原標題:2020互聯網“加法”:電競價值多元化擴圍

新華網北京12月4日電(何凡)憑藉賽事內容線上化的獨特優勢,電子競技成爲今年全球疫情下少數停擺較短的賽事。而我國作爲當前全球最活躍的電競市場,在賽事體系搭建、內容傳播、產業聚合及全球協作等方面加速探索,實現競技“抗疫”、商業“破圈”、文化“出海”,在不同價值維度刷新着大衆對它的傳統認知。

“今年突發的外部因素,實際上激發了整個互聯網生態加速重構,同時讓更多原來沒機會接觸這樣溝通方式的人們,必須參與到數字化生活之中。”騰訊遊戲副總裁、騰訊電競業務負責人侯淼接受新華網專訪時用“應變”作爲他概括2020年的關鍵詞,而騰訊電競十年的積累讓其能夠處變不驚。

觀念之變:告別草莽時代 商業潛力巨大

構建更完整、更廣泛的電競生態基礎,或許是每個電競人心中的美好願景。經過約20年發展,電子競技在我國從完全不被認可,到被公衆接納並進入國際綜合性體育賽事(亞運會表演項目),市場體量已今非昔比。第三方機構NewZoo最新發布的報告顯示,中國擁有5.3億人次電競人口,中國市場收入佔全球電競市場收入的35%,已經超越北美地區,成爲全球最大的電競市場。艾瑞諮詢分析報告稱,2019年中國電競整體市場規模突破1000億元,預計在2021年將達到1651億元。

2018年雅加達亞運會期間,中國代表隊出戰

當《王者榮耀》世界冠軍盃總決賽於8月舉行時,超過2000名觀衆來到北京五棵松體育館現場。這是疫情防控常態化以來,國內首個恢復公開售票的線下體育賽事。而據企鵝智庫、尼爾森、國際電子競技聯合會(GEF)今年發佈的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,在疫情期間,中國電競用戶圈層外延,新增了約2600萬,2020年規模預計達到4億。

侯淼認爲,疫情之下,電競產業面臨的挑戰與機遇並存,比如倒逼線上賽事商業營銷創新、加速賽事觀賞性提升、推動技術升級等。“比如,2020和平精英國際冠軍盃齊聚了來自各國的15支戰隊,60人同時在場上。這在一般傳統競技項目中是沒有的,加上要絕對保證抗疫的安全需求,需要克服的技術難題很多,包括選手隔離、現場觀衆組織、直轉播技術、網絡連接、線上觀看多樣化需求等方面。這次,2022年杭州亞運會亞組委官員也來考察了我們的運營調度能力。”

在他眼中,近年來電競越來越系統化、專業化、規範化的發展,既是促成行業增速超過從業者預期的重要原因,也是將其打造成代表“體育+科技+文化”新興運動、在未來走得更遠的必由之路。

今年頭部電競賽事表現出的整體商業價值,在各大國際性賽事停擺之際顯得格外亮眼。一場頂級電競賽事,不僅是一場全球玩家的狂歡,更是賽事主辦方、舉辦城市、視頻網站、贊助方品牌、甚至電商平臺的共贏。未來各類電競賽事不斷完善、直播平臺持續拓展電競業務、存量用戶轉化與商業價值挖掘,有望成爲推動電競產值進一步增長的動力。

版圖之變:產業擁抱城市 聚合落地開花

當下中國的城市發展正迫切尋找新的經濟增長點,吸引更多年輕人定居發展;而深受年輕羣體喜愛的電競也需要抵達更多場景、觸發更多資源,實現其產業價值,電競與城市的結合成爲必然之選。受到短期賽事影響與長期示範效應的雙重推動,電競在2020年加速走向線下。

在國家政策引導下,各地紛紛發佈數字經濟發展規劃,明確數字經濟發展路線圖和時間表,不少地區都將大力發展數字文創產業、打造電子競技產業作爲重要抓手。今年4月,北京市發佈全國文化中心建設未來15年規劃,其中提出要“加快建成產業體系健全、要素市場完善、營商環境一流、產業鏈條完備的網絡遊戲中心”;同月,爲促進在線新經濟發展,上海市印發三年行動方案,要求“進一步推動網遊手遊、網絡文學、動漫電競等互動娛樂產業發展”;《四川省人民政府關於加快推進數字經濟發展的指導意見》也提出了“建設四川電競產業基地”。

此外,廣州、武漢、西安、南京等地也對電競報以極大熱情,出臺的政策措施涵蓋對新落戶的電競企業、俱樂部,以及原創電競產品、賽事、場館等給予支持,意在激發產業鏈主體活力,將電競產業的整體生態盤活。

“今年是我們‘電競運動城市發展計劃’進入第三年,已經從最早的單點合作,發展到一攬子方案,推動賽事、產業園、教育基地等在城市落地,特別是結合不同城市的資源稟賦特點,提高整體用戶羣關注來帶動當地產業發展,增添城市氣質。”侯淼說。

“整個項目從落地建設到產業配套完善,往往有很長的路要走,但隨着成功案例增多,我覺得今後速度會加快。”在他看來,每個城市的基礎條件不同,也並不都具有電競產業鏈(從廠商、賽事、俱樂部、製作公司到直播平臺、周邊產品及遊戲企業的融資環境等)的完整佈局,可是通過賽事、活動項目連續多年在城市紮根,就能逐漸打通產業鏈,豐富實踐經驗,讓電競與城市的經濟和文化發展產生密切交集。“這是個聚合能量、共同成長的過程。”

角色之變:融入軟實力建設 服務國家戰略

伴隨產業體系化發展進入良性循環,電競帶動社會就業的規模與潛力也與日俱增,並在跨越國界的交流中傳遞着更廣泛的社會價值。

《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,我國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬,主要集中在產業運營、內容製作、主持解說與數據分析四大領域,產業崗位種類已超過100種,涉及到的大學專業數量也超過100個。

國際電子競技聯合會副主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中表示,電子競技在其他體育項目停擺時,仍然能夠繼續發展,這對我們來說是一個機遇。機遇和挑戰是可以互相轉化的,轉化的關鍵在於電子競技行業的所有參與者和相關者。電競普及,確實需要一大批專業技術人員。而傳統體育培訓的成功經驗,值得電子競技事業學習和借鑑。

不難發現,目前已有多個高校和高職院校開始積極申報、增設電競專業;與電競相關的IP文化、線下旅遊、主題酒店等衍生產業也逐漸起步,促進的消費需求日益增多:電競+電商、電競+培訓、電競+文旅、電競+酒店……不再是誕生之初遊戲產業的附屬,電競正不斷拓寬自身專屬的新賽道。

除了推動文化價值與產業價值互相賦能,電競還釋放出更多對於社會的正面影響力。“電競的時代已經來臨了,新興體育是關乎未來的一個行業。”在奧運冠軍鄧亞萍看來,假以時日,電競將成爲中國的一張軟實力名片,因爲“體育和電競,是不需要翻譯的國際化語言”。

侯淼認爲,電競健康發展具有多方面積極意義,將在發揮社會價值與促進社會認可之間實現遞進:從社會參與角度看,這個行業並非曇花一現,新增專業人才持續輸出,且能成爲社會主流羣體;從賽事影響角度看,我國參賽團隊傳遞出積極正能量,能在國際大賽的舞臺上,展示出中國選手的競技精神和中國年輕人的精神面貌;從平臺功能角度看,電競社交性屬性很強,可以讓“全世界一起進圈”,使得有共同興趣愛好的人們打破地理界限,促進更多交流;從表達語境角度看,電競是數字文創的重要組成部分,在主動服務國家戰略佈局、加強中華文化海外傳播方面可做出應有的貢獻。

相關文章