原標題:法拉利升級電競聯賽,豪華超跑的電競"競速" 白熱化

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文|馬蓮紅

體育大生意記者

在電競圈中,"法拉利超跑當獎品"時有發生,但法拉利組建電競賽事卻是件稀罕事。3月17日,全球知名超跑品牌法拉利宣佈將擴大其模擬賽車電競錦標賽規模。相比首屆賽事,第二屆法拉利模擬賽車電競錦標賽的賽事週期變長,同時設立了多個娛樂互動環節。

過去一年,F1賽事遭受疫情重創,與之相反的是,模擬賽車電競賽事卻在這一年迅速發展,F1虛擬大獎賽、虛擬勒芒24小時、法拉利電競系列賽等模擬賽車電競賽事風生水起,獲得了車手、贊助商等多方的認可。展望2021年,疫情持續線下賽事依舊存在變數,模擬賽車電競賽事將再次留下濃墨重彩的一筆。

疫情下法拉利車隊損失慘重

自1929年建隊以來,法拉利車隊頻繁亮相世界級賽車比賽現場,更是幾乎沒有缺席過F1賽事。自1950年F1開賽至今,法拉利車隊先後贏得224次大獎賽冠軍、16個車隊總冠軍及15個車手年度總冠軍。人們熟悉的阿爾博特·阿斯卡里、尼基·勞達、邁克爾·舒馬赫等等冠軍車手皆出自法拉利車隊。

F1是一項昂貴的運動。據Panthera車隊聯合創始人本雅明·杜蘭德表示,組建一支新車隊的成本高達8000萬到1.2億美元,而且從2021賽季開始,新車隊若想要進入F1必須支付2億美元的"入場費"。

即使是處於F1隊列的車隊,每年也要承受着一筆不菲的支出。據瞭解,在2017年整個賽季中,法拉利車隊的花費高達3.33億英鎊(將近30億人民幣)。除去贊助以外,法拉利還需自掏腰包解決入不敷出的問題。這樣大手筆的投入,讓法拉利這樣的豪門也有些喫不消,法拉利曾多次表示,將不再提升對F1的投入。

2020年,疫情席捲全球,F1線下賽事幾乎完全停擺。F1原計劃舉行22場比賽最終被縮減至17站,賽程也被從8個月縮短至了5個月,多站比賽只能空場舉行,一些分站賽澳大利亞、中國、日本以及加拿大等等也被迫取消。

來自FI賽事的分紅和贊助商是車隊的兩大收入來源,F1賽事的缺席,使得車隊收入大幅銳減。法拉利的首席執行官路易斯-卡米萊裏在公佈2020第二季度財報時曾表示,因爲F1賽季的推遲以及縮水,使得法拉利在收入方面損失高達數千萬歐元。

電競爲車隊提供全新選擇

轉年到了2021年,來自新冠疫情的危機依舊沒有解除。儘管2021賽季的暫定賽歷中F1計劃舉辦23場比賽,但外界對這些賽事能否順利舉行表示擔憂。

線下賽事雖前途未卜,電競卻給了F1和車隊一個新的選擇。早在2017年,F1管理公司便開始佈局電競領域,並由此創立了電競全球錦標賽,彼時,F1數字業務及電競部門負責人朱利安·譚表示,電子競技將在F1的推廣,尤其是面向年輕羣體的推廣過程中,扮演起重要角色。一方面爲既有的車迷羣體提供近距離接觸一級方程式運動的機會,另一方面讓電子遊戲愛好者能感受到這項運動的魅力,從中培養出更多的F1車迷。

F1電競賽事

值得一提的是,模擬賽車與實際的賽車運動有些相通之處,能夠訓練車手對賽道節奏的掌握和換檔感覺。正因爲如此,除法拉利之外的9支車隊,對F1電競賽事給予了積極的支持。(相關鏈接:5萬人參賽、5300萬人圍觀!F1電競中國冠軍賽開啓模擬競速職業化元年)

或許是出於對電競的不看好,亦或是對車隊的投入早已見頂,F1電競全球錦標賽發起之初,法拉利遲遲沒有組建自己的電競隊伍,致使其成爲F1中唯一一家缺失F1電競全球錦標賽兩個賽季的隊伍。直到2019年,法拉利才決定參加F1電競系列賽。也是在這一年,法拉利的電競車手David Tonizza奪得F1電競世界賽總冠軍。

嚐到甜頭的法拉利意識到電競是一個機會。2020年,在線下賽事停擺的情勢下,法拉利宣佈舉辦自己的電競比賽,參賽門檻18歲,僅限歐洲地區的專業和業餘選手參加,最終冠軍將加入法拉利官方電競車隊FDA,法拉利希望之星勒克萊爾車手還成爲了法拉利電競系列賽推廣大使。

勒克萊爾車手成爲法拉利電競系列賽推廣大使

超跑扎堆電競領域

據法拉利透露,首屆電競賽事極受車迷的歡迎,吸引了超2萬歐洲本土選手的參與。原本法拉利計劃從今年開始向全球進軍,並且希望在新冠肺炎疫情結束後,能夠開展全球巡迴賽。但由於疫情依舊持續,第二屆法拉利模擬賽車電競錦標賽依舊僅限歐洲地區選手參加。

事實上,從2018年開始,日產汽車、寶馬和保時捷相繼推出了自己的電競賽事系列。法拉利老對手蘭博基尼也在去年開始跨入電競領域,與模擬賽車遊戲《Assetto Corsa Competizione》合作推出了名稱爲"The Real Race"的首個自營電競賽事品牌。

蘭博基尼自創電競賽事

除了舉辦電競賽事,車企對電競賽事、俱樂部的贊助也正在與日俱增。據統計,目前LPL聯賽中共有五家車企品牌贊助了電競俱樂部,一場看不見硝煙的營銷之戰早已悄然在電競領域打響。(相關鏈接:汽車跨界電競成新潮,上汽MG名爵攜手BLG打造Z世代年輕主場)

歸根結底,車企對電競的青睞是爲了更好地擁抱目標消費人羣。據Newzoo統計,在全球的Z世代與千禧一代人口中,接觸、喜愛電子競技的人羣比重高達80%。

另一方面,根據騰訊和尼爾森聯合發佈的《汽車+體育大融合暢想》白皮書中的數據,汽車用戶對電子競技的興趣正在逐年上升,電競在汽車用戶興趣愛好中的地位已經與網球、賽車、高爾夫等高端運動相當。這也意味着汽車行業跨界電競不僅能夠充分挖掘主流消費人羣,同時還能夠對原有用戶投其所好。

種種因素下,電競正在成爲車企的新選擇。隨着電競人口增長,未來還會有更多超跑品牌開發自己的電競賽事、參與電競,讓傳統體育變得更精彩的同時,順勢擁抱年輕羣體。

注:本文所用圖片來自網絡

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