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文/伊頁

來源:新熵(ID:baoliaohui)

國內遊戲行業的江湖格局,“一超多強”還是“雙雄爭霸”的爭論由來已久。引發脣槍舌劍的,自然是公認業界老二的網易遊戲,忽高忽低,似乎具有周期性的市場表現,讓人難下斷言。

5月18日的美股盤前,網易發佈2021年第一季度的財報。佔比七成左右的在線遊戲業務,一掃去年年底的頹勢,收入同比增長11%達150億元,遠超行業平均的6%水平,再次把外界目光從行業第一騰訊,吸引到自己身上。

僅間隔一天的“520”,網易遊戲一年一度的產品發佈會上,短短兩個小時,超過60款新舊遊戲IP輪番登臺亮相,其中還未上線的新品數量,也將近30個之多。

然而對比前不久剛剛落下帷幕的2021騰訊遊戲年度發佈會,42款全新產品的IP規模,網易遊戲仍顯稍遜一籌。但符合市場預期的是,騰訊遊戲所公佈的新品之中,自研比例僅佔三成,而同樣的數據到了網易遊戲這邊,幾乎高達九成。

深厚的自主研發功底,既是網易遊戲傲人的底蘊,也是面對騰訊以社交平臺爲核心的發行運營能力,無可奈何的選擇。

可隨着遊戲行業整體發展水平的進步,技術人才的普及,以及次世代行業革命的若隱若現,網易遊戲只能艱難地啃着老本,才能維持着頭部大廠的身段。

前有騰訊遊戲,成熟完善的社交渠道發行體系,形成黑洞般的虹吸效應。具有研發能力的海外遊戲大廠,產品進軍國內市場時通常都會選擇騰訊一勞永逸。

身後是米哈遊、莉莉絲一衆新勢力小將,個個擅長把握亞文化圈子用戶心理,自研產品設計、運營策略處處擊中市場痛點。

網易遊戲選擇IP全面競爭之路,內生因素是對過往成功經驗的路徑依賴,外部壓力則是必須儘快全面撒網,撈出《陰陽師》之後,下一款能夠支撐其行業地位的爆款IP出來。

可飲下這杯IP之鴆,網易遊戲就無疑被拖入了一場沒有回頭路的“軍備競賽”。

成於IP,困於IP  

網易從電子郵箱聲名,作爲四大門戶網站之一鵲起,卻在全球互聯網泡沫破裂的大背景下“流血”上市。拯救丁磊於危難之間的就是IP遊戲。

2000年的網易,IPO首日破發,股價最低時跌至0.48美元。媒體質疑、投資者訴訟,就像漏屋的連夜雨一樣,籠罩在丁磊四周。眼看曾經模仿的對象,雅虎等大廠都自身難保,網易轉而學習剛剛收穫市場成功的EA,打算進軍遊戲領域。

第一桶金來自《石器時代》的服務器聯運,嚐到甜頭的丁磊,卻在尋求海外遊戲代理時,在EA、索尼的門前連續碰壁。回到國內,他以破釜沉舟的勇氣,30萬美元收購了一個苟延殘喘,名叫廣州天夏科技的自主研發團隊,這就是後來網易遊戲旗下《天下》系列IP誕生的搖籃。

雙方團隊通力合作之下,決定以《西遊記》爲題材進行一款全新圖形網絡遊戲的開發和運營。《大話西遊》《夢幻西遊》等一系列國產網遊史上的神話,就此拉開序幕。

2004年第一季度,網易在線遊戲業務收入佔比首次超過50%,達到當季總收入的53.5%。時至今日,與其說網易是一家互聯網綜合平臺巨頭,但考慮到電商、音樂的賣身、拆分,在線教育和其他業務的暫時式微,遊戲龍頭的標籤還是更貼切一些。

然而移動浪潮的到來,把BAT中的首位,都甩在了身後。網易遊戲自研的西遊IP系列,和代理的暴雪端遊精品,不可避免地被各家百花齊放的移動手遊搶去風頭,業績增長陷入低谷。

讓丁磊再次看到希望的是,2015年的《夢幻西遊》手遊化。經典端遊IP的移動端復刻,在移動手遊市場產品質量魚龍混雜的初期,呈現出驚人的吸金能力。

情懷IP的力挽狂瀾,終於等到了第二年3D和風手遊《陰陽師》的橫空出世。上線首月便憑藉着精良的作畫與音樂,擠進了蘋果APP STORE暢銷排行榜的前五名,更連續多天霸佔下載榜榜首的位置。

彼時的業內,無不讚嘆網易遊戲的運氣,畢竟一款小製作的二次元遊戲,能夠引發全民的抽卡熱潮,甚至連其產品製作人金韜也坦言,遠遠超過他們的預期。

受益於《陰陽師》豔驚四座的市場表現,網易2016年第四季度的財報顯示,在線遊戲業務收入實現62.8%的增長,“趕超騰訊”再次成爲媒體版面一時之間的常見字眼。

回到現在,雖然網易遊戲成功轉型手遊,與騰訊合力瓜分行業70%以上的市場。但MOBA、喫雞等熱門遊戲賽道的失利,讓網易不得不再次陷入“IP飢渴症”之中。

此次“520”發佈會上,網易遊戲亮相近30款尚未在國內市場上線的新品,其中包含不少過去鮮少涉足的題材和品類。比如主打賽博朋克風的單機劇情推理、2v4潛入對抗等等。

而對於過往IP的二次開發利用,手握龐大的自研團隊,網易遊戲索性採取飽和式覆蓋策略。《大話西遊》《夢幻西遊》兩個經典端遊IP,均有不同玩法模式的“炒冷飯”手遊版本出現。

而單單一個《陰陽師》系列,除了爲人熟知的《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等作品外,還公佈了全新的RPG冒險《代號·世界》、休閒推理遊戲《陰陽師:妖怪小班》、偶像養成遊戲《代號:Onmyoji idol project》等新款。

早在2018年就結束巔峯期的老功臣,還在不遺餘力地發揮着餘暉。

值得市場期待,以及被網易當作重磅內容隆重推出的,當屬發佈會第一個環節的知名IP合作研發產品。《漫威超級戰爭》《哈利波特:魔法覺醒》《工作細胞》等,清一色的影視IP足以印證上文所說,只有不具備自研能力的IP方,纔會更傾向於選擇網易遊戲作爲合作對象。

其他代理的大廠產品,諸如暴雪的暗黑破壞神IP,任天堂的寶可夢IP,要麼是攜手多年的合作伙伴,要麼是非主流衍生作品,保底預期尚可肯定,引爆市場期待則不敢保證。

全面出擊的IP大戰,網易既出於主觀業績壓力考量,又受制於客觀市場競爭環境,押寶策略都稍顯保守。單純從數量規模上比較,佔不住跟騰訊對壘的上風;從多點開花分散資源來看,明顯比不過小廠對待垂類用戶的誠意。網易遊戲註定要打一場聽天由命的IP之戰。

IP成功不只靠研發  

國內的遊戲行業,沒有像國外市場一樣,經歷過主機時代。PC端單機品類,又在早年間瘋狂的盜版市場擠壓下,幾近夭折。待到玩家用戶、渠道平臺、研發廠商三方角色形成穩定的市場循環,已然是互聯網普及初期的在線網絡遊戲時代。

伴隨着資本、企業對於市場、用戶的拔苗助長,行業內的財富密碼,每隔幾年就要換一個說法。從起步階段的代理爲王到現如今的自研發家,從渠道制霸的流量天下到目前的產品說話。這些階段性規律變遷的根源,來自市場競爭的白熱化和用戶需求的轉向。

在國內廠商不具備自主研發能力的蠻荒時代,代理海外公司的遊戲產品,進行本地漢化和國內服務器運營,成爲盛大、九城這批老一代遊戲巨頭的發家祕訣。

即使是現如今的騰訊、網易,韓國廠商的《穿越火線》《地下城與勇士》,暴雪出品的必屬精品,仍佔據整體遊戲業務的半壁江山。

但隨着本土人才從學習、代工到反超、輸出,前不久日本二次元聖地秋葉原的戶外廣告牌,全部被國產手遊佔據,就足以證明國內遊戲行業不輸於世界的自研實力。

昔日研發實力的羸弱,變相造成市場上優秀產品的稀缺。巨大的空白需求得不到滿足,就給了大批中小廠商粗製濫造、甚至換皮抄襲的空間。

網吧、社交平臺、移動手機的三次興起,分別一手促成端遊、頁遊、手遊三個流量紅利浪潮的降臨。史玉柱的巨人網絡,曾要求《征途》推廣做到全國網吧覆蓋;唐彬森的《開心農場》,在人人網上席捲全國後,又在海外的Facebook上風靡;華爲領銜的“硬核聯盟”,一度把持國內手遊安卓手機渠道聯運的五成收入。

這些歷史的縮影,如今正在被新生代以《原神》爲代表的爆款神作,搭配信息流平臺的精準買量模式,一一推翻。

市場競爭驅使遊戲廠商,不得不把戰場擺在更容易建立壁壘的產品維度;用戶成長,對於遊戲產品質量的分辨和口味選擇,更加具備理性和多元化。

一款IP遊戲作品的市場成功,既離不開自主研發實力的強勁,更少不了上游IP源泉的儲備,以及下游用戶市場的運營。

孤木難以成林,空有爆款流量IP,遊戲作品的火爆也只能曇花一現。2014年由遊族公司CEO林奇提出的“影遊聯動”概念,如今再被提起只能令人無奈一笑。

視頻平臺愛奇藝於2015年,借力《花千骨》電視劇的熱映,以“電視劇同步劇情”和“改寫虐戀結局”爲賣點發行同名手遊。用戶迅速突破1億,月均流水7000萬元人民幣,穩居蘋果APP STORE前10位置。即便如此,該IP一年時間便銷聲匿跡。

而熱度持續更長久的日本經典動漫IP,在國內選擇不同的代理發行、運營渠道,最終贏得的市場表現也有着天壤之別。以《火影忍者》爲例,可以稱得上成功典範的,唯有騰訊與萬代南夢宮合作的《火影忍者手遊》,仰賴於格鬥玩法賽事模式的運營,得以生存至今。

目前來看,網易遊戲距離掌握IP時代成功大門的兩把鑰匙,擁有了前者自研實力,卻忽略了後者上游儲備和運營體系。《陰陽師》的火爆僅持續了一年左右,內部遊戲策劃、運營、技術上的種種問題,便讓其難敵《王者榮耀》的衝擊。

網易遊戲路上的磕磕絆絆,與其說是看天喫飯,依靠好運爆款續命,倒不如說是一次次戰術上的勝利,始終建立不起來可持續的生態。

騰訊從被玩家詬病的“山寨大廠”,逐漸補齊自研短板,如今在遊戲用戶心悅會員生態體系內的玩法,愈發成熟閉環。迎頭趕上的新勢力,也一點一滴地積累各自二次元、女性化用戶羣體當中的運營經驗和市場口碑。

唯有網易遊戲,好像一直在往日成功的老路上兜兜轉轉。偶爾讓人眼前一亮之餘,還把老對手騰訊的抄襲毛病和氪金習慣,學了個變本加厲。

元宇宙遠水難解IP近渴  

Metaverse元宇宙,是由科幻作家尼爾·斯蒂芬森於1992年,在其著作《雪崩》中首次提出的概念。按照作者最初的設想,元宇宙的關鍵在於更先進的輸入和顯示技術。

遊戲顯然成爲其最佳的實現形式,電影《頭號玩家》、電視劇《西部世界》中的虛擬世界,都是元宇宙的表現形式之一。

美國時間3月10日,Roblox登陸紐交所上市,首日大漲54%,市值一躍超出EA、育碧等創造了無數經典的老牌3A大廠。

由此引發的國內資本躁動,首當其衝的遊戲行業除外,連新近IPO的社交平臺Soul都要蹭一下熱度。網易遊戲作爲《我的世界》國內運營服務商,在沙盒遊戲領域積累了相當豐富的經驗,當仁不讓成爲元宇宙賽道的種子選手之一。

該概念的興起,和資本興趣的點燃,離不開的環境因素是虛擬現實技術、人機交互方式的顯著發展,似乎打開了那扇虛擬世界緊閉大門的一條縫隙。

而另一個底層邏輯,則是元宇宙對於當前遊戲行業IP大戰的時代終結,具有一定可行性意義。

打個比方,目前的IP戰場上,交戰各方主要是在IP資源爭奪、用戶市場運營上拼殺。而元宇宙遊戲的實現,遊戲用戶自己即千千萬萬個IP的創造者和消費者,遊戲公司便可直接提高一個維度,化身爲戰場本體,其所蘊含的市場潛力可想而知。

這也是爲什麼Roblox會被稱爲“遊戲樂高”,玩家甚至可以在Roblox的世界當中,二次創作做出類似《巫師3》《塞爾達傳說》那樣的大型遊戲場景。

因此,讓人耳熟能詳的遊戲公司,騰訊、字節跳動、米哈遊,都在這條賽道默默加碼下注。網易也在今年早些時候,投資了一款3D化身虛擬社交平臺Imvu。

但不得不潑冷水的是,現實可快速落地普及的元宇宙技術,估計在3到5年以內希望渺茫。而依靠用戶自發創作內容IP的同類型商業模式,早在視頻賽道進行過多輪不太成功的驗證。

YouTube的UGC模式,被土豆在國內模仿上線後,如今已被B站的PUGC模式取代爲行業主流。抖音、快手等短視頻平臺上,火爆的二次創作內容,也面臨着騰訊、愛奇藝、優酷等正版內容IP方的法律訴訟風險。

遊戲行業元宇宙時代最終的走向如何,至少目前來看圈內共識還未達成。

風格偏向保守,鍾愛現金流業務的網易,此次在年度遊戲發佈會上的發聲,絲毫未見提及元宇宙相關的說法,可見其內部的判斷更側重在發力當下。

唯一略帶次世代元素的線下空間產品,集VR遊戲、電競、餐飲和新零售於一體的休閒娛樂綜合體“Planet One易星球”,據悉應該也是旗下VR公司網易影核,聯合混合現實娛樂公司Planet O、賽事運營公司久事體育,及其他行業單位,多方資源整合共擔風險的試水之作。

也許是網易在多個領域的出師不利,讓擔當營收砥柱的在線遊戲,不得不夾帶一絲保守色彩。但在遊戲行業有可能掀起新一輪變革的風雲突變之際,網易遊戲飲下的這杯IP之鴆,能夠再次獲得幸運女神的眷顧,還是拱手讓位給新的霸主,市場會用時間證明一切。

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