隨着遊戲逐漸朝着社交化發展,在遊戲內組CP(情侶)實在是一件再常見不過的事兒。不管什麼樣的遊戲,不管對方是男是女,只要聊得來又恰好是不同性別角色,大概率都能走到一起。即便每年都會爆出一些遊戲內騙財、遊戲外騙色的花邊新聞,玩家們仍然樂此不疲趨之若鶩。這其實合情合理,遊戲社交化正是抓住了人們在現實中渴望交流的內心。

生活節奏在不斷加快,就像木心先生在詩歌中寫過的那樣:“從前的日色變得慢,車,馬,郵件都慢,一生只夠愛一個人。”反觀如今車水馬龍的現實社會在猛推着人前行,卻疏遠了心與心的距離。人從來都是羣居動物,渴望朋友間的臭味相投,渴望伴侶間的靈魂交流。忙碌與奔波阻擋了現實中的親近感,人們只好帶上面具在遊戲中釋放自我。

於是社交化遊戲應運而生,併產生了諸多變種。玩家能在遊戲中獲得什麼樣的社交體驗,大部分要靠遊戲設計的引導,而並非玩家所認爲的,遵從了自己的內心。追溯到十幾年前的葬愛時期,《QQ炫舞》、《勁舞團》等音樂類遊戲如日中天,結婚裝扮、情侶加成隨處可見,誰上線要是沒能在喇叭裏喊上一聲“老婆/老公”秀恩愛,都得顯得與藏愛時期的遊戲格格不入。

一款核心是音樂類的遊戲,無論是世界頻道喊話還是玩家間的私信,三句不離GGMM,五句不離情侶翅膀,真的是玩家釋放了網戀的天性麼?只不過是遊戲設計師的手段罷了。道具商城充斥着大量情侶裝扮,結婚系統被設計得聲勢浩大,結果就會像古斯塔夫·勒龐的《烏合之衆》中寫的那樣:“傳染的現象,對羣體特點起着決定性作用。”

這裏並不是指控《QQ炫舞》在社交化方面的決策,遊戲界向來講究存在即合理。官方與玩家都通過遊戲達到了想要的效果,自然就是一款好遊戲。而社交化在遊戲中起到的引導作用,決定了遊戲的用戶環境,也間接決定了遊戲的最終走向。

就像是遊戲禪師陳星漢團隊製作出的《風之旅人》、《Sky光遇》這類,力求心靈上的碰撞,溫暖也好,期待也罷,它們營造出的氛圍感又是另外一種風格。在《Sky光遇》中大部分玩家是被治癒的,這份治癒力來自陌生玩家的關懷和引導。還記得有位輕度抑鬱的玩家留言說過:“只記得她與我飛過雲海,翻過大山,照亮路人。希望她繼續找到一個與她牽手飛翔的好人。”

再比如國風端遊劍網3營造出的江湖氣息,這與治癒感和CP感又是截然不同的。在國風武俠遊戲中,能讓玩家真正感受到身在江湖的作品寥寥無幾,劍網3大IP彷彿常青藤一樣始終處於最高點,而其下最負盛名的劍網3,將師徒之情、親友之情、愛人之情……展現的淋漓盡致。江湖所見的兒女情長,均於劍網3中有所體現。

不僅遊戲內環境如此,遊戲外這些玩家仍然討論熱烈。在國內同人文化圈子中,劍網3系列的同人文化氣息可謂是頂級的。時長能看到玩家爲劍網3準備的同人劇情、同人歌曲,就連西山居官方也沉迷其中,力爭爲那些俠士打造出最有沉浸感的大唐世界。最近劍網3新版本“奉天證道”如火如荼地開啓了公測,不僅滿級提升至110級,還推出了第十六個門派“衍天宗”。至此戰亂響起,俠士何在?

“大美江湖,甚幸有你”一款將歷史融入,勢必打造出真實江湖的遊戲作品,絕不會只定格在盛世時代。從秦王一統到五胡亂華,歷史在安寧與戰亂間不斷演變,從大唐盛世到安史之亂,再到如今東海動亂,鬧得中原武林人心惶惶。少林、萬花、藏劍、七秀,熟悉的門派皆被逼上絕境。就像劍網3新版本揭幕戰歌中悲吟的那樣“殺不盡,救不得”,可見劍網3也在演繹着歷史。而我們玩家,悉數是這場動亂的參與者。

自古亂世出英雄,亂世皆天命。總有隱於塵世,奉於天命之能士在戰亂中入世,化解天下劫難,卜算推演未來。現實中臥龍藏於茅廬之中,終與劉皇叔成就蜀國。而在《劍網3》的亂世時代,以天道爲奉的衍天宗門派也義無反顧步入塵世。這份拯救蒼生之心,想必更會激起玩家仗義江湖的心情。

不得不說,劍網3僅僅一次版本更新卻能讓遊戲內“天下大亂”,影響萬千玩家的心境,這份真實的沉浸感放眼國內遊戲領域,定能傲視羣雄。

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