的修改、與三維計算機生成的場景進行融合,然後被重新繪製出來。最終的影像從種種元素中經人工組合而成的,這些元素要麼是無中生有的,要麼是經過手工修改的。從這個角度來看,所謂的“數字電影”,是動畫的一個特例。

由此,我們可以重新解讀前文中勾勒的運動影像歷史。人工製作的影像和動畫處理的影像催生了電影,而自己卻走向邊緣。後來,它們又作爲數字電影的基礎,再現江湖。運動影像的歷史從而構成了一個完整的循環。電影自動畫中誕生,將動畫推向電影的邊緣,最終電影又成爲動畫中的一個特例。

“特例”的常態化:數字電影與先鋒美學

數字電影的出現,使得“正常”電影製作與特效之間的關係也反轉了。因爲特效涉及人類對機器拍攝內容的干預,因此,特效一直在電影史中處於邊緣,而現在成了數字電影製作的規範。相同的邏輯也適用於拍攝和後期製作之間的關係。從傳統上講,電影使用佈景、模型、美術設計、攝影等,對現實進行精心佈置,構成影片的大多數內容記錄了電影鏡頭前所呈現的現實。偶爾的、對於拍攝段落的修改(例如,通過光學印片)顯得微不足道。在數字電影拍攝中,實拍鏡頭不再是最終的成果,僅僅是有待計算機上進一步處理的原材料。在計算機上,真正的場景創作纔會開始。總之,拍攝變成了後期製作的第一個階段。

在盧卡斯執導的《星球大戰:幽靈的威脅》(1999)中,傳統的片場拍攝在 65 天內就完成了。然而後期製作長達兩年之久,因爲電影的 95%(在影片的 2200 個鏡頭中,大約有 2000 個鏡頭)是在計算機上完成的。在電影拍攝的模擬時代,米開朗琪羅·安東尼奧尼爲了在《扎布里斯基角》實現一種特別飽和的顏色,下令將一片草地染色。而在數字時代:爲了製作霍華德執導的《阿波羅 13 號》中的發射場景,劇組在當年的火箭發射地點卡納維拉爾角拍攝了一些片段。數字王國的藝術家掃描了電影膠片,然後在計算機工作站上進行修改,刪除近年新增的建築,在發射平臺上添加了青草,並繪製出天空,讓畫面更有戲劇性。修改之後的電影膠片重新映射到三維平面上,創建出一個虛擬場景,這個場景經過動畫化處理,從而匹配拍攝火箭升空畫面的運動攝影機所做的 180 度運動。

電影 《星球大戰》

我們通常把計算機化等同於自動化,而現在結果恰恰相反:曾經使用相機自動記錄下來的內容,現在需要被一幀一幀地畫出來。19 世紀時只需畫出十幾二十張圖像,而現在則需要畫成千上萬張。我們還可以進行另一個比較:在過去,電影的每一幀畫面都得手工着色,根據不同場景的氣氛塗上不同的顏色,這是早期默片中常見的做法。而今天,如果想要實現視覺效果極其複雜的數字特效,人們通常也要使用相同的方法:通過手工操作,精心修改數以千計的電影畫面。電影畫面被重新繪製,這種做法有的用來創建遮片(稱爲“手繪遮片摳像”),有的用來直接改變圖像。例如,製作《阿甘正傳》中肯尼迪總統講話的片段時,特效工作者一幀一幀地調整嘴脣形狀,來實現讓他講出新臺詞的效果。本質上說,只要時間和資金充裕,他們一定可以創造出終極的數字電影:全片 12.96 萬幀畫面完全是從無到有地經過手繪完成,但影片看起來與實景拍攝的影片毫無差別。

我們也可以用另一種方式闡述數字電影作爲繪畫的這一概念。我想將以下兩個轉向進行平行比較:從模擬到數字電影的轉向,以及從壁畫和蛋彩畫到文藝復興早期油畫的轉向。製作壁畫的畫家需要在有限的時間內完成壁畫,一旦顏料乾燥後,就不能修改圖像了。同樣,影片一旦記錄在膠片上,傳統的電影導演只能在有限的手段內修改影像。我們可以將電影在模擬時期的特效方法比作中世紀的蛋彩畫。畫師使用蛋彩顏料作畫時,可以修改和重新加工畫像,但這一進程任務艱鉅且進展緩慢。中世紀和文藝復興早期的大師們需要花費長達六個月的時間,才能完成一幅幾英尺高的繪畫。油性顏料的使用極大解放了畫家,他們可以快速地創作尺幅更大的作品(比如,委羅內塞和提香的作品),還可以在必要時進行修改。這一繪畫技術的變化使得文藝復興時期畫家創造出各種新的構圖、新的圖案空間和新的敘述方式。同樣,數字技術使得導演可以像處理油畫一樣修改電影圖像,因此,數字技術重新定義了電影的可能性。

讀者們在閱讀了我對數字電影全新可能性的分析之後,可能想知道爲什麼我一直強調數字電影與 19 世紀的“前電影”技術之間存在的相似之處,而並沒有提及 20 世紀的先鋒電影製作。先鋒派的電影工作者難道不是早已探索出許多全新的可能性了嗎?用電影即繪畫的概念來看,抽象主義動畫的先驅者之一雷恩·萊(Len Lye)早在 1935 年就直接在膠片上進行繪畫了。他的追隨者是諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)、斯坦·布拉克黑奇(Stan Brakhage),布拉克黑奇在拍攝的膠片素材上面覆蓋各式各樣的東西:圓點、刮擦、潑濺的顏料、塗痕和各類線條,試圖把他的電影變成類似於抽象表現主義繪畫的作品。更廣泛地說,從萊熱到戈達爾,所有先鋒電影製作的主要衝動之一就是把電影、繪畫和圖形結合起來,比如在一部電影甚至是一幀畫面裏同時加入真人拍攝鏡頭和動畫,用各種各樣的方法對素材進行修改,或者將印刷文字與拍攝的影像並置。

當先鋒電影工作者將多個圖像拼合到一幀畫面中,或者使用手繪和刮擦膠片技術,或者以其他方式來挑戰電影的索引性時,他們實際是在抵制“正常”的電影製作程序和電影技術的預期用途。(比如說,電影膠片在設計之初並不是用來手繪的)。因此,不僅在美學上還是在技術上,他們都處於商業電影的邊緣。

數字化革命的一個主要結果,是把先鋒美學策略納入計算機軟件的指令和交互界面隱喻中。簡而言之,先鋒性在計算機中得以實現。數字攝影技術是一個恰當的例子。拼貼藝術作爲一種先鋒手法,現在以“剪切—複製”命令的方式再次出現,而這一命令是處理數據的最基本操作之 一。手繪膠片的先鋒技巧變成了電影剪輯軟件中的繪圖功能。先鋒藝術中將動畫、印刷文本和真人拍攝段落進行融合的做法,在集合了動畫、標題生成、繪圖、影像合成以及剪輯系統的一體化包裝程序中再次得到應用。還有一點,先鋒電影將一系列電影影像拼貼在一幀畫面中(例如,萊熱[Leger]1924 年的作品《機械芭蕾》中、《持攝影機的人》中)的做法也在技術上獲得認可,因爲所有的編輯軟件(包括 Photoshop、Premiere、After Effects、Flame 和 Cineon)都默認這一形式。總之,在傳統電影中屬於特例的製作手段,現在已經成爲數字電影製作中常規的、有意使用的技術手段,納入技術設計之中。

作者|列夫·馬諾維奇

摘編|劉亞光

編輯|張進

校對|王心

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