原標題:遊族網絡被傳“賣身”B站,昔日A股遊戲龍頭能否走出窘境?

來源:松果財經

遊族初期的成功,離不開成立之初的頁遊風口,但更多的原因在於提早佈局移動遊戲。2012年起,遊族先後發行了三款頁遊產品均折戟。

清明節後,遊族網絡(002174.SZ)股價大幅異動,4月6日開盤不久後即漲停,隨後兩天股價仍呈上升趨勢,據傳與遊族網絡正洽談出售事宜相關,買方可能包括了字節跳動、騰訊、阿里互娛、B站和快手等幾家廠商。雖然B站稱“50億入股遊族”消息不實,但相關傳聞仍在持續發酵。

如今各大互聯網公司在遊戲賽道頻頻下注,意圖在遊戲市場分一杯羹。而作爲昔日風光無限的A股主板遊戲第一股,遊族在這場盛大狂歡中顯得黯然失色,是什麼原因讓遊族逐漸走向衰落?手握《三體》超級IP爲何沒有發揮正向作用?今後遊族又將何去何從?

從頁游到手遊的華麗轉身,難以複製的A股遊戲神話

2009年6月,遊族網絡成立,主營業務爲網頁遊戲的研發及運營。

彼時的頁遊市場充滿了機遇,中國遊戲產業報告的數據顯示,2008、2009、2010,這三年的時間,頁遊市場的每年的同比增長率在200%左右。遊族相繼推出的《三十六計》和《十年一劍》兩款產品皆獲成功。

遊族初期的成功,離不開成立之初的頁遊風口,但更多的原因在於提早佈局移動遊戲。2012年起,遊族先後發行了三款頁遊產品均折戟。但伴隨伴隨智能手機的普及,遊族幸運的成爲了手遊浪潮開啓後第一批喫螃蟹的人。

2013年3月1日,遊族網絡《萌江湖》上線ios,成爲中國手遊市場早期月流水千萬最快的幾款產品之一。《萌江湖》的成功讓遊族網絡開始重視移動遊戲。

隨之,遊族業績也進入爆發式增長。2012年度和2013年1~8月,營業收入分別爲1.74億元和3.95億元,淨利潤分別爲0.37億元和1.62億元。

(來源:東方財富網)

隨着業務線的快速發展,遊族將上市提上日程。2013年10月,遊族網絡借殼梅花傘成功上市,重組後隨即受到市場青睞,連續五個漲停,一時風光無限。2014年6月,僅創立5年的遊族網絡正式上市,成爲當時A股主板第一遊戲股。

2015年後,遊族先後研發了《少年三國志》《少年三國志2》《少年三國志:零》《權力的遊戲:凜冬將至》等多款移動遊戲,還參與了Supercell旗下重磅大作《荒野亂鬥》的國內發行業務,同時也大力推動自研產品出海,並取得一定的成績。

從網頁遊戲過渡到移動遊戲,不僅是技術和渠道的變化,遊族網絡的經營理念也在變化,它開始由產品型導向公司向多元業務板塊公司改變。這一選擇無疑是正確的,提前做好團隊和產品的長期規劃,拓展更多業務板塊,如此才能跳出“靠一款產品爆紅,隨後走向平庸和衰亡”的行業怪圈。

據其遊族官網資料顯示:公司立足全球化遊戲研發與發行、知名IP管理、大數據與智能化、泛娛樂產業投資四大業務板塊。

遊戲業績下滑、財務真實性存疑,遊族網絡盛況不再

自2016年以來,A股對於遊戲公司的審覈非常嚴格,幾乎不再有以遊戲爲主營業務的公司上市。提出過A股上市申請的米哈遊、多益網絡均自主選擇了終止排隊;Tap4Fun則被髮審會否決;而部分二次元、女性向的獨立遊戲和移動遊戲公司,甚至連A股上會的資格都沒。

此外優質的遊戲公司現金流普遍健康,並不急需上市融資。財務投資者如果沒有很急切的退出需求,短時間內不上市也不會影響公司的正常經營,況且由於現金流充裕,一些遊戲公司自成立之初便沒有接受很多的外來投資。

種種原因,令A股遊戲板塊持續遇冷,投資者們將目光轉向別處,正處於上升勢頭的遊族不免被波及。

2018年遊族通過併購達到業績巔峯後,2019年便急轉直下。當年營業收入32.21億元,同比下降10.07%,歸母淨利潤2.57億元,同比下降74.58%,扣非淨利潤直接下降123.07%至-1.70億元——這還是公司2014年上市以來首次業務虧損。

(來源:新浪財經)

面對交易所的問詢,當時遊族給出的原因是:核心產品營業收入減少,廣告推廣及分成款增加,以及1億元的信用減值損失。

這與當時如雨後春筍般出現的新生遊戲公司搶佔份額不無關係。實際上,自2017年起,遊族的遊戲營收與淨利潤增長便不斷放緩,取而代之的是琳琅滿目的對外投資,投資收益類項目對公司利潤總額的貢獻度逐漸提高。

另一方面,遊族在信息披露上爭議不斷。2018年、2019年、2020年連續三年修正業績快報,而且在業績快報修正前,控股股東提前減持套現,同時實控人林奇還伴隨有高比例股權質押。

例如2020年10月披露的《2020年第三季度報告全文》中,遊族曾對其2020年度業績預計則爲:2020年度累計歸屬於上市公司股東的淨利潤爲7億元至7.5億元,比2019年同期增長172.86%至192.35%。

然而今年1月30日,遊族披露《2020年度業績預告修正公告》,卻稱其預計2020年實現歸屬於上市公司股東的淨利潤爲1.5億元至2.25億元,比2019年同期下降12.29%至41.53%。

主營業務不斷下滑,財務方面不清晰,令投資者對遊族此前的業績可信度生疑,遊族急需向投資者證明自己的營收能力,《三體》成爲了它孤注一擲的最大押寶。

爆款遊戲缺位,《三體》IP持續難產

爲了擺脫經營困境,佈局海外市場、開發知名IP成爲遊族近幾年的殺手鐧。自《權力的遊戲:凜冬將至》聲量漸小後,超級IP《三體》成爲遊族的下一個主攻方向,

遊戲行業人士的普遍觀點是,電子遊戲是一個比電視劇,電影更注重IP的產業:一個爲人所熟知IP能令玩家快速掌握遊戲世界觀,人物設定甚至是玩法,能有效縮短用戶黏性培養週期,甚至承襲付費習慣。

科幻小說《三體》系列原本便擁有衆多擁躉,在榮獲科幻界最高獎“雨果獎”後更是受到了前所未有的關注,手握《三體》IP版權的遊族登時萬衆矚目,雖然經常在社交網絡刷屏,但《三體》卻幾乎從未給遊族帶來實實在在的收益。

接觸到《三體》後,2014年遊族0經驗跨界來到電影市場,併成立了遊族影業,但當《三體》榮獲 “雨果獎”後,《三體》電影項目隨即擱淺,重啓仍遙遙無期。2020年9月,遊族將《三體》海外影視劇開發版權授予流媒體巨頭Netflix

如今的遊族可謂騎虎難下,《三體》電影拍不拍?拍的話,如果不能達到好萊塢級別的特效水平,無疑是對首箇中國“雨果獎”作品的褻瀆,遊族將成爲衆矢之的;不拍,斥10億巨資購買的超級IP無法反哺公司,更是一種失敗的投資。而且從當初決定進軍影視,拍攝《三體》系列影片,遊族已經消耗了大量的精力和數億的財力,但至今仍然進展緩慢。

而《三體》遊戲項目,經遊族網絡董祕日前回應,現已正式啓動,但仍處於立項前期階段,距離正式上線尚有不短的時間,但這一步棋遊族同樣難以落子。

這些年國內遊戲公司大戰,決勝的關鍵在於“小步快跑,快速迭代”。也就是儘快上線,先衝規模,邊做邊改。但《三體》的國民知名度限制了這套常規打法,遊戲的玩法、創意等都備受用戶及行業關注,倉促上線必然引發極大爭議,但如果耗費大量時間精心打造,正處於內外交困中的遊族,也許並沒有足夠的資源和時間給到《三體》遊戲項目。

一張好牌如今卻成了燙手山芋,遊族也是有苦說不說,這些年來不但沒有做大做強,反而大幅縮水,相比剛剛上市,遊族網絡市值暴跌370億元,跌去整體市值75%。雖然目前《少年三國志》系列等遊戲依然能打,但如果遊族不能交出一份令所有人滿意的答卷,《三體》影遊一體的概念無法呈現,走向衰落將不可避免。

因爲就在遊族停滯不前時,其它遊戲公司和互聯網巨頭已經在遊戲領域高歌猛進。

新生代遊戲公司激烈爭鋒,B站入股後遊族是否有新機會?

近幾年各大互聯網公司不約而同聚焦遊戲行業,尤其是2020年疫情以來,國內大部分行業均遭受重創,遊戲行業卻逆勢而上,因此備受投資者青睞。

此前國內遊戲市場行業格局已經相當穩定,排在第一梯隊的騰訊與網易也牢牢把持半數以上的市場份額,稍有實力的遊戲公司,幾乎都被他們或收購或投資,剩餘的小半份額才由市面上其他遊戲公司和獨立工作室瓜分,競爭異常激烈。

想要佈局新賽道的巨頭並不容易拿到“入場券”,圈地運動進一步加劇。一直覬覦遊戲市場的字節跳動此前以40億美金高價收購沐瞳科技強勢入局,騰訊投資《黑神話·悟空》的開發商“遊戲科學”繼續擴大領先優勢。

但2019年米哈遊《原神》在全球市場大獲成功,成爲了一款現象級的遊戲,併成爲國產手遊頂尖水平的代表,這在一定程度上撬動了由老牌廠商主宰的遊戲市場,用戶也更多的開始關注莉莉絲、心動網絡、疊紙等新生代遊戲公司。

與此同時,阿里互娛憑藉《三國志:戰略部》《三國志幻想大陸》取得了不錯的成績,字節跳動以及快手遊戲等也不甘示弱,紛紛在遊戲領域加大投入,持續發力,這些都多少襯得遊族主打產品青黃不接。

而遊族網絡的應對也稍顯手忙腳亂,2020年4月底,遊族網絡給予厚望的RPG卡牌新作《山海鏡花》開啓全平臺公測,但上線當天多次遭遇“炸服”運營事故,口碑一度崩塌。

雖然遊族旗下新番工作室通過“停服幾小時,送幾十抽”“免費送皮膚”等業內少見的操作,令《山海鏡花》起死回生,TapTap評分也一度從炸服期間的3、4分逆轉到了6分之上。但不惜血本的福利發放雖然很大程度上平復了玩家的情緒,卻也實打實地對產品的營收造成了很大的影響:《山海鏡花》上線後iOS暢銷榜最高排名僅爲TOP13,隨後排名也不斷下滑,遊族網絡並未通過這個“爆款”獲得預想的收益。

但倘若真如傳聞所言,B站入股對於遊族來說無疑是雪中送炭。據路透社報道:除了購買股份外,B站還希望收購遊族位於在上海的總部大樓,並承擔該公司已故創始人林奇留下的近7億人民幣債務。

此外,B站擁有規模龐大的二次元用戶羣體,同時《FGO》《崩壞學園》系列的成功發行,它的遊戲發行方這一身份,近年來也得到了行業和市場的認可。而遊族手握衆多遊戲IP,如果真的能夠藉助B站進行發行,目前的經營狀況必定能夠得到改善,而且當遊族解決了資金壓力和發行壓力,想必也能更加專心進行遊戲研發。

結語:

作爲遊戲行業的先行者,遊族網絡如今落到如此境地,實在是令人唏噓。雖然B站和遊族雙雙回應收購傳聞“與事實不符”,但二者均沒有直接否認收購事宜。如今各大廠商紛紛佈局遊戲產業,遊戲市場一時成爲風口浪尖,而痛失創始人的遊族無疑是一塊誘人的香餑餑。如果遊族真的打算出售,那麼此時此刻,正是個絕好時機。

相關文章