昨天,字節跳動全球CEO張一鳴在羣裏吐槽:之前因爲試玩原神在lark搜到並加入這個羣。最近發現這個羣在上班時間一直拼命在閃,所以這兩天我留心了下,發現有一些同學經常在上班時間非常專注的聊遊戲。雖然公司不禁止上班時間偶爾閒聊,但是連續幾天都在遊戲羣這麼活躍,我還是非常意外的。今天早上10點開始到現在,這個羣已經大幾百條消息了。好奇,一大早到現在就在羣裏聊天的同學/部門是今天工作很空閒嘛,這很常見嗎?

這條聊天記錄被截取出來,在微信羣裏廣泛傳播,成爲大家茶餘飯後討論的焦點——做出了抖音、火山小視頻、今日頭條等一系列kill time應用的張一鳴,也有員工工作時間摸魚別家遊戲的一天。

不過,熱鬧的背後,還是原神、lark和張一鳴三個符號的出圈。尤其是原神,不禁讓人好奇,這部一邊被主機黨們瘋狂吐槽低分評價、一邊屢屢征服各國遊戲玩家、刷新海外流水紀錄的遊戲,究竟有着怎樣的魅力?

處於爭議漩渦的《原神》

自誕生起,《原神》便是一部具有爭議的遊戲。

一方面是其極高的熱度,早在遊戲上線前,全球就有近千萬玩家翹首期待,截至9月15日,9月28日首發的《原神》的官網預約已經超過830萬、B站和TapTap各300萬,海外也有300萬。

另一方面,則是《原神》在覈心玩家羣體中極度負面的口碑。上線之初,《原神》在taptap的評分尚且有6.5分,低於行業均分但尚且及格,如今卻早已跌到4.5,屬於“垃圾換皮手遊”的分數區間。

造成這種矛盾的原因在於《原神》多渠道運營的思路衝擊了中國脆弱的主機遊戲市場,引起了核心玩家羣體的反感。有飯研究在《米哈遊早就說過〈原神〉不是給你玩的》一文中闡述過《原神》想要收割的玩家畫像,“就是一款降維的開放世界RPG單機外表下的手遊,它的核心目標用戶是手遊玩家,之後是對二次元有興趣但無核心開放世界RPG經驗的輕度單機玩家”。但在覈心玩家們看來,《原神》的出現依舊對上一路線構成了一定的衝擊——外圍的輕度玩家很難被《王者榮耀》吸引,但他們或許並不排斥去嘗試一下《原神》。

因此,《原神》的低分是被某一特定羣體有意拉低的結果,並不代表實際市場反饋,也就有了接下來的故事。

《原神》的正反饋

從商業成績上看,《原神》是成功的。截至目前,《原神》已經拿下了2020 App Store年度遊戲、2020 Google Play 最受歡迎遊戲、2020 Google Play 最具創新力遊戲、2020 Google Play 最佳遊戲、金搖桿獎年度最佳遊戲第二名等多項具有含金量的大獎。

遊戲流水方面,Sensor Tower數據顯示,《原神》首月流水爲2.45億美元,超過了《王者榮耀》,且在日韓、北美等多個成熟市場獲得了巨大成功。在韓國,超越韓國本土NCsoft大廠的《天堂M》登頂吸金暢銷雙榜首;在美國市場,也取代了《聖火紋章英雄大陸》、《七大罪光與暗之交戰》,站上游戲首月流水榜首。

除了在手遊市場名利雙收外,《原神》還通過跨渠道運營驗證了這種商業模式的可行性。在taptap,玩家姬野爻吐槽道:“說原神是手遊吧,PC模擬器大小12G;說原神是端遊吧,UI的佈局屬實陰間;說原神是單機吧,後面可以好友聯機;說原神是網遊吧,卡等級給卡成單機……”雖然嘴上吐槽,卻也昭示了《原神》想要通喫全渠道的野心。

(《原神》遊戲畫面)

事實上,《原神》的成功,很大程度上也是建立在多渠道融合的高舉高打上。據公開資料顯示,《原神》的開發成本高達5000萬美元以上,這個投入力度遠遠超過一般手遊,甚至可以比肩一般3A遊戲的成本。

所帶來的結果就是降維打擊——目前市面上流行的免費手遊根本不具備能夠與《原神》較量的畫面;用免費遊戲的套路來做歐美日韓市場付費遊戲才做的開放世界遊戲,吸引了一大波白嫖黨入坑,結果嫖着嫖着就付費了。

事實上,遊戲內付費這件事,不僅中國廠商在做,海外廠商也在做。比如歐美大廠目前通用的玩法是在基礎版發行後,連續發佈DLC,或者設定不影響遊戲平衡性的商店來拓展遊戲生命週期內的持續盈利。目前看來,這種模式的商業效率並不如《原神》的一魚多喫來的效率高。

站在《賽博朋克2077》發佈並刷屏的今天,我們需要清醒地看到,《賽博朋克2077》刷新steam的同時在線人數數字也不過100多萬,相比於《原神》的玩家基數來說要小得多。

這意味着,我們或許正站在舊時代的巔峯和新時代的起點,未來的每一步都是未知而新鮮的。

聊點別的:《原神》羣裏的職場分歧

最後聊聊事件本身。

在lark裏直接建一個遊戲羣,且CEO直接參與討論的情況,是非常罕見的。你很難想象馬雲、劉強東、馬化騰在非高管羣裏與一羣基層員工打成一片,從這個角度看,現在的字節跳動的確還保有古典互聯網時代的文化氛圍。

正因爲尚且存在這樣的氛圍,所以纔有了造就這一事件的可能。

在這一場有趣的對話中,張一鳴和員工的矛盾點主要集中在聊天輸出的內容上。字節跳動員工哈里叔叔精確地點評道:張一鳴想看到的:《原神》的渲染技術逆向解析;《原神》的設計思路與實現原理;我們如何設計出一款像《原神》投資回報率這麼高的遊戲。張一鳴實際看到的:遊戲進度、遊戲攻略、遊戲寫真……

這種管理層和基層員工的理解分歧以及導致了對話的發生,並且這種分歧會一直持續下去。

摸魚羣一直存在,行業討論羣也會存在,二者並不矛盾,關鍵就看CEO適合出現在哪個羣裏了。

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