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文/邢書博

來源: 壹娛觀察(ID:yiyuguancha)

脫口秀演員楊笠炮製了2020年度最歧視直男的段子——

你是那麼普通,卻又那麼自信。

網友把這句話用在了騰訊遊戲身上:

你的遊戲是那麼普通,卻又那麼賺錢。

騰訊於11月12日發佈2020年第三季度財報,網絡遊戲收入同比增長45%,至人民幣414.22億元。智能手機遊戲收入及個人電腦客戶端遊戲收入分別爲人民幣391.73億元及人民幣116.31億元。《王者榮耀》是最受用戶喜歡的遊戲,這款遊戲今年前十個月每日活躍用戶超過1億。

一個億是什麼概念?可以坐滿1099個鳥巢,2個韓國,1個俄羅斯,1個日本。

不僅如此,2018年,《英雄聯盟》最高日活1600萬,這也成爲PC遊戲史上在線人數最高的遊戲;2019年6月,《和平精英》在電競發佈會上公佈了其日活量高達5000萬,距離這款遊戲發佈僅僅過去1個月。這是移動遊戲史上日活增長最快的遊戲。

這三款創紀錄的遊戲都是騰訊的。可怕的是,在騰訊的遊戲庫裏,陸續推出了480款遊戲。

來自騰訊官方的介紹稱,騰訊遊戲已經成爲全球規模最大的遊戲研發和發行平臺,面向中國及海外市場陸續推出480款產品,服務來自200多個國家和地區的超過8億用戶。

這意味着全球60億人中,每7個人就有一個人是騰訊遊戲玩家。廣大玩家羣體通常把“黑騰訊”當作是政治正確,其中七分之一又老老實實的享受着騰訊遊戲的福利。但與此同時,諸多媒體和玩家卻樂此不疲的唱衰騰訊遊戲。

《騰訊遊戲剎車》、《騰訊遊戲錯過<原神>》、《騰訊遊戲錯捱了反壟斷一刀》……

一邊是媒體朋友連篇累牘的唱衰騰訊遊戲,一邊是騰訊遊戲不斷登上社會版新聞的消息:

“騰訊遊戲前員工離職後創業遭起訴,被罰1940萬元”;

“孩子偷父母錢給遊戲充值,騰訊會退錢嗎?”

“文化部遊戲整頓名單,王者榮耀,喫雞全部在列”……

2020年,騰訊遊戲在一片質疑聲中賺的盆滿鉢滿,卻攢了一肚子委屈。

一個是全球最賺錢的遊戲公司,一個是全球“最討人厭”的遊戲公司。這兩個身份同時在騰訊遊戲身上交纏。外界一邊眼紅騰訊遊戲多金,一邊吐槽騰訊遊戲遊戲品質不佳。

騰訊遊戲在哪些方面被誤解中傷?在哪些方面被過分誇大?騰訊遊戲真的就走下神壇了嗎?2021年將會面臨哪些新挑戰?這些問題值得在年初發出探討。

騰訊遊戲錯過二次元是個僞命題

2019年,騰訊遊戲在其品牌全新升級公開信中這樣說:“我們將持續通過與拳頭、supercell、epic、動視暴雪、育碧、任天堂等150多家海外領先的企業的投資與合作,鏈接全球最好的產品、技術和開發團隊,爲遊戲產業未來的創新和增長,提供源源不斷的推動力。”

可以看到,騰訊與全球主要遊戲上下游廠商都建立了廣泛的合作和投資關係,在遊戲品類上幾乎涵蓋了所有遊戲品類,也包括二次元遊戲。

最有代表性的投資合作案例是:騰訊遊戲投資了白金工作室,該工作室坐擁大名鼎鼎的二次元遊戲《獵天使魔女》《尼爾機械紀元》等經典日本ACT動作遊戲。

2016年,遊戲鷹眼專欄撰文稱“《崩壞3》爲手遊版《獵天使魔女》”,知乎等平臺用戶對這兩款遊戲在技能、人設等方面做了詳細的對比,二者的確有很多相似之處。

四年過後,騰訊依舊沒有拿出《崩壞3》類型的手遊,這給了外界看衰騰訊遊戲的理由,認爲其已經跟不上時代。

這對騰訊來說有些冤枉。

事實證明,與其抄一個二手遊戲,不如直接去買日本遊戲工作室獲取一手資源。

儘管如此,騰訊遊戲在2020年末還在其WeGame平臺上架了《崩壞3》。米哈遊想要藉此獲得穩定的PC用戶,騰訊遊戲藉此獲取一批先入爲主的二次元核心用戶。由此看來,騰訊遊戲應該早就覬覦二次元遊戲市場,只是還沒做好合適的遊戲產品切入市場。這只是時間問題,商人無利不起早。

二次元遊戲已經被上海F4證明是一座富礦,騰訊其實早就做好了準備。

晚點LatePost的《騰訊遊戲錯過<原神>》一文中對騰訊錯過二次元遊戲提出了很多質疑。這對騰訊遊戲來說有些“委屈”:已經成長爲巨頭的騰訊遊戲,不可能再像以前一樣直接或間接碰上“抄襲”這個標籤。

騰訊要重倉二次元遊戲品類,現階段第一步先要拿到版權。騰訊旗下擁有騰訊漫畫、閱文等IP儲備庫,擁有龐大的二次元版權,也與任天堂、索尼等機構合作拿到了大量日漫IP。

據三聲報道,騰訊僅在2018年就投資了22家二次元公司,其中不乏擁有大量日漫IP的天聞角川和藝畫天開等國內動畫公司,還開發了大量二次元手遊如《聖鬥士星矢》《火影忍者》《街霸》和國漫改編的《狐妖小紅娘》。

可以說騰訊遊戲從來沒錯過二次元,相反上下游產業從IP到產品佈局廣闊。它只是錯過了米哈遊,或者說米哈遊可能不想被騰訊遊戲投資而已。

2020年12月,騰訊互娛市場與用戶研究部經理趙溪在開發者大會坦言,二次元遊戲市場很難一家獨大,“既迷人又難搞”。

說迷人,指的是二次元用戶有錢,購買力強勁;說難搞,是因爲用戶需求很難被完全滿足,劃分標準和維度多而且雜。

言下之意是,目前二次元遊戲市場雖然有爆款遊戲,但尚未完全覆蓋全部二次元用戶,也沒有一家獨大的二次元遊戲公司,騰訊仍充滿機會。

騰訊遊戲的核心競爭策略:一直在讓子彈飛

二次元遊戲的火熱場景如同2018年左右大逃殺類遊戲的火爆。

網易憑藉強大的研發優勢和市場敏銳度,搶先在中國市場發佈了大逃殺玩法的《荒野行動》,在初期取得了很大成功。

騰訊則直接投資了大逃殺類遊戲的開創者,《絕地求生》的母公司藍洞,並獲得了版權,隨後推出了正統移動版的《和平精英》。在玩法、畫質、平衡性和買量力度上全面超越網易,《荒野行動》隨後被擠到了日本市場續命。

騰訊將二次元版權戰的打法也應用到了其他遊戲品類,包括2020年大火的SLG遊戲。

騰訊投資了P社,最有代表性的遊戲是《歐陸風雲》系列、《鋼鐵雄心》系列。P社是SLG戰棋遊戲的集大成者和該遊戲品類的開創者,目前活躍的網遊SLG如阿里的《三國志戰略版》都不同程度的借鑑了P社遊戲的玩法和創意;騰訊還全資收購了《全境封鎖》和《殺手》等3A大作的母公司Sharkmob。

3A遊戲代表遊戲製作的最高水平,是先進遊戲引擎、創意玩法的試煉場。

騰訊一直在追求遊戲行業的全品類和全產業鏈佈局。

當它囊括了這顆星球上的全部遊戲門類玩法題材IP、頭部公司和工作室甚至是小衆獨立遊戲的時候,騰訊遊戲所謂的“確定性”理論才能實現。

比如,米哈遊推出了一個桌面小工具,一個動態壁紙《人工桌面》,用來吸引PC玩家成爲其遊戲生態入口,騰訊WeGame就上架了動態壁紙鼻祖Wallpaper Engine:壁紙引擎,騰訊電腦管家也宣佈兼容Wallpaper Engine和國內的火螢桌面,但是沒有米哈遊的《人工桌面》。

2020年,巨人、多益等大廠紛紛推出Roguelike遊戲,如《槍火重生》《月圓之夜》。Roguelike這個類型其實早先是在獨立遊戲圈火爆的小衆遊戲類型,紛紛被國內大廠緊盯並如法炮製。騰訊也是如此,不過更高明瞭一點。

2020年3月,由"青鹿遊戲工作室"研發的開放世界Roguelike射擊遊戲《機器法則》,在騰訊創意大賽上獲得銅獎。這個獎項是騰訊遊戲發掘新人、新遊的重要渠道,是獨立遊戲獲得騰訊全方位扶持的選秀舞臺。騰訊藉此可以獲得源源不斷的創意和工作室資源。

2020年10月,騰訊NExT Studios上線了一款Roguelike遊戲《不思議的皇冠》,這也是騰訊旗下第一款自研Roguelike遊戲。當日這款產品已經登上Steam平臺熱銷榜第三名、全球熱銷榜第九名。

從《絕地求生》到《不思議的皇冠》,騰訊遊戲的策略一直是“讓子彈飛一會兒”,從來都不先出頭,基本都是獨立遊戲廠商或者巨人、網易等友商先行一步,試探市場前景和用戶反響。然後騰訊通過早先積累的創意和IP資源,結合強大的金元能力和運營能力,入場摘桃子,一摘一個準。

不少獨立遊戲製作人吐槽騰訊是“大樹底下不長草”,網易丁磊等友商負責人也不止一次炮轟騰訊,甚至不少玩家頂着馬化騰頭像打招呼“醒醒,不充錢你會變強嗎?”互相調侃。

但騰訊遊戲依然在那裏,永遠窺視着你的錢包。依然有日本獨立遊戲廠商如Marvelous表示騰訊已成爲其最大股東,網易的現象級手遊《明日之後》依然選擇和騰訊旗下的《創造101》合作,而全球8億玩家,依然一邊罵娘一邊玩着騰訊提供的遊戲。

騰訊遊戲活成了那個熟悉的,讓所有人討厭又都拿它沒辦法的樣子。

騰訊遊戲必然被替代,但不是現在

騰訊遊戲的成功是在對的時間選擇了對的產品。

壹娛觀察發佈的《使命召喚丟了命根子》一文的留言中,網易網友“前江南皮革廠廠長”分析《穿越火線》的成功很中肯。

“CF橫行的年代,寬帶纔剛普及到三四線城市,小鎮青年們當年沒見過CS反恐精英,沒見過FF最終幻想,沒見過MGS致命機甲,沒見過鬼泣;他們缺少之前對SC/War系列/大菠蘿系列的接觸,因此對暴雪無感,所以也不會去碰那個看着有點貴的山口山魔獸世界,至於完美世界那幾個換皮MMO遊戲,沒個小几萬完全不存在遊戲體驗吧。這一圈排除完,男性向一點的東西可不就剩了CF……”

早先由於時代背景、技術限制、政策導向等各種因素,騰訊成了時間的朋友。在這個窗口期下,品質最好但操作難度高、收費模式單一的遊戲不一定最賺錢,相反各方面適中的騰訊遊戲才能脫穎而出。

中國遊戲玩家經歷了兩次窗口期,在2000年,中國每千人只有8.9臺電腦,當時美國的電腦普及率是40%,中國直到2011年才突破40%。不少80後90後,在10歲之前沒摸過電腦,他們連開機都不會,又如何分辨什麼是好遊戲。

而恰恰在2000年到2011年這11年間,騰訊靠着QQ,以一己之力讓中國人除了電話短信之外還有了QQ這個交流工具。現在互聯網人都在大談冷冰冰的流量,這是一種機械的不近人情的說法,流量的背後是活生生的人。在那個春水初升,春林初盛的互聯網田園時代,騰訊獲取了流量背後的人。

而這批人接觸到的第一款遊戲或許就是《QQ農場》《QQ炫舞》等換皮劣質遊戲。儘管後來都知道了這些遊戲的原版遊戲,但當時人們沒有渠道、沒有意願去了解,何況品質更好的主機遊戲被擋在了國門外十年。

如今QQ遊戲三巨頭依然是PC遊戲收入榜前十,這是長大的那批網民在爲過去的情懷買單,而不是爲了騰訊遊戲本身。

另一次窗口期是移動網絡時代,中國人也是在2011年之後大規模普及了智能手機。騰訊遊戲其實一直在解決有沒有的問題,因此可以看到它不遺餘力地投資遊戲上下游產業,試圖覆蓋儘可能多的遊戲門類,供更多人選擇。這也助長了這幾年“渠道爲王”這股歪風的蔓延。

玩家花錢花時間最終玩的是遊戲,不是玩渠道,如同你買可樂最終是爲了喝可樂,不是爲了和賣你可樂的大媽玩“我不想努力”的遊戲一樣。渠道本身並不能給玩家帶來快樂,但可樂可以。

2020年,渠道爲王開始讓位於產品爲王,遊戲行業進入了撥亂反正的關鍵時期。

Epic挑戰蘋果不公平分成協議,米哈遊、莉莉絲挑戰國內應用商店的高額分成,甚至一手炮製出渠道爲王的騰訊也和華爲應用商店上演了一出“渠道下架一日遊”。

一方面,從渠道角度來說,未來將更緊密地與精品遊戲合作,因爲中國市場不像國外只有蘋果商店和谷歌商店這兩個渠道,中國有50多個應用商店和第三方商店,而精品頭部遊戲數量遠遠小於渠道數量。這是最簡單的需求與價格原理,誰稀缺誰值錢。

另一方面,網絡遊戲總量調控,遊戲供給側改革。這說明以前遊戲發的太多了,未來資本、政策、資源都在像精品遊戲靠攏。中國玩家經過了初期的遊戲市場教育階段,對高品質遊戲消費有了主見,不會被渠道牽着鼻子走。這意味着騰訊遊戲將不再能依靠前20年的政策紅利、時代紅利發展遊戲產業,而是要在精品遊戲上下功夫。

這也是爲什麼自2018年以來,A股遊戲廠家特別是山寨貼皮頁遊廠家如三七、遊族股市震盪的時代背景,也是整個遊戲市場寧可在MOBA、RPG、FPS等傳統品類上殺的你死我活,也不願意在創新遊戲上努力的願意。因爲版號少了,玩家更挑剔了,廠家自然在題材和品類選擇上趨於保守。

但這其實就是騰訊遊戲最大的隱憂。

騰訊目前構建的整個遊戲產業體系,都是以盈利爲目標,追求確定的投入產出比而設計的。一旦市場上新的品類獲得成功,而騰訊的傳統氪金遊戲擠佔了內部資源之後,在政策限制下將很難上新,船大掉頭難。

再進一步講,當這些新品類佔據Z世代的心智,同時友商在市場充分供應、充分競爭使得該遊戲品類自身築起高牆的時候,騰訊再依靠此前“讓子彈飛一會兒”的慢半拍策略,就會徹底失去玩家青睞。

到那時,騰訊花大價錢買的IP和工作室就在無用武之地,因爲沒人玩;騰訊構築的渠道、遊戲學院、創意比賽、數字文化節、成長守護平臺、追夢計劃等遊戲產業鏈上下游,將徹底管道化,淪爲整個遊戲產業的基礎設施,如同水電煤氣移動電信。

騰訊依然重要,因爲要供水供電;騰訊又變得不重要,因爲玩家不看重不期待不看好不喜歡騰訊的遊戲產品。這纔是騰訊遊戲最大的危機,也是騰訊遊戲要跌落神壇的隱患。

2002年,騰訊剛開始做遊戲的時候,還是有一些情懷的。

《騰訊傳》中記載一個故事:騰訊還是小公司的時候,一個廚子對他們說,他每天后廚累得要死,唯一的快樂就是回家玩騰訊的一款小遊戲。

在當時,騰訊還沒想好怎麼靠遊戲賺錢。QQ冠名的多款換皮遊戲遭遇失敗,被外界諷刺爲沒技術沒美術沒人氣服務器還經常崩潰的三流廠商。但那時,有很多像廚子一樣的人喜歡騰訊,喜歡騰訊遊戲。

那時騰訊什麼都沒有,遊戲前途充滿不確定性,唯有玩家的熱愛。

現在騰訊什麼都有了,它們構建了龐雜的系統來確保遊戲能夠盈利,唯獨把玩家的熱愛給丟了。

騰訊遊戲現在最缺的是能在內部“改天換地”的勇氣,打破確定性重新贏得玩家的熱愛和尊重,比騰訊和華爲爭遊戲分成要有價值的多。

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