90年代,由於《街頭霸王2》以及《真人快打》的火爆,街機遊戲和街機移植作品迎來複蘇。隨着軟硬件開發人員在兼容街機技術方面的努力,原本看上去水火不容的街機和家用機這兩大市場發生了重大轉變,開始彼此交融。當時街機領域的兩大巨頭南夢宮和世嘉藉助技術進步,湧現出諸多奇思妙想,並打造出一批廣爲流行的3D遊戲,迅速主宰了3D街機市場,並引發了兩家公司間曠日持久的競爭,戰火一直蔓延至家用機市場。

隨着家用機逐漸流行,遊戲戰場的變換給街機市場帶來了巨大的壓力,這在相當程度上與索尼對PS的精明營銷以及市場定位有關。隨着索尼的期望不斷趨近現實,主機遊戲開始呈現分庭抗禮之勢,並在日後終於以其逼真的視覺效果令街機遊戲黯然失色,讓許多人意識到街機並不是唯一選擇。

在當時,從娛樂場所到度假營地,原本可說是街機遊戲的自留地儼然成了展現主機遊戲的影院,各種“即將面世”的噱頭信誓旦旦地宣稱我們在短短几個月內就能舒適地坐在家中享受與街機效果相媲美的遊戲。這場街機與家用機之間因爭奪霸主地位而起的娛樂領域之戰愈演愈烈,對廣大玩家來說不啻爲福音——街機大作及移植作品層出不窮着實令人興奮。挖掘新主機潛力的《山脊賽車》

在街機市場與家用機市場間架起橋樑的代表作正是南夢宮的《山脊賽車》。其原本以街機作品登臺亮相,在1994年12月完美移植至PlayStation成爲首發遊戲後立刻大受歡迎。《山脊賽車》是基於當時南夢宮開發的全新街機基板打造的概念之作,該基板被命名爲"System 22",可以生成令人歎爲觀止的精細紋理模型。南夢宮爲了展示這種次世代先進技術而特地轉向製作更能發揮性能效果的競速類遊戲,這也是街機開發者的常見做法——正如世嘉的《世嘉摩托車大賽》《VR賽車》以及《夢遊美國》,還有南夢宮自家的《杆位》。同時,這也是《山脊賽車》系列在多部主機上都成爲首發遊戲的原因之一。

在競速類遊戲中,巨大的空間環境,精緻逼真的視覺效果,以及複雜高速的演算程序正適合用於來挖掘新主機的潛力。除此之外,規則也很簡單,操作也總是大同小異,完全不用看說明書也明白自己的目的是爲了到達終點。而且玩家入手新主機之後,總會迫不及待地想要體驗一番,如果要先閱讀什麼說明書什麼新手教程就實在太煩人了。《山脊賽車》則可以讓玩家立刻沉浸在遊戲之中,因此這是最合適的首發題材。

不過據製作團隊所說,原本的計劃是打造出一款F1賽車遊戲,但是由於當時日本車迷中流行的某種風氣而放棄,轉而開發更易被大衆所接受的遊戲。當時日本的年輕人熱衷於飄移,熱衷於在蜿蜒的山路上比賽。玩家根本不想在過彎時減速,於是抱着“能不能做出一款將車手能力發揮到極致並體驗極速快感的競速遊戲呢?”的想法,《山脊賽車》這樣一款允許玩家高速操控車輛並享受飄移過彎的遊戲誕生了。

儘管與現實有些格格不入,但在《山脊賽車》的華麗視覺效果下,伴隨着日本流行音樂的強勁節拍與引擎的轟鳴聲,遊戲以驚心動魄的駕駛體驗迸發出了競速最強音。貫穿系列作品的飄移特色允許車手以驚人的速度過彎,同時藉由車輛的瞬間失控賦予他們心驚肉跳卻爲之癡迷的刺激感。這足以證明《山脊賽車》從未打算模擬真實駕駛,只爲興奮刺激的競速體驗而生。

要體現《山脊賽車》誇張的速度感及營造緊張刺激的氛圍,最合適的音樂類型便是電音搖滾,這種音樂能給人能量、旅程以及速度的感覺。歷史上,很多早期夜店的音樂風格就是如此。因此,開發團隊根據每代作品的不同來配以當前的流行音樂。在系列每代作品中,開發團隊都會找出一個關鍵字眼或是圖片,交給創作配樂的音樂家並和他們說“風格隨意,但請保持遊戲靈魂。”這樣每個人會根據關鍵字眼來自由創作極具速度感的音樂。隨後開發團隊將作品進行對比,集衆家之長設計出飽滿的《山脊賽車》配樂。

1994年4月,南夢宮着手將《山脊賽車》移植到PS主機上。移植團隊面臨的兩大難題分別是如何在PS手柄上模擬駕駛感覺以及如何縮短光盤讀取時間,南夢宮認爲已經習慣即時開始遊戲的主機玩家會對這些有所挑剔。在意識到無法徹底避免後者問題出現的情況下,團隊採用了巧妙的手法:在遊戲開始時的讀取數據階段,讓玩家遊玩南夢宮於1979年發行的經典遊戲《小蜜蜂》。另外,在《小蜜蜂》中獲勝還可以在主遊戲內容中解鎖新款車型。這種巧妙的“縮短”讀取時間的做法後面也讓衆多遊戲廠商學習,成爲了業內的一個開發技巧。

與此同時,對應控制方面的問題,南夢宮明白增強PS主機用戶對《山脊賽車》體驗的責任得由自己承擔,必須儘可能做到最好。因此在《山脊賽車》於日本發售後不久,南夢宮發行了neGcon控制器。這款控制器專爲競速遊戲設計,中間的活動軸承可以旋轉手柄的左右部分,以便玩家在遊戲中實現精確轉向及飄移。此外,兩處類比鍵位提供了平滑的漸進增速及制動手感。晚些時候後續控制器Jogcon與《山脊賽車4》打包發售,提供了力回饋機能,並帶有個獨特的凸出刻度盤,用以模仿方向盤的感覺。

PS的移植版《山脊賽車》爲系列作品奠定了很多基調,包括允許玩家反向進行賽道競逐的鏡像模式,第三人稱視角,以及街機版中沒有的額外賽車。在成爲風靡一時的PS首發遊戲之前,《山脊賽車》就已經爲街機運營商帶來了巨大利潤,因此續作接踵而至,首先是在街機上推出的續作——1994年的《山脊賽車2》。街機與主機版本分割時代

作爲初代街機遊戲的升級版,《山脊賽車2》並未引入新的賽道,但添加了很多全新要素,比如夜間駕駛、後視鏡以及最爲矚目的通信對戰多人模式。但是這款街機平臺的《山脊賽車2》並沒有登陸PS平臺。第二年,堪稱《山脊賽車》正統續作的《極速賽車》(Rave Racer)於街機發售,基板雖與前作相同,但相較之下更爲出色。

玩家再次於前作長短兩個規格的賽道上風馳電掣,但這回添加了兩條全新的城市與山地路線。二者都成爲亮眼的添加要素,城市路線中玩家沿立交橋疾馳,城市的恢宏氣象盡收眼底,而更具挑戰性的山地關卡則與城市截然不同,裝點着峽谷與小溪的蜿蜒山間路線映襯出美麗的田園風光。極具人氣的系列人物永瀨麗子也於《極速賽車》首次登臺亮相,不過直到PS版《山脊賽車3》發行時該人物才被官方正式定名。但遺憾的是,儘管《極速賽車》廣受好評,但與《山脊賽車2》一樣都沒有登陸PS平臺。

在《山脊賽車:革命》作爲《山脊賽車》家用機平臺上的第二款作品發售時,南夢宮就已經完成了《極速賽車》的開發,並準備好了PC與PS移植版本的前期技術演示,但最後在玩家認爲是受到技術瓶頸的限制等猜測聲中,這個企劃不了了之。

不過作爲遺產,《極速賽車》裏的幾乎所有內容都被做進了以後的《山脊賽車》作品中。前文提到的永瀨麗子在PS平臺的《山脊賽車3》(《Rage Racer》)中登場並確定名稱。《極速賽車》的賽道也合併到PSP的《山脊賽車》系列遊戲中。因此儘管遊戲本身並未在家用機平臺作爲獨立作品發行,但隨着時間的推移,其所有內容都在《山脊賽車》系列中有所體現。

把話題說回到《山脊賽車:革命》。《山脊賽車2》作爲第二款系列正統作品,因爲街機版本並沒有加入過多內容而沒有直接移植到PS平臺,在提升了畫面效果、加入兩輛新車型及一些新賽道後,專門爲PS製作的《山脊賽車:革命》於1995年正式發售。該作依然秉承故作理念,尤其是在推動遊戲進程方面。該作允許兩名玩家聯機遊戲,更值得稱道的是隻需要一張光盤就可以實現,還有就是允許改變賽車的速度等級,這也是對日後引入自定義元素的暗示。當然也有一些奇怪之處, 比如輕便模式以及糟糕的評論旁白,再就是遊戲開場用《大蜜蜂88》取代了《小蜜蜂》。

在《革命》發售後一年,南夢宮在日本還發行了第三款較爲奇特的《山脊賽車》街機遊戲——《口袋賽車》。這款遊戲是另一部根據初版街機《山脊賽車》改編的作品,似乎受到了《山脊賽車:革命》中輕便模式的啓發,製作成這款面向低齡兒童的賽車遊戲。遊戲特色是類似巧樂玩具車的車輛造型,以及爲迎合兒童興趣而對駕駛做出的簡化。

在PS作品《山脊賽車3》(Rage Racer)中,南夢宮使用更具光澤的逼真視覺效果,取代了原先以色彩見長的畫面。爲了進一步強調這種身臨其境的感覺,南夢宮在系列作品中首次引入生涯模式,允許玩家通過贏得賽事賺取金錢,並用於購買新車或對已有車輛進行升級。生涯模式包含了5種不同的等級,還有一個隱藏的等級可以在後期解鎖。玩家有三次機會來成功贏得某等級的賽事,如果三次嘗試都未能躋身前三,遊戲會清除本次賽事中獲得的所有獎勵,但已經獲得的車輛和現金將予以保留。

隨後是下一年發行的《山脊賽車4》,本作承襲了之前的賽道。作爲PS主機上的末代作品,《山脊賽車4》延續了《山脊賽車3》的逼真氛圍,通過高洛德着色法(gouraud-sladed)進行渲染增強,並引入大獎賽模式,允許玩家選擇車輛廠商及車隊,投資新型車輛,並在一系列團隊競速中贏得賽事。

《山脊賽車4》中的賽車數量達到了任何前作都無法比擬的規模:驚人的321輛,當然車輛建模只有40個左右。通過不同的車隊與廠商組合以完成賽事解鎖全部賽車,儼然需要花費大量時間,這也使得《山脊賽車4》的生命力遠勝前作。此外,本作也是系列首次引入分屏模式,並允許玩家完全定製車輛。同時一反常態,除了經典的飄移控制之外,還加入了更爲接近現實的抓地控制,玩家可以在二者間進行選擇。最後,遊戲還帶有第二張光盤,內含初代《山脊賽車》的強化移植版本。這款遊戲名爲《山脊賽車:高速演示版》(或是《山脊賽車渦輪》),雖然比初版內容上有些縮水,但運行速率達到了驚人的60幀,是前作的兩倍多,視覺效果也有所增強。這無疑是對PS用戶最好的臨別之禮,使其在粉絲羣中成爲口耳相傳之作。

多平臺作品井噴到難以爲繼

從2000年開始,《山脊賽車》開始湧現出大量續作,有掌機版本,甚至還在真實駕駛模擬領域嘗試了一下。 但最重要的是,它已經開始多平臺化了。《山脊賽車64》不僅是第一款未在索尼主機上亮相的系列遊戲,也是第一款並非南夢宮開發的系列遊戲,由北美任天堂第一方開發商NST開發。《山脊賽車64》重新設置了《山脊賽車》和《山脊賽車:革命》中的賽道,因此可以說是兩作的混合體。但並不能武斷地稱其爲復刻,因爲遊戲中也加入了全新賽道、新的生涯模式以及經過改良的駕駛機制,藉此機制你可以選擇不同的飄移模式,其中甚至允許你的車輛旋轉360度。再加上N64主機可以實現四人同屏遊戲,《山脊賽車64》無疑達到了南夢宮製作的《山脊賽車》系列的完美標準。

在NST緊鑼密鼓開發《山脊賽車64》的同時,南夢宮正因即將發佈的PS2主機而忙得不可開交。2000年3月,南夢宮在日本發售了另一款《山脊賽車》遊戲,作爲PS2首發遊戲登場。和N64主機上的遊戲一樣,《山脊賽車5》類似PS上的兩款遊戲。該作品迴歸到簡潔的初版街機風格,賽道也原封不變,不同的是設計了入門和進階兩種難度。明顯的街機風格似乎暗示着南夢宮會再度發行一部街機作品。果不其然,街機作品《山脊賽車5:街機競速》幾乎於同一時間發行。

在《山脊賽車5》之後,南夢宮發行了一款衍生作品《山脊賽車:進化》,用來測試系列在擬真駕駛方面的表現。《進化》在2003年於PS2主機發售,隨後被移植到XBOX及GC主機上。本作無視《山脊賽車》的街機風格,在定製車輛方面進行了大量變動,允許玩家改動車輛的大部分細節,從車體重量到輪胎,無微不至,同時還在競速中加入了故事情節。

在遊戲中你扮演一名救護車司機,在運送受傷車手前往醫院的途中,受到一名可疑車隊頭目的關注,隨後便與其簽約開始了競速生涯。故事隨後的走向有些荒誕,牽涉到一系列的競速對抗、 團隊間的勾心鬥角以及女孩,頗有幾分《末路狂花》電影的味道。但一路走來的系列粉絲對於模擬駕駛並不感冒,這也導致《進化》後面也沒有推出續作。

2004年《山脊賽車》的NDS和PSP版的發售標誌着系列首次來到便攜掌機平臺。前者忠實地遵循《山脊賽車64》的設計,但可以通過NDS的觸摸屏模擬方向盤轉動;後者則在某種程度上成爲“最好”的系列作品,不僅再現了PS平臺作品的賽道,更令人驚喜的是收錄了未能移植到家用機平臺的《極速賽車》中的城市與山地關卡,而且添加了一些新車輛,並引入氮氣推進系統。2006年PSP的續作發售,繼續沿用這個套路,突出前作中經過改良的賽道,又添加了一些來自《山脊賽車3》的賽道。

在兩款PSP遊戲發售中間,《山脊賽車6》成爲Xbox 360的首發遊戲。除了在線競速之外,最爲矚目的就是遊戲略微添加了更具主動性的推進方式。遊戲中的“世界開拓者”模式是一種循序漸進的生涯模式,在解鎖新車與賽道之外,允許你選擇想要參加的賽事,有些比賽可能會對車輛性能有所限制,比如禁止氮氣推進。

隨後PS3主機發售了增強版《山脊賽車7》,很多賽道來自前作,添加了更多的車輛,以及完整的車輛車身定製系統。還引入了全球排名系統,以鼓勵玩家在線競爭。

南夢宮在2011年爲3DS推出了系列史上首款的3D立體式遊戲《山脊賽車 3D》。這款優秀的便攜式遊戲再次迴歸街機及PS本源。這一傳統在接下來12月推出的PSV版本《山脊賽車 Vita》上再次得到體現。這款遊戲在當時由於可選賽道和車輛太少且過於側重於DLC而受到了不少指責。 儘管操控手感極佳,但許多玩家都認爲這是系列中比較糟糕的一作。

如今《山脊賽車》的黯淡無光多少有些讓人遺憾。2012年的《山脊賽車:無限》由於其破壞物體的機制完全脫離了系列固有風格,更像是車輛格鬥的玩法令許多玩家望而卻步。而iOS上的一些中庸之作也暴露了系列的掙扎狀態,並在粉絲羣中失寵。目前系列的最後一部作品是iOS上的《山脊賽車 牽引漂移》,於2016年推出。

現在,又到了世代交際之時,《GT賽車》和《塵埃5》已經率先亮相,《極限競速》也蠢蠢欲動,不知道我們能否還能看到曾經作爲歷代主機首發遊戲的《山脊賽車》重新閃耀出它的璀璨。

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