來源 獵雲網

作者 尹子璇

總比分1:3。

來自LPL賽區的歸屬於蘇寧的SN戰隊儘管上演了“五殺”的精彩,卻最終也惜敗總決賽。

然而,中國電競的故事依然在繼續。《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間中國電競用戶規模新增約2600萬,中國電競用戶達到4億,成爲全球最大的電競市場。

SN戰隊是2016年12月被蘇寧集團收購的一支英雄聯盟次級聯賽戰隊,並且成爲了LPL實行席位制前,爲數不多升級成功的戰隊之一。在蘇寧之外,京東、快手乃至微博都已經入手了自己的戰隊,紛紛入局電競,而在資本紛紛入局的中國電競江湖,其實早已盤踞着一個擁有絕對話語權的入局者——騰訊。

從騰訊多年來產業鏈佈局的梳理,我們可以看到,騰訊早已通過在遊戲、賽事、直播等多個領域的佈局及產業鏈之間的關係收緊,拿下了中國電競市場的絕對話語權。

中國電競,騰訊早已坐莊。

1、佈局

在整個電競產業鏈中,遊戲廠商爲市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計;賽事和聯盟是核心承載資源,具有強大的內容變現空間;下游的直播平臺則作爲重要的一環進行傳播。這些環節中,騰訊都已佔據着絕對的市場份額。

騰訊電競的路徑要從電競的最上游——內容,以及中游——電競賽事和聯盟說起。

今年的騰訊電競年度發佈會上,微博電子競技俱樂部正式收購TS 戰隊,快手則收購王者榮耀 YTG 職業戰隊,微博、快手正式進軍 KPL。在這之前,京東、蘇寧等企業都組建了自己的電競戰隊。

這些動作被看作頭部企業入局電競的信號。而這些動作背後的遊戲《英雄聯盟》、《王者榮耀》以及他們所在的職業聯賽LPL(英雄聯盟職業聯賽)及KPL(王者榮耀職業聯賽),都有一個共同的名字——騰訊。

早在十年前,騰訊與Benchmark Capital及Firstmark capital作爲投資者爲《英雄聯盟》的母公司Riot Games一共注入了800萬美元的投資,騰訊也因此獲得了《英雄聯盟》在中國大陸市場的代理權。經過騰訊2011年、2015年對拳頭的兩次股份收購後,目前騰訊對拳頭遊戲實現了100%控股。

2013年,如今的騰訊電競運動會也就是曾經的TGA,在《英雄聯盟》的基礎上孵化出了第一屆LPL。《英雄聯盟》作爲國內以及全球被討論最多的電競項目,在這之中,LPL不僅是中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,也是中國大陸賽區通往每年英雄聯盟季中冠軍賽和英雄聯盟全球總決賽的唯一渠道。

騰訊自己打造的《王者榮耀》及對應的職業聯賽KPL則更不用說。《王者榮耀》憑藉一己之力將移動電競行業成功帶上了巔峯,在2019年LPL賽區職業賽事直播觀看人次超過200億,賽事內容觀看量超過650億的基礎上,2020年春季賽觀賽數據依然穩步提升。

這兩款遊戲都登上了雅加達亞運會表演賽,證明了其影響力。而在其他國內知名的電競項目中,騰訊也通過自己的“鈔能力”積極參與:《刺激戰場》,是騰訊的遊戲;《絕地求生》,背後的開發商藍洞公司騰訊持股比例爲11.5%;《部落衝突:皇室戰爭》開發商Supercell、《堡壘之夜》開發商Epic Gasmes以及《爐石傳說》、《DOTA》、《守望先鋒》的開發商暴雪的股東席中都有騰訊的位置……

至於下游的直播平臺,今年10月13日,鬥魚、虎牙宣佈合併。根據智研諮詢發佈的《2020年中國遊戲直播行業市場規模及用戶規模分析》顯示,目前鬥魚和虎牙的市場佔有率分別爲36.5%和45.9%,兩者合併後市場佔有率將超過80%。二者合併交割後,騰訊將擁有新公司67.5%的投票權,成爲新公司控股股東。至此,騰訊掌握遊戲直播平臺這一電競傳播平臺的最後一步已經完成。

除了佔據巨大份額的鬥魚和虎牙,B站和快手也有騰訊的加持。再往周邊延伸,如線下的賽事承辦方,VSPN,在雅加達亞運會承辦了執行和製作多個電子體育項目,騰訊在同時宣佈投資遊戲直播平臺鬥魚和虎牙的兩個月後,對其進行了投資,在幾天前,騰訊繼續加持,領投了VSPN1的1億美元B輪融資。

……

至此,電競上下產業鏈已經遍佈騰訊的棋子。

2、收緊

在擁有頭部電競項目和賽事的條件下,騰訊已經在巨大的電競市場擁有佔據絕對優勢的份額。在百分百掌握基本盤,也就是上游的遊戲及對應的頭部賽事後,騰訊不僅通過合併虎牙和鬥魚這樣的動作增強自身控制力,同時通過體系的建立,加強話語權。

例如在頭部的KPL聯盟中,騰訊不僅是主辦方,同時也是行業規則的制定方。目前,KPL聯盟的規則包括收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓和內容聯合出品,從收入分享規則、最低和最高薪資標準乃至轉會規則以及對應的明星選手和解說模式都由騰訊制定。LPL也是如此,LPL正在逐步實施俱樂部及選手財務公平規則,旨在控制俱樂部支出增長速度,根據該規則,聯盟將賽訓支出進行限制,並對超限部分徵收奢侈稅以控制支出。

在這些規則之下,想要進入電競上游領域,無論是企業還是想要築夢電競圈的個人,騰訊都是繞不開的大山。

除了制定行業的規則以外,騰訊也在加強電競產業上下游之間的聯結,如通過版權體系抓牢對下游的掌控力。

直播可以很好的帶動遊戲發展,其中比較經典的案例是世界級爆款《絕地求生》,創意總監布倫丹·格林將這款遊戲的成功歸功於直播行業。然而,在遊戲火了之後,版權又成了讓直播平臺站隊的方式之一。

2014年,YY主播上直播了自己在網易旗下游戲《夢幻西遊》上的對戰過程,在網易的一紙訴狀後,2017年,廣州知識產權法院判決YY直播停止通過網絡傳播遊戲畫面,並賠償網易經濟損失2000萬元。隨後,騰訊在2018年11月起訴今日頭條旗下的西瓜視頻,稱其在並未獲得授權許可的情況下進行《王者榮耀》這款遊戲直播等行爲嚴重侵犯了騰訊方面的著作權,構成不正當競爭。2月,廣州知識產權法院裁定,西瓜視頻立即停止直播《王者榮耀》遊戲內容。

在法律支持之下,騰訊着手建立了自己的遊戲衍生內容授權體系:2019年11月,騰訊與遊戲直播平臺觸手正式達成官方合作,觸手獲騰訊全量遊戲的衍生內容授權,成爲首家通過授權協議與騰訊達成遊戲衍生內容合作的直播平臺。本次合作涉及的遊戲衍生內容是指基於騰訊遊戲的遊戲整體畫面生產、製作,且其主要內容不脫離遊戲整體畫面的直播、視頻和圖文內容。

這代表着,未來的直播平臺,在未經騰訊允許的情況下,將無法直播其旗下的遊戲。

這是行業走向標準的必經之路,但在這個過程中,騰訊也加強了自己在產業之間的話語權。如今,從賽事合作、內容衍生再到線下融合、戰隊經紀這個層層遞進的過程中,騰訊或佈局,或連接,這代表着,如果你要從事電競行業,無論你身處哪個細枝末節,騰訊都將是你的發牌者。

中國的老牌賽事承辦方網映文化Neotv,雖然資方中有網易的身影,但CEO林雨新也曾在採訪中直言,“如果一個第三方綜合性賽事不做騰訊遊戲,前途渺茫,畢竟騰訊系電競賽事佔市場份額很大。”

3、擴大

在這個過程中,騰訊其實也有過競爭對手。

相較於騰訊電競而言,以往阿里在推動電競入亞入奧上顯得更加不遺餘力:早在2017年4月,OCA與阿里體育宣佈達成戰略合作伙伴關係,當時阿里體育稱,將與OCA一起打造市場開發新模式,推進電競運動在傳統體育領域進一步發展。隨後,電子競技也如願以償加入2017年阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會以及2022年的杭州亞運會,成爲正式的體育比賽項目。

而在阿里舉辦的WESG全球總決賽上,國際奧委會委員安吉拉·魯傑羅表示,當下的電競正在積極向奧運會靠攏,國際奧委會也正在討論、考慮未來將電競納入奧運會。

然而,阿里沒有騰訊的遊戲和豐富的產業。2018年5月,包括《英雄聯盟》、《Arena of valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》三項騰訊的電競賽事在內的六項電競賽事成爲雅加達亞運會的正式表演項目,騰訊成了最大贏家,而阿里的身影也慢慢地從電競產業中消失。

如今,頭部遊戲、賽事是騰訊絕對話語權的來源,而騰訊擁有的電競上下產業端資源和能力則成爲騰訊未來的絕對競爭壁壘,如果一項電競賽事進入了生命末期,騰訊也能夠迅速啓動其他的項目。

至此,我們再來看騰訊電競的戰略,就會發現,它的視野,已經不再單單是行業內的佈局,而是在嘗試往外走,往高處走,推動行業發展,擴大電競產業的基本盤,促進電競的商業及變現能力。

因爲電競商業共同體已經形成,參與人越來越多,莊家的資本也會越來越多。而往商業化的方面來說,長期用戶使用習慣纔是行業真正的無價之寶,如今的騰訊,也是那個掘寶人。

2019年,騰訊的TGA平臺升級爲騰訊電競運動會,舉辦各種遊戲的全民賽事、國際賽事和定製賽事,讓電競成爲全民運動。騰訊正在定義電競的範圍,讓普通玩家也能加入進來,就連《歡樂鬥地主》和《歡樂麻將》的賽事也被提了進去。

一是下沉,二是更多地讓電競破圈,成爲主流文化:從雅加達亞運會的表演項目到東南亞運動會的正式比賽項目,再到2019年12 月 16 日,國際電子競技聯合會在新加坡正式成立,國際奧委會執委、國際奧委會前副主席黃思綿擔任全球電子競技聯合會首任主席……這些過程中,騰訊都沒有缺位。

同時,騰訊也圍繞電競的商業化做了非常多突破性的嘗試。如城市發展計劃的落地,“電競+城市”的文旅產業新路徑,搭建了連接千萬級流量與消費場景的橋樑;又或者如像運營NBA這樣的體育聯盟一樣來運作LPL和KPL,積極引入各種商業贊助。

騰訊在得果,但是我們也必須承認騰訊在種樹。

“我們這代人不管如何看待電競,都要承認電競的時代已經來臨了。”乒乓球奧運冠軍鄧亞萍曾如此表示。《中國遊戲產業報告》顯示,僅2020上半年中國電競收入就已高達719.36億元,同比增長54.69%。

侯淼曾經表示,騰訊電競希望做中國電競行業的推動者。騰訊是既得利益者,同時這個時代的推動者。

中國電競正在迎來最好的時代,而騰訊也已坐莊。

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