2016年底,我通關了一款名爲《ICEY》的橫版動作遊戲,雖然只是2小時的短暫旅程,卻讓我印象尤爲深刻。當時我對所謂的META風格瞭解不多,只是單純被遊戲雲裏霧裏的碎片化敘事、華麗紮實的戰鬥和“打破第四面牆”的趣味互動所吸引,認爲這是一款風格突出的作者向遊戲。

隨後《ICEY》很快在玩家羣體中攪動起了熱度,最終破百萬的銷量也映證着玩家們的認可。而對於遊戲的製作組幻刃網絡(下稱“幻刃”),筆者則不自覺地爲之貼上了“獨立精神”、“動作品類”、“風格強烈”等主觀標籤,私心希望他們能夠繼續深挖風格化玩法,成爲獨樹一幟的獨立遊戲開發商。

幻刃在TapTap評分10分,玩家對其續作給予了極大的期望和擔憂

然而幻刃繼《ICEY》之後爲我們帶來的新產品,卻是一款看起來有些“泯然衆人矣”的二次元手遊《映月城與電子姬》——雖然遊戲在TapTap、好遊快爆等平臺上的口碑和熱度表現頗佳,上線當天就登上了TapTap熱門榜榜首,可這與大多數人的期望相去甚遠。

但在體驗過遊戲並與幻刃負責人Sean一番交流後,我想《映月城與電子姬》或許會是一個很有趣的例證。那些或主動、或被動揹負了“創作者期望”的開發者們,究竟應該如何體面地做一款商業化手遊呢?

META味還在,甚至更濃了

說實話,《映月城與電子姬》在玩法框架上,的確採用了時下常見的二次元手遊模板。遊戲給人的第一印象不算突出,甚至於UI設計還有幾分《明日方舟》的既視感。關卡戰鬥、資源積累、養卡突破、商城扭蛋,乍一看也都是被市場驗證得異常成熟的玩法內容,不存在任何理解門檻。如果你是一個長期沉溺於二次元產品的玩家,或許並不能一眼就把《映月城與電子姬》給挑出來。

不過在具體的玩法呈現上,我認爲《映月城與電子姬》並不算拉胯。

俯視角彈幕射擊的玩法構建得精緻有趣,遊戲並不缺乏操作上的樂趣反饋。不同的武器、不同特性的敵人、多樣的彈幕,甚至遊戲還做出了閃避反擊的“魔女時間”,讓操控紙片小人走位打槍的玩法自有一番風味。配合不同的人物特性,養成+戰鬥的框架整體來說是立得住的。不過部分玩家表示遊戲關卡通關後缺乏後續內容,較爲枯燥,想必在內容規模上還欠缺相應填充。

當然,我想《映月城與電子姬》最抓人眼球的或許還要屬那些META要素。不論幻刃願不願意承認,那些充滿解構意味的設定、引導玩家與遊戲發生破次元互動的設計,可能纔是他們最顯著的標籤。從這個角度看,《映月城與電子姬》與《ICEY》離得並不遠,甚至傳承得更深刻了。

科幻背景、需要逐步深挖的劇情、冷色系的美術風格,這些《ICEY》的特點在《映月城與電子姬》裏都能看到。而《ICEY》中服務於敘事和娛樂的META要素,在《映月城與電子姬》裏則變得更完整、更出格、更顯眼、更有的放矢了。

比如遊戲開始沒多久,頂着“製作人”頭銜的熊就賤兮兮的出場了。這頭熊會告訴你什麼是潘多拉系統,這個“所有手遊團隊的唯一選擇”,是如何分析用戶、提升用戶留存的。而這種赤裸裸揭示“商業遊戲設計本質”的開幕雷擊只是個開始,隨着遊戲進度的推進,玩家很快就能感受到幻刃對手遊工業體系的全方位解構。

手遊裏簽到領取獎勵可謂天經地義,《映月城與電子姬》就搞出一個“請假”系統讓玩家不必上班打卡;體力這種司空見慣的設計也存在,但遊戲反手就給出了可以輕鬆獲取的體力藥,讓體力變成了一種“行爲藝術”;關卡評價很正常吧,遊戲偏偏搞出一種裝備能直接將關卡評價修改到三星。甚至於遊戲商城的充值界面,都要故意做得和二次元手遊格格不入,露骨的大紅配色活脫脫是“一刀999”的“傳奇味”。

幻刃想要做一款聯網手遊,《映月城與電子姬》在框架上也的確算是一款規規矩矩的二次元遊戲,但產品最終吸引人的點卻似乎偏門得很。

《映月城與電子姬》對成熟手遊運作模式的大肆自嘲、解構以及各種黑色幽默表達,似乎成了吸引玩家持續投入冒險的核心魅力,甚至讓部分玩家開始思考“自身與遊戲的關係”。《映月城與電子姬》用META風格加上配套玩法,煞有介事地描繪出了一個荒誕而真實的世界,用時下流行的話說,這可真太朋克了!

當然,以上感受只是我的主觀抒發,我不清楚幻刃是否意識到了這些反傳統表達正在成爲自己的“首要武器”。用這些“反手遊的設定”來吸引手遊玩家進而脫穎而出,我不清楚他們是亂打的,抑或真的是有備而來。所幸Sean解答了我的疑問。

打破限制,做自己的東西

Sean 1993年生,大三加入幻刃,彼時整個團隊只有六七個人,他爲《ICEY》寫程序。《ICEY》爆火後,團隊經歷一次重整,Sean成爲幻刃負責人,帶領逐漸壯大起的30多人隊伍,製作出了《映月城與電子姬》這款網遊。

《映月城與電子姬》研發時長大概一年多。Sean告訴我,他們做遊戲前並沒有事先找對標產品,或是評判某個賽道的發展潛力,“就按自己的想法去做”。所以在正式投入研發前,他們經歷過多次類型和方向調整,在單機和網遊之間輾轉反側,也曾經和多人PVP遊戲一牆之隔——當然,最終發展爲二次元遊戲也是誤打誤撞。

因此,他也清楚地知道,《映月城與電子姬》作爲一款二次元手遊的不足之處:“系統做得不好,沒有配音,沒有動畫,設計也不好看,劣勢還是挺多的。”

但在遊戲創意設計上,在“反手遊的設定”方面,幻刃卻有着清晰的想法,和一定要實現的表達——他們在嘗試打破傳統網遊的限制,並把這個打破限制的權利送到玩家手上。

“並不用別的遊戲怎麼做你就得怎麼做。”Sean說,“關鍵在於要想清楚道理,別人這麼做不一定是講道理的,或者就算別人講道理,你也不一定要遵守他的道理。你可以有自己的想法,做自己的東西。”

TapTap中《映月城與電子姬》開發者的話

幻刃最“不遵守別人道理”的做法,大概就是商業化手遊典型的付費設計——《映月城與電子姬》10抽只要20塊,與動輒幾百塊的二次元抽卡遊戲大相徑庭。而這取決於Sean個人的價值觀。

他很少玩手遊,因此難以理解抽10發爲什麼那麼貴。團隊其他人告訴他日本遊戲當年就是這樣做,他覺得很“不講道理”,於是就琢磨多少錢“比較合理。”Sean分析道,“這就像買彩票,2塊錢一注,10連20塊錢,一杯奶茶的價格,我覺得還行,那就這樣做了。”

包括其他遊戲中常見的,用體力、充值等方式卡主線的做法,他也有着自己的逆向思考——“我覺得惡意卡玩家,然後再騙氪......不能說它不好,我們就是想嘗試一下能不能不這樣做。”

在“做”與“不做”之間,《映月城與電子姬》團隊創造出了上文提到的各種一反傳統的設計,也讓我們欣賞到了他們在遊戲內外自我拉扯式的辯論——當然,大多數創意都來源於製作人及其他成員。

事實上,作爲一個由90後、95後成員組成的年輕團隊,他們每天都能碰撞出很多新鮮創意,但執行起來並不容易,Sean也需要對團隊負責。他對自己的評價是方向大膽,執行保守——“我一個人的話愛咋玩兒咋玩兒,但畢竟公司這麼多人,我覺得就不能太浪......具體每一步的邏輯要想清楚。”

所以,他也會擔心無法做到收支平衡,也期待這種便宜的定價能引起玩家的自發傳播。他把這些設計都歸因於自己經驗的缺失。“可能我做完這個項目就知道爲什麼要定那個價格了......應該是我們經驗少,初生牛犢不怕虎,所以就做出來一個和市場上不一樣的遊戲。”

單機轉網遊,踩了不少坑

獨具表達的創意設計,是幻刃由單機轉網遊的一大優勢,也幫助遊戲從千篇一律的二次元手遊中脫穎而出。但除此之外,在製作《映月城與電子姬》的過程中,幻刃着實沒什麼經驗和實力加持。

作爲幻刃的領導者,Sean的遊戲經歷只有《ICEY》和《映月城與電子姬》兩款,技術出身,沒怎麼積累策劃方面的能力。成爲負責人後,他早期考慮比較多的也是一些團隊管理方面的事情,很少和同行交流市場情況——他甚至不知道產品要爬到暢銷榜多少名,才能維持團隊的開支。

因此,《映月城與電子姬》可以說完全是摸着石頭過河,也踩了不少坑。

比如過去的Sean習慣於解決問題,沒有思考過爲什麼要做一些事情,現在的他就會反思和後悔——《映月城與電子姬》本來計劃往Roguelike方向打造,因爲成本比較低,而Roguelike常見的做法就是俯視角射擊。但他現在覺得,按正常的研發思路應該延續之前的橫版動作,“在當時情況下我們不做(橫版動作),沒有道理。”

另外,在二次元遊戲比較看重的美術上面——幻刃也嘗試過外包,但成本比較高,且二次元畫師往往“比較年輕”,交稿之後“想讓他改什麼基本上都不太可能”,可控性很低。再加上他們也不能很好地和外包溝通對接——雖然團隊有8位美術,但也還是沒能實現質量更高的美術效果。

誤打誤撞的研發歷程,使得Sean認爲《映月城與電子姬》的“邏輯比較奇怪”,傳統發行“難做什麼事情”,所以他們嘗試“研運一體”,自研自發。但《映月城與電子姬》研發資金來源於《ICEY》的收入,他們沒多餘的錢做買量。遊戲上線當天也只登陸了TapTap和蘋果,“怕渠道上太多顧不過來。”

在Sean看來,《ICEY》的成功運氣佔很大一部分原因,《映月城與電子姬》和它“不是一個方向,玩家差距比較大”,所以他們甚至也沒有用《ICEY》的名氣來爲《映月城與電子姬》引流,可以說是無聲無息地上了線。

所幸,還是有很多玩家知道且買賬,不僅把《映月城與電子姬》推上TapTap熱門榜,甚至有很多玩家因爲玩了《映月城與電子姬》,才知道原來他們做過《ICEY》,“買一份看看。”

但是,既然走上了商業化的道路,作爲一款網遊,《映月城與電子姬》的確稱不上特別成功。如果我們用看待商業手遊的眼光來看待它——上線當天甚至沒有登上iOS免費榜TOP10,第四天DAU僅僅20萬。

但值得慶幸的是,《映月城與電子姬》一個月的收入已經足夠回本,幻刃還是成爲了那牛逼的1%。

未來,或許等幻刃對市場有更好的認知,並且美術、技術等方面有更好的積累之後,他們還能做出既有創新、市場表現也更加亮眼的產品——Sean也希望能做到這樣,但他也擔心未來越來越有經驗的時候,會不會變得更加保守,更加害怕去做新的嘗試。而這大概也是所有單機團隊轉向網遊所面臨的一大難題。

“我覺得做網遊和做單機還是差別挺大的,畢竟有服務器,而且自研自發還要考慮平臺付費這些問題,總體來說事情就會變得很多。而且你的規模量級變大,人也會變多。人一變多,各種麻煩的問題就指數級上升。”

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