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這是一個完美的正方形,每條邊都十分平滑、順暢,沒有瑕疵。試着把尖角變成1/4的圓進行連接,便得到了一個圓角矩形。在大多數平面繪圖軟件中,圓角矩形都是用這種方法繪製出來的。但是它的線條足夠順滑嗎?

我們放大它的一角,在曲線與直線連接的地方過渡其實是不自然的。200多年前,人們便開始嘗試對平滑過渡的曲線進行計算,於是後來便誕生了很多種緩和曲線,在諸如測繪、工業設計之類的工作中起着十分重要的作用。

畫面中的「羊角螺線」就是其中之一,我們使用羊角螺線起點處的這段曲線繪製一個圓角矩形,會得到一個過渡十分順滑的結果。相比之下,右邊那個簡單粗暴的圓角矩形,也就顯得十分粗糙。

而經過優化的形狀,與iPhone中App圖標的輪廓看起來幾乎一模一樣。在iOS7之後,蘋果開始大規模採用這種曲線過渡的規範,使得「曲率連續」這個概念不再由專業設計師獨享,而是成爲了更多愛好者們所熱衷的話題,「G2連續」這個詞也被更多人所熟知。

僅僅是點與點的貼合可以稱爲「G0連續」,在點與點連續的基礎上如果還有相切關係,那就可以稱爲「G1連續」,而如果它們的曲率還有着更爲連續的變化,可以稱爲「G2連續」。當然,這種描述並不精確,但是理解至此暫且足夠。

用通俗點的方法來說,其實就是讓曲率以一種看起來好像先慢後快的方式達到峯值,使其更加順滑,這與動畫中的速度曲線倒還有那麼一點點的異曲同工之妙。如果以勻速前進,看起來就會比較生硬,而如果讓它突然加速再緩慢停止,就會模擬慣性,產生一種絲滑的感覺。

在很多平面軟件中繪製曲線的功能被稱爲「鋼筆工具」,而它們的本質一般都是一種叫做的「貝濟埃」的曲線,其實更多時候人們願意稱其爲「貝塞爾」。這次所聊的Bézier曲線由法國人提出,所以按照法語發音應該叫做「貝濟埃」更爲恰當。

這是一種通過設定幾個點然後插值進行擬合的方法,數理邏輯在這裏不做深究。我寫了一個模擬程序進行演示,看看就好。

通過遞歸的方式,我們可以繪製出更高階的貝濟埃曲線。以Adobe、Affinity爲首的平面軟件產品,採用的都是三次貝濟埃曲線。但Adobe的曲率工具和Affinity的鋼筆智能模式分別使用了完全不同的算法,這兩種算法產生的曲線必然經過節點,無法通過手柄進行靈活的調整,但是卻能夠自動生成較爲順滑的曲線,在CAD中這比較常見,這裏就不多贅述了。

去掉三次貝濟埃曲線內部的槓桿,便是我們所熟知的鋼筆工具的模樣了。起始點與結束點就是我們在軟件中繪製的節點,而其餘兩個點形成了我們用來調整曲線的手柄。設計師們如何才能在節點繁多、複雜的情況下,繪製出連接更順滑的曲線呢?

回到短片開頭,那個粗糙的圓角矩形,我們將每一個節點向內進行偏移,然後再適當拉長手柄,其實就可以對曲率連續進行一定程度的優化。這種調整在數理上並不精準,但在平常的工作中如果只是爲了滿足觀衆的視覺其實已經足夠了。

有一些軟件中有着相關功能,比如Figma中的CornerSmoothing原生就能滿足這個需求。

在使用貝濟埃曲線進行繪製的時候,有着一個重要的規範。首先要儘可能的將節點放在「極值點」的位置,然後讓節點與手柄保持水平或垂直對齊,這可以讓繪製變得更加容易。因爲這樣只需要調整手柄的長度就可以擬合自己想要的曲線結果,這個規則在字體設計中尤爲重要。

因爲在低精度屏幕上,算法會根據這種位置的節點對顯示效果加以優化,專業的字體設計軟件甚至會有自動添加極值點的功能,但是在例如宣傳美術、藝術插畫領域等,這些最終會輸出固定精度位圖的情況,倒也可以適當放鬆標準。

在字體設計領域中也有着經典的案例,「筑紫明朝體」是一款應用於印刷及平面設計領域的字體,並不是爲了在數位屏幕上顯示而設計的。藤田重信用極少的節點數量繪製了優美的曲線線條,相應地也就降低了字體文件的大小,品質極高。

瞭解了這些規範,我們嘗試着繪製這樣的一個形狀。你可能會在起始、結束、中間設定三個節點構成這個形狀,但這樣我們會發現線條中間出現了不順暢的情況,還需要對這個節點進行單獨的調節。而調整後,他與手柄也無法以水平的對齊方式存在了。

但其實我們將這個節點刪除,拉長兩端的手柄,同樣可以繪製出這個形狀。如此看來,之前中間的點就是在徒增煩惱。這個案例告訴我們,要在滿足效果的前提下,儘可能簡化節點的數量。即便如此,一個圖形還是有可能以多種不同的布點方式繪製出來,都是熟能生巧和經驗之談了,需要我們勤加練習。

這是iPhoneX底部的Dock欄,而這是iPhone12底部的Dock欄。相同的系統,卻有着完全不同曲率的圓角。這是爲了和機身外觀的圓角形成更好的呼應。曲率從工業設計走進圖形領域,從平面之外傳播到平面之內,這一條條排比舒適的順滑曲線卻又讓它在平面之內超越了平面。

我們在設計的究竟是什麼,是圓角嗎?不。

是在設計一個更接近完美的答案。

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