昨天我們分享了,好產品要有好的出處,好的產品除了要有好的出處還不夠,還還要有好的過程。產品這麼好是誰說的?你說的這些“好”哪些跟你的用戶有關係?

好產品的過程包括兩個部分,第一部分是基於用戶洞察的設計過程,第二部分是與用戶密切互動的過程,這兩個過程都是動態持續的,過程是動態的,產品當然也要是動態的,這不是讓你不分行業不顧產品屬性和用戶習慣的頻繁迭代,而是要改變一勞永逸的惰性,因爲很多企業的產品是到生產出成品那一刻爲止的,產品出來就萬事大吉,接下來就是怎麼賣,賣不好?銷售有問題,策劃有問題,甚至客戶用戶都有問題,就是自己的產品沒問題,房子蓋歪了怪裝修?很多問題的根源其實就在產品上,產品的問題往往是市場營銷各環節進入惡性循的開始,並會由此衍生出很多不是問題又是問題的問題,問題疊問題,問題套問題,你能不出問題?!

產品的設計過程是對位需求鏈、動態實現回應、激發、連接三大職能的過程。回應是強回應,激發是強激發,連接是強連接。  

強回應就是目標用戶購買的理由要體現在產品上,非買不可的理由,如果用靜銷力衡量,就是先別考慮動銷的事情,不動能銷——確認過眼神,你就是對的人,芸芸衆生,即使只是擦肩而過也會第一眼愛上你,包裝即產品,信息即產品,一切接觸點皆產品,基礎功課還是用戶洞察,痛點不怕小但要夠痛,回應要對位纔能有作用,現實往往是痛點只是想象點,然後用強推強銷對應想象點,結果可想而知!  

激發是激發感覺、情緒,情感,慾望、思考和行動,這是體驗的核心內容,不要把體驗推給營銷的其他環節,產品就是最好的體驗載體,好產品不僅可以會說話,還可以會發脾氣,會聊天,會表演,還能成爲目標用戶的情緒表達工具,即使僅停留在購後評價層面上,也要收穫短視頻語言中的“臥槽,臥槽,這個厲害,這是高手”的讚歎。交易行爲當然也在激發的範圍內,適當弱化,讓它發生得更自然些,除此之外,抓住一點,狠一點兒!  

持續購買是強連接,用你的標準衡量別人的產品是強連接,場景對位是強連接,主動傳播也是強連接,這些不是目標用戶的責任,而是你從產品設計就開始要履行的義務,爲此你要做市場標準,在產品的易用性上下功夫,在產品的場景應用特徵上下功夫,在產品的自傳播屬性上下功夫,至於持續購買,你首先考慮的問題應該是用戶下次購買時,是能立刻直接找到你,還是需要重新進入需求鏈去面對更多的誘惑!  

與用戶密切互動的過程是測試、持續的用戶洞察和驗證、影響。  

測試是個很舊的新玩兒法,被互聯網公司們發揚光大並正在被各行業接受着,少量的原型產品製作已經沒多少技術和成本門檻了,是否能獲得有效的測試結果在於樣本的選擇和任務設計,樣本不在多而在精,十幾二十個的真正用戶要比無差別人羣有價值,而任務是用戶要使用你的產品滿足需求的真正過程,是鍋就做飯做菜,是毛巾就擦臉擦手,是遊戲就玩兩局,你只負責觀察記錄和總結性提問,別去打擾!不做測試賭一把呢?或許能成,但輸面不小,且代價巨大!  

產品有了,賣了,用戶怎麼想,怎麼用,怎麼儲存,怎麼評價,怎麼復購,你不全知道,更可怕的是你還不想知道,好評返現之類的小套路是幫你搞定了更多的新用戶,但也矇住了你真正瞭解用戶的眼睛,交易是過程,不是結果,用戶洞察要繼續,已經建立起來的的交易關係爲深入洞察提供了廣袤的空間,任其荒蕪還是耕耘結出好產品的碩果全在你的一念之間,障礙是打通前端市場和後端服務,並賦予他們產品創新的職責和用戶洞察的能力。老張好奇,瞥了一眼,一片荒涼!  

成型產品仍然需要驗證,以發現機會,接收產品升級、改進甚至淘汰的信號,要避免自證傾向,驗證不是爲了證明自己對,而是爲了證明自己哪些工作不對,所有接觸點皆產品,這些工作就是把前期產品設計中幹得那些事放在更廣闊的市場中找差距,屏蔽批評、搞定異議都是自欺欺人,學會捱罵是個很重要的事兒。有人曾按用戶評價把產品分成了垃圾、可有可無、還不錯、獨領風騷四個類型,看看你屬於哪類,對應的真實評語是:呵呵,什麼玩意兒、哦、嗯,好東西、都別攔着,我要裝個逼! 

影響消費決策當然重要,讓人擔心的是把大量的資源和精力用營銷的方式直接作用在短暫的消費決策點上,反而忽略了消費決策中最重要的要素—產品本身,好產品不僅要能提升用戶效率,降低用戶成本,還要能影響用戶的情,提高用戶的幸福指數,降低用戶的痛苦指數,讓產品發揮影響的首要任務是用戶立場,裝修的是房子還是家,賣的是口罩還是提供安全舒適的防護方案都是有本質區別的,如果你的產品能深度介入到用戶的生活形態和價值觀念中去,影響消費決策不值一提!  

明天說,好產品還要有去處……

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