自從上週騰訊的手遊版天刀發佈之後,小柴的朋友圈裏就幾乎被這遊戲各種鏈接、截圖刷了屏。

嗐,雖然略微有點煩人,但老實說這倒也不算什麼。

畢竟懂得都懂,企鵝家的遊戲一直以來都這樣,幾乎每款遊戲都有幾個讓玩家向自己QQ/微信好友分享鏈接的日常任務。

當年和一羣同學一起玩王者的時候,我們甚至還建了個羣專門用來給大夥往裏倒垃圾(劃掉)分享遊戲鏈接,就類似下面這種。

作爲在大學時代也曾經體驗過一段時間端遊版天刀的半個老玩家,小柴也在上週末閒暇之餘跑去湊了下熱鬧。

至於體驗嘛……這個其實不太好說。

畢竟幹咱們這一行的,但凡說點好聽的讀者就要懷疑我們是在恰飯,說兩句不太好聽的嘛,又有人要猜測我們是不是拿了人家對頭的錢在故意寫黑稿。

幸好這年頭互聯網上最多的,就是各種類型的榜單與評分網站,眼下正火熱的手遊圈裏自然也不缺類似的玩意,所以小柴倒不用全靠個人的主觀臆斷來給大夥評價這款遊戲的質量。

在國內還算知名的遊戲社區TapTap上,已經正式公測的天刀手遊目前拿到了一個6.7分的評價。

考慮到這個評分體系的滿分是十分,而且評分的來源主要是相對寬容的玩家打分而非要求更嚴格的專業評委,那麼這個成績還是屬實比較一般的,在行外人看來甚至都有點拉胯。

畢竟這類新作在上市之後,大多數情況下評分是隻會越走越低,很難出現爽文橋段式“先抑後揚”的展開。

不過事實上在一些業內人士看來,這個評分恐怕在某種意義上來說還算不錯了。

畢竟相對於單純一個玩家評分的高低,廠商們更多時候關注的其實是自己與同行的差距,老話說得好,當你被老虎追趕時,你需要做到的並不是比老虎跑的更快,而是比同行的朋友快就行了。

作爲早在端遊時期就互爲老對頭(劃掉)“老朋友”的另一個武俠網遊知名IP,西山居的劍網3手遊版在TapTap上的評分就要更加難看不少。

值得一提的是,西山居的策劃們倒還挺會抓時機,趁着天刀手遊公測的時機,抓住機會給玩家們搞了波福利活動,結果被一羣人在世界頻道里瘋狂玩梗。

這些擅長yygq的沙雕網友不愧是大夥的快樂源泉,一時之間我都有點沒太搞懂這些玩家嘲諷的對象究竟是誰。

(圖源網絡)

當然,咱們也不能就這麼比爛,做人嘛還是要有夢想的,要多和那些好學生/隔壁家的孩子去比。

目前幾家大廠的國產武俠手遊中,哪家的評分最高,咱們就拿那個出來作爲對標……尷尬的地方來了,哪怕是網易旗下那款口碑相對來說不錯的武俠手遊,評分似乎照樣並不算太高的樣子。

emmm,連最高的也才這水平,那看來騰訊這次的天刀手遊在玩家羣體裏口碑其實還挺不錯嘛……你們是不是以爲小柴要這麼說,然後開始靠踩一捧一的手段來給這款遊戲吹一波?

當然不可能是這樣,恰恰相反,小柴之所以要在上面舉這麼一堆例子,真正的目的其實是爲了說明一個結論——整個國產武俠手遊,或者說再放大一點,整個國產mmorpg類型的網遊……乾脆再放大一點,目前市面上所有的mmorpg類型網遊,都不行了。

說到這,肯定有讀者忍不住想跳出來打臉小柴了——你們這些年輕人不要說風就是雨,一天天淨想搞些大新聞,拿個根本算不上權威的玩家評分就來對整個MMORPG胡亂批判一番。

IGN評分你知道不啦,我和他們的記者談笑風生,都從來沒人敢說出這麼地圖炮的暴論出來,小柴我看你完全是不懂遊戲喔?

各位別急,稍安勿躁,玩家評分這東西確實只能做個參考,做不得準,但問題在於——如果玩家口碑還可以說只做參考,那麼玩家的錢包總是能說明問題的吧?

圈內有家知名的數據分析網站叫superdata,業內經常會拿他們發佈的數據作爲遊戲市場的晴雨風向標。

而在其發佈的相關數據中,2019年全球遊戲收入排名前十里基本看不到mmorpg類型遊戲的名字(別提第二名的DNF,DNF真不是mmorpg)。

最誇張也是最值得玩味的一點是,你甚至可以在PC端收入排行第八的位置找到魔獸爲背景的卡牌遊戲《爐石傳說》,卻看不到曾經的mmorpg扛把子《魔獸世界》的名字。

遊戲公司做遊戲歸根結底是爲了賺錢,你可以梗着脖子去說用戶評價、玩家口碑並不重要,可你沒法硬着頭皮說出遊戲公司對收入也不在乎的蠢話。

鐵一般的數據可以告訴我們,mmorpg就是已經不太行了,當年網吧門口掛着一幅“一個世界在等待”的宣傳海報,讓人們相信網絡遊戲就是角色扮演遊戲同義詞的mmorpg黃金年代,早已遠去。

(時過境遷,當年大街上隨處可見的魔獸海報現在都很難找了)

說到這,小柴突然想起來一件很尷尬的事情——噼裏啪啦講了一大堆,似乎還一直沒有向大夥正式介紹一下究竟什麼是mmorpg呢。

MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的縮寫,指的是“大型多人在線角色扮演遊戲”,國內比較通行的讀法是“mo mo á pì jì”(沒錯,就是拆開來用拼音念出來,據說與早年間大衆對於英語遠沒有拼音來得熟悉導致的歷史有關)。

這類遊戲除了需要多名玩家參與進來扮演一名遊戲角色進行活動以外,最關鍵的特點在於還會構築一個大型的虛擬世界,無論玩家在線與否,這個世界都會遵循既定的規則自主運行下去。

目前公認的世界上第一款mmorpg遊戲是1980年面世的《凱斯邁之島》。

(圖源網絡)

而無論是開創了這一遊戲類型的該作,還是後續誕生的其他mmorpg以及將這一類型推上神壇的《魔獸世界》,玩家在其中都需要創造並扮演一個人類/獸人/精靈乃至惡魔、亡靈的角色,並依照你的意願去操控他/她在遊戲世界裏展開一場偉大的冒險。

早年間的mmorpg非常注重真實感,因此也誕生了許多在如今玩家看來非常奇葩(劃掉)“硬核”的設定。

比方說像是“精靈族誕生在一棵巨大的世界樹上,剛進遊戲的新玩家每天都要因爲一不小心在樹上墜落下來而直接摔死,而死亡懲罰又極高,死一次就讓角色等級/裝備直接清零”。

又或者是“由於背景故事裏半龍人/蜥蜴人生活在一個遠離大陸的孤島上,所以選擇了該種族角色的玩家就真的就會單獨出生在一個海島上,直到一定級別可以駕船出海前,只能幹看着大陸上其他種族玩家展開一場場精彩冒險”。

很多玩家經常會分不清mmorpg與其他角色扮演類遊戲的區別,前不久小柴就在論壇上看到過有人拿新作原神的大火,來論證mmorpg在2020年的遊戲市場依然具備旺盛生命力的神奇言論,但事實上人家是arpg,根本不和你是一個東西。

說到這,小柴其實還有一個不一定靠譜的判斷方法——在摸不準一款遊戲到底是不是mmorpg時,不妨去玩家論壇裏潛潛水,看看這個遊戲的玩家羣體內部在發表攻略時更喜歡用“手法”還是“操作”這個詞就能分辨出來。

mmorpg的核心是角色扮演,玩家角色由於擁有不同的種族與職業,差異性非常明顯,因此無論是在PVP還是PVE中都經常會考驗一個站樁時的技能銜接流暢度、正確的技能釋放順序,力求達成所謂的“技能循環”,因此更喜歡說手法。

比方說下面這兩張動圖,就是在某個魔獸版本中由玩家制作出來的,能夠讓人一目瞭然的瞭解到“冰DK”與“戒律牧”這兩個職業要實現技能循環所需要的手法。

而ARPG因爲加入了更多動作元素,因此引入了風騷的走位與操作技巧,對於技能釋放的重視程度相對要低一些。

當然,這個不是重點,我們回到今天的(暴論)主題——mmorpg類型的網遊真的已經不行了。

前面我們提到過,mmorpg類型的網遊如今在吸金能力上已經落後於當紅的其他遊戲類型,但如果僅僅是這樣,那麼小柴不會對mmorpg的未來如此悲觀。

真正關鍵的地方在於成本——站在遊戲公司的角度來看,如今研發一款mmorpg網遊的投入產出比已經低到了令人髮指的程度。

就拿前面提到過的爐石與魔獸爲例(懶得想新例子了),作爲一款卡牌遊戲,爐石傳說的開發成本與需要製作“一整個世界”的魔獸相比,可謂是一個天上一個地下。

在爐石傳說中,遊戲公司只需要考慮隨從、法術、奧祕等幾種類型卡牌之間的互動,而這些卡牌的數量基本只維持在數百張左右。

而即便如此,到後期時爲了維護遊戲的穩定與平衡,設計師依然要寧願打臉自己,也要搞出定期退環境這種騷操作(週期性地把一部分老卡直接丟進狂野垃圾場),否則設計師就可能無力控制整個卡池系統的平衡性。

而用着同一個背景的魔獸世界,設計師需要考慮的則是一個虛擬世界裏至少七八個職業、數十種技能專精路線、成百上千種裝備/寵物搭配,要做好穩定的平衡,這個難度幾乎是難如登天。

你以爲到這裏就到頭了?事實上魔鬼隱藏在細節裏。

還是拿魔獸作爲例子,當年因爲一個設計師的小小疏忽,直接引發了著名的“墮落之血瘟疫”,甚至在十幾年後還有人拿這一事件發表了研究傳染病擴散模型的論文。

這一事件的起因其實並不複雜,在當時一個名爲祖爾格拉布的副本里,設計師給其中的BOSS設計了一個技能,能給玩家套上一個名爲“墮落之血”的debuff,導致持續性的流血傷害,而且該負面法術效果如果沒有被牧師及時淨化解除的話,還會在玩家角色之間相互傳播導致團滅。

原本這只是一個普通的BOSS技能,在玩家離開副本後都會被直接解除,並不會被帶到外面的主世界中去……但在一次偶然中,一名獵人玩家的寵物被BOSS套上了這個debuff,然後該玩家又直接把寵物收了起來。

當副本結束,這名獵人回到主城後,他重新召出的寵物身上依然帶有這個技能效果……而主城內玩家的密集度堪比國慶節的高速公路,於是幾乎在一瞬間,整個城鎮都被這個原本只能在副本里出現的技能屠了城。

這就是mmorpg類型遊戲弊端的一個典型體現,設計師不單要考慮遊戲機制本身的平衡性,還必須對一個龐大的遊戲世界內不同的體系做到了如指掌,否則一個微小的疏忽,就有可能導致整個遊戲世界的崩潰。

在給一個副本BOSS設計技能時,還要考慮到會不會對副本外的整個遊戲大陸造成影響……光是想象一下都讓人覺得頭大。

除了開發者考慮不周而引入的bug之外,mmorpg甚至在反作弊這一塊麪臨的挑戰也遠比其他類型的遊戲來的嚴峻。

外掛、腳本、rmt,這都是從網絡遊戲誕生以來就伴隨其一同出現的毒瘤,幾乎所有網遊都或多或少遭受着這些寄生蟲的困擾,這早已是遊戲開發商與遊戲玩家之間的共識。

但相比起來,mmorpg絕對是其中其中受到影響最大的一個遊戲類型。

同樣是一個開外掛的玩家,在一場5V5的moba遊戲中只會影響到他對面5名對手的遊戲體驗,哪怕加上隊友也只是9名玩家;

即便是在喫雞(絕地求生)中,一個開外掛的“神仙”也只能給另外99名玩家帶去一場糟糕的遊戲體驗。

而最重要的是,無論是lol、DOTA還是喫雞,這些無辜玩家遭遇的負面體驗都只侷限這一局,並不會對他們重新開起的下一局遊戲造成什麼影響(晉級賽影響可能更大一點)。

但是在mmorpg類型的網遊裏情況完全不同,如果你的反作弊機制不夠完善,那麼你放進來的每一條漏網之魚,都能在動輒數百人甚至上千人的會戰中主宰戰場,而這類大型會戰勝負結果的影響又是極其深遠的,稍有不慎就能引發玩家的退坑潮。

至於工作室和RMT則更是mmorpg遊戲壽命的大敵,以EVE爲例,國服由於鋪天蓋地的腳本大軍導致惡性的通貨膨脹,讓新玩家的生產力極大的縮水,入坑難度被人爲提升,直接導致EVE這款遊戲多年來始終難以補充到新鮮血液。

(腳本工作室是如何摧毀EVE的經濟系統

一直是圈內一個被人津津樂道的經典話題)

mmorpg在選擇給玩家提供一個完整虛擬世界的同時,也讓自己完美地契合了木桶效應。

別的類型遊戲只要突出一個亮點,那麼哪怕其他方面泛善可陳也依然能吸引到玩家。

而mmorpg無論是在任何一個環節出了紕漏,都會牽一髮而動全身,一個短板引發的通貨膨脹/戰力失衡/失去代入感,都會迅速傳導到所有層面,讓全服玩家都感到如同喫了奧利給一般噁心,進而棄坑。

想要避免這種情況的出現,就需要花巨大的成本去聘請更多的策劃、運營人員,時刻盯着遊戲的方方面面,這顯然就是一筆巨大且看不到盡頭的成本投入。

在開發階段時成本就遠高於其他類型遊戲,後續維護更新的壓力同樣是遠遠超出……最尷尬的是偏偏在收益這一塊又不比人家強多少,甚至還要差上一些。

沒錯,我還是要舉爐石和魔獸的例子。

當然,這裏必須提到的一點是爐石的走紅,離不開魔獸世界爲其打下的IP基礎,但這一點不影響mmorpg在投入成本上遠高於其他類型遊戲的結論。

那麼除非是故意和錢過不去,否則顯然資本與遊戲公司都會對這一類型的遊戲敬而遠之。

如果說成本高與投入產出比低是mmorpg的硬傷,那麼創新不足就是讓mmorpg不斷衰弱失血的雪上加霜。

(這些年玩家也逐漸回過味來

發現MMORPG玩來玩去好像始終都是在玩換皮魔獸)

我們今天開篇提到的《天涯明月刀》手遊,就是一個典型的產品——說直白點,在這款誕生於2020年的mmorpg武俠國風手遊,你幾乎找不到任何一個在前人身上看不到的全新之處。

在過去的這些年裏,其他類型的遊戲都在快速迭代,不斷隨着時間產生出全新的玩法,如槍戰類的fps遊戲就衍生出了求生類型的全新喫雞玩法,而moba類光是從lol到dota的一次“變異”,就創造出了草叢和法術強度等徹底改變遊戲走向的全新設定。

反觀mmorpg,自從當初魔獸世界把前輩們的閃光點集大成於一身後,後面十幾年來幾乎所有mmorpg就都一直在喫這一份老本。

背景從西方魔幻換到東方武俠,又從東方武俠換到星辰大海,可無論是PVE還PVP說來說去還是在玩那套戰法牧鐵三角的數值遊戲。

玩家表面上是在一個“全新的世界”冒險,可實際上始終是在圍繞着一個數值較勁,這個數值的外表有時候是裝備等級,有時候是技能等級,偶爾也會變成星蘊、經脈之類的名稱。

可歸根結底底層玩法始終沒有變,玩家要先把自己的數值提升到一個門檻,然後你才能打贏一個等級的副本/BOSS,接着再用從這個副本里/boss身上掉落的裝備/功法,把你的數值提升到能去打下一個副本的門檻上去,再繼續循環往復。

很多老玩家喜歡對着“自動尋路”、“自動打怪”、“飛行坐騎”等設定開火,認爲是這些“偷懶設計”毀了玩家在遊戲世界的代入感,讓mmorpg的輝煌一去不復返。

可其實這些設計根本不是重點。

一方面,碎片化是時代的大勢所趨,當初的老玩家成家立業後再也拿不出那麼多的整塊時間去玩遊戲;

而新生代則面對着短視頻、番劇、動漫、直播、網文小說,甚至是直接去現實世界happy等多種娛樂選擇,在這樣激烈的競爭下,遊戲公司要是再搞那套原教旨主義的硬核設計,人新玩家是可以直接扭頭就走不搭理你,選擇其他消遣手段的。

而在另一方面,這類設計也壓根不是導致mmorpg衰弱的元兇——羣衆的眼睛是雪亮的,雖然大多數玩家也許嘴上說不清楚,但是如今老mmorpg這一套掩蓋在各種酷炫的劇情、史詩般的冒險外皮之下的“數值比大小”核心系統,早已經讓他們產生了審美疲勞。

別看mmorpg類型遊戲一直以劇情爲傲,但事實上這些所謂“玩家參與到世界走向”的史詩感與成就感都只是被精心包裝過的謊言罷了。

每一個新版本資料片剛出來,第一批玩家們還一邊在新BOSS面前哼哧哼哧開荒,一邊對後續發展充滿未知與期待時,其實BOSS的死亡動畫早已經畫好,邪惡勢力被打倒後世界的新格局、主要角色的結局,也都在編劇的筆下早已寫死了。

從來沒有遊戲公司敢真的讓自己所服務的億萬玩家去選擇世界的未來,哪怕那只是一個由0和1電子信號組成的虛擬世界。

(《神經漫遊者》小說封面)

在這樣的基礎下,任何一款mmorpg的劇情本質上都與一部網文小說帶給玩家的體驗沒有本質區別,這也就意味着它不可能靠所謂的精彩劇情來作爲自己的核心競爭力。

連網文小說都是沒法永遠寫下去的,再長的故事總歸會有一個結局,而mmorpg也是如此,不管你再怎麼換新地圖、出新職業、新角色,讀者與玩家都不會永遠買賬下去。

而在其他領域,論戰鬥的爽快感,你不如能讓玩家對着怪物拳拳到肉的act動作遊戲;論社交配合,你不如先天就主打小隊默契配合的fps與moba;論指揮千軍萬馬縱橫天下的成就感,就更不如rts等即時戰略類遊戲。

(星際爭霸2)

甚至連休閒娛樂、生產製造這一塊,mmorpg也遠不如專精於此的模擬經營類遊戲。

mmorpg看似什麼都有,能夠給玩家一個龐大的第二世界,但其實又什麼都不精。

遊戲公司花了大力氣搭載起一個充斥着3D光影效果和大量有着可歌可泣背景故事的NPC,結果最後卻成爲了一個被用來給玩家在世界頻道上吹牛打屁、處CP罵街的大型網絡聊天室。

誰會爲一個網絡聊天室開出一個大價錢呢?因此不會有太多玩家願意在mmorpg面前慷慨解囊,而偏偏搭建起這個聊天室的遊戲公司,又要爲此付出鉅額的成本。

兩不討好,裏外不是,這就是目前mmorpg在遊戲圈內所處的尷尬位置。

做一個真實的虛擬世界,讓人沉浸進去體驗第二人生的想法,時至今日依然熠熠生輝令人嚮往,也是人類對於電子遊戲能夠想象出的最美好的幻夢。

但是始終抱着那一套數值系統不放的mmorpg,早已不再是這一夢想的最佳載體,甚至連其次的都算不上。

直到今天,那些依然在做mmorpg的網遊生產商,那些仍舊渴望着一款夠好玩的mmorpg新作的玩家,大多數都只是被上一個黃金年代所殘留下的慣性所驅使罷了。

在覈心創意和底層技術得到飛躍式進步之前,做mmorpg真的就是死路一條。

主筆 | 阿虛

編輯 | 四少

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