《堡壘之夜》新賽季聯動超人、瑞克與莫蒂!

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文/劉南豆

來源/毒眸(ID:DomoreDumou)

“這裏是‘綠洲’世界,在這裏唯一限制你的是你自己的想象力。”

這是電影《頭號玩家》當中的臺詞。2018年這部電影上映時,人們驚歎於斯皮爾伯格的想象力,感覺這個世界遙不可及。誰曾想三年之後,以《頭號玩家》爲參考的“元宇宙”成爲了全球投資圈最火熱的概念,2021年儼然已是“元宇宙元年”。資本的瘋狂程度,彷彿昭示着它即將成真。

最早是遊戲平臺Roblox(羅布樂思)上市,市值超過400億美金,相比一年前翻了10倍。緊隨其後的是製作《堡壘之夜》《糖豆人》的遊戲公司Epic,它獲得了10億美金融資,主要用於開發元宇宙業務,估值也在近半年內上漲了65%。在國內,與Roblox頗爲相似的MetaApp也完成了高達1億美元的C輪融資,被稱爲“國內元宇宙最大單筆融資”。加上Facebook英偉達、騰訊、字節跳動......從國外到國內,各路巨頭們都紛紛宣佈自己的元宇宙戰略。元宇宙成了兵家必爭之地。

然而,元宇宙實際上是一個邊界非常模糊的概念,彷彿什麼都能跟它沾上點關係。但無論是在藝術作品裏還是在企業家的演講裏,描繪的都只是元宇宙的一種可能而已。不同的個體或企業的心中,有着不盡相同的元宇宙,也就造成了這個概念與普通人認知上的距離,讓它聽上去變幻莫測、玄之又玄。

那麼,到底什麼是元宇宙?元宇宙是資本營造出來的新噱頭嗎?

從哪冒出來的“元宇宙”?

元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美國作家Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》(中文名《雪崩》)。根據小說的描述,“元宇宙”是一個與現實生活平行的世界。無獨有偶,人們熟悉的Avatar(阿凡達)同樣是出自於該小說,意爲“網絡分身”。2009年,詹姆斯·卡梅隆導演通過電影《阿凡達》所構建的全新世界,將Avatar這個概念以更具象化的方式呈現在人們眼前。那麼,當人們爲聽起來相當複雜的“元宇宙”概念感到頭疼的時候,最簡潔的理解方式也是藉助一部電影——《頭號玩家》。

元宇宙的幾大核心特徵在《頭號玩家》當中都能找到具象化的對應。根據Roblox創始人Baszucki對元宇宙的定義,它具有身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明八大特徵。如果代入到《頭號玩家》劇情當中,即爲“主角韋德在貧民窟的破舊車廂裏(隨地),穿戴上VR設備之後(沉浸感),成爲了虛擬世界綠洲當中的另一個自己帕西法爾(身份),結識了不明身份的女孩阿爾忒彌斯(朋友)。如果帕西法爾捱揍了,韋德的肉身也會立刻感到疼痛(低延遲)。在綠洲,人們可以去任何自己想去的地方(多元化),通過勞動和競技可以掙錢(經濟系統),這逐漸讓生活在綠洲裏的人形成了一套獨特的價值理念和文化特徵(文明)。”

當然,這只是元宇宙的一種可能情況。《頭號玩家》中的綠洲與業界關於元宇宙的主流觀點最大的差異在於,綠洲是由天才遊戲設計者哈利迪一手打造的,而現實中的元宇宙,甚至很難完全出自於某一家公司的手筆,而更可能是前沿公司們與廣大創作者們互相協作建立的開放版圖。Epic Games的CEO兼創始人TimSweeney就曾表示,“元宇宙並不會由一個超級公司打造,而是由數百萬人的創意工作組成。”

儘管元宇宙包含了社交、加密貨幣等多個領域的內容,但目前最接近元宇宙的無疑還是遊戲領域的討論。而在遊戲界,此前也有許多相類似的概念,與元宇宙存在着沿襲關係。

比如《GTA5》、《原神》等遊戲爲代表的開放世界遊戲,指的是玩家可以自由地在一個虛擬世界中漫遊。這種漫遊看似自由,但玩家能做的是僅僅是“探索”,而非“重構”。

而到了沙盒遊戲這一概念中,就有了更高的自由度。對沙盒遊戲的理解分爲兩派,一派是傾向於開放世界的“探索派”;另一派是能夠改變遊戲中世界構造的“改造派”,以《我的世界》爲代表。與元宇宙相比,二者對自由度的追求是一致的,但沙盒遊戲對於沉浸感的要求更低,更強調遊戲的虛擬引擎能夠還原真實世界的物理規律,而非強調連接虛擬與現實的硬件設備。

今年點燃資本對於與元宇宙十足熱情的Roblox,事實上也更接近於沙盒的形態,距離完整的元宇宙,尚有不小距離。

Roblox是一個UGC社區,你可以說它是個遊戲,也可以說不是。因爲玩家在Roblox上游玩的,是由其他玩家利用平臺的工具開發出來的遊戲,而非平臺本身。類似於B站的up主上傳了自己剪輯的視頻。

儘管具有足夠高的自由度,但尚未走到現實硬件層面的Roblox在沉浸感上十分有限。據Roblox披露的數據顯示,其54%的用戶在12歲以下,還有13%的用戶在13-16歲之間。這恰恰是因爲青少年對沉浸度的要求更低。而且,對於青少年來說,Roblox的功能也不僅僅在於遊玩,更在於一定程度的編程教育。一旦披上了教育的外衣,就相當於獲得了家長層面的“通行證”,這也是該平臺被持續看好的重要原因。

同時,就像up主收到了“硬幣”和“充電”之後,能轉化爲自己的收入一樣,Roblox最值得驕傲的成績,就是自身可觀的開發者規模和開發者收入。截至2020年底,Roblox 上已經有2000萬個遊戲體驗場景,2020年全平臺的用戶使用時長超過300億小時,約有150萬開發者在Roblox上賺到了錢。

儘管由於在創作者分成上更多地讓利給開發者,使得Roblox連續虧損了13個季度,但這也是它的開發者規模和用戶規模能夠持續提升的重要原因。資本看好Roblox的重點恰恰就在於它強大的用戶留存能力。不過,這樣的模式自然不能長久,一旦開始關注變現,降低創作者分成,這樣的粘性還能否維持將畫上一個問號。因此,在拓展變現途徑上,Roblox還需要更多思考。

大廠有各自的理由

資本熱衷於跟風口不難理解,但大廠們又是出於怎樣的考慮紛紛宣告開啓元宇宙戰略的呢?

經緯中國副總裁莊明浩在談及元宇宙突然興起的原因時曾表示,“第一,騰訊CEO馬化騰曾提到移動互聯網時代已經過去,未來是全真互聯網的時代。第二,在過去的一兩年裏,元宇宙所涉及的具體技術,包括VR、AR、腦機接口等在成熟度以及商業化上都有了較大發展。第三,此類遊戲、視頻以及直播有了變現的可能,例如《堡壘之夜》等。”

簡單來說,三個原因:搶跑、技術、變現。

這也引出了目前國內競逐元宇宙賽道的公司的三種類型。一是以技術見長的公司,技術的強勢讓他們有了展望元宇宙的籌碼。

比如華爲,有5G技術作爲基礎,在元宇宙“低延遲”這一要求上,已經取得得天獨厚的優勢。不止於此,華爲在VR和AR領域的開拓同樣領先。今年4月,華爲發佈面向5.5G上行超寬帶(UCBC)演進的“5G+8K”3D VR端到端解決方案,能提升媒體常態化製作的生產效率。在AR上,華爲通過河圖技術發佈了華爲AR地圖,它能將虛擬數字世界穩定、高精度地與真實世界融合。

二是以遊戲見長的公司,元宇宙在變現上的機遇令他們心動不已。

比如Epic Game旗下的《堡壘之夜》,去年4月,美國歌手Travis Scott在該遊戲中舉辦了一場線上虛擬演唱會,吸引了超過1200萬名玩家參加,這是在線下場景不可能實現的規模。儘管這場演唱會總共只持續了10分鐘,但Travis還把玩家帶到了深海、太空中,遊戲所打造的奇幻感受是線下場景無法給予的。

之後,騰訊也在今年5月的《和平精英》兩週年派對中,邀請華晨宇舉辦了一場虛擬演唱會。遊戲3D建模了華晨宇的虛擬形象,還原了他的歌曲《鬥牛》的MV畫面,粉絲們也可以在遊戲內換上華晨宇同款“火星妝”。最近火起來的遊戲《摩爾莊園》也與草莓音樂節進行了聯動,讓玩家在遊戲內能夠與樂隊虛擬蹦迪。

虛擬演唱會只是元宇宙的一個小側面,但即便只有這個獨立的場景,其所能帶來的商業空間也是值得想象的。

國內的遊戲廠商同樣如此。比如依靠《原神》在移動端狂攬10億美元的米哈遊,可以說是深切體會到了開放世界遊戲能帶來的變現能力。米哈遊總裁蔡浩宇在上海交通大學的校友會上提出,要在2030年打造出“全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”。

虛擬偶像鹿鳴或將會是這個“虛擬世界”中的重要人物。她是米哈遊的新生代原創IP虛擬偶像,目前已經可以實現2-3周就產出一條視頻。據悉,米哈遊試圖在2021年實現在同樣的開發週期內,內容創作量從短視頻升級爲長視頻,並且在直播中將動作和聲音實時傳達給觀衆。

而與米哈遊同爲“上海四小龍”的莉莉絲則更傾向於從遊戲UGC的視角入局。據報道,莉莉絲內部正研發對標Roblox的UGC創作平臺——達芬奇,團隊規模在100-200人左右。2020年6月,莉莉絲就曾發起“達芬奇計劃遊戲創作大賽”,爲有志於投身遊戲行業的學生打造線上活動,幫助學生開發者開發遊戲Demo。

三是以多產業、跨領域見長的公司,提前佈局元宇宙,是企業在下一個時代保持領頭地位的關鍵。

騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在一季度財報公開後表示,“未來,將在高工業化遊戲、Metaverse等領域加大投入。”在騰訊遊戲發佈會上,騰訊高級副總裁馬曉軼提出了“超級數字場景”的概念。這一概念與元宇宙頗爲接近,重點在於強調遊戲不僅僅是遊戲,未來的遊戲是與人類生產生活的各行各業緊密結合,互相打通的。

馬曉軼認爲,在未來10-20年內,遊戲行業最頭部的陣容會是8-10款頂尖的元宇宙級產品,而騰訊必須躋身其中。據此,騰訊在發佈會上透露了正在進行的“登月項目”,計劃用5-8年的時間,製作出對標《GTA》、《賽博朋克2077》下一代產品的3A大作。目前,騰訊在北美和歐洲已經控股了超過10個主機、PC遊戲工作室,研發人員超過2700人,而且預計到今年年底至少會達到3500人。

事實上,國內外的元宇宙賽道“種子選手”,背後也都有着騰訊的身影。騰訊在2019年就與Roblox達成了戰略合作,將Roblox引入了中國,同時也擁有Epic40%的股份。國內的企業中,《迷你世界》背後的迷你玩科技、VR企業元象唯思等公司背後都有騰訊注資。

相較於其他競爭對手而言,騰訊在遊戲之外的佈局版圖更佔優勢。社交、直播、電子商務、移動支付......騰訊所涉業務之廣撐起了“超級數字場景”的地基。

除騰訊外,據媒體報道,字節跳動也以接近1億元資金入股《重啓世界》的開發公司代碼乾坤,字節跳動遊戲業務負責人嚴授已成爲代碼乾坤的董事會成員。網易也投資了3D社交平臺Imvu,類似於《第二人生》,專注於利用VR和3D技術創造虛擬世界的“現實社交”。

膨脹的概念

每一個紅火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。一些和元宇宙關係微弱的產品,也能借助火熱的概念給資本市場講故事。

比如社交軟件Soul,在上市前夕聲稱自己是“給Z世代提供以靈魂爲鏈接的社交元宇宙”。然而實際上,Soul距離元宇宙有着過於遙遠的距離。

Soul 的產品界面上儘管將用戶按性格和興趣特徵分到了不同的“星球”上,但本質上來說,這個“星球”只是一個美術風格。人們能在“星球”上做的事,無外乎是點開另一名用戶的主頁,通過文字和圖片的形式瞭解TA,並開啓一段聊天,僅此而已。哪怕僅僅是基於所謂的“社交元宇宙”概念,在社交手段上也過於缺乏自由度了,只是在傳統的社交軟件功能上多了一層包裝。

同時,完全不涉及任何硬件領域嘗試的軟件,在元宇宙的核心特徵“沉浸度”上根本無從談起。同樣是社交軟件起家的Facebook,在推進元宇宙戰略時,顯然要靠譜許多。

據媒體報道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR業務上。Facebook 旗下的VR設備Oculus Quest系列,通過技術的升級已經使價格從399美元下調至299美元,以此來增加VR的普及率。同時,Facebook還推出了VR社交平臺Horizon,人們可以在其中創造世界,和朋友一起玩,社交方式將不再侷限於打字和語音。

不過,Soul的大股東是騰訊,騰訊持有其49.9%的股權。如果它以後是作爲騰訊元宇宙佈局的一部分而存在的話,或許是更爲合理的討論。

除了單純的蹭概念之外,自元宇宙爆火以來,與元宇宙沾邊的創業公司普遍收穫高額融資。遊戲AI公司超參數獲得3000萬美元A+輪融資;虛擬偶像公司萬像文化獲得數百萬美元的A輪融資;VR企業NOLO VR完成2000萬美元B輪融資;AR美妝公司玩美移動完成5000萬美元C輪融資......資本市場的熱捧將會帶來泡沫化的隱憂。

VR產業的前車之鑑還歷歷在目。據媒體報道,從2015年初到2016年12月,VR產業的企業數量從200多家爆發到1600多家。但融資的公司卻主要集中在A輪以前,比例最大的是獲得天使輪融資的團隊,佔比40.9%,A輪佔比24.1%,A輪以後的企業大多數都轉型或死掉。兩三年內,VR市場從風口變成窪地。

這一輪VR熱潮同樣是由於大廠入局動作帶來的,2014年Facebook以20億美元收購Oculus,開始引發資本市場對VR的關注。2016年,成爲了國內VR產業元年,當年硬件設備遍地開花,但基於VR生產的內容極爲有限,導致消費者的購買熱情並沒有持續下來。

這與今天的元宇宙面臨的狀況何其相似,同樣是來自於單個公司的成功引發業界重視,同樣在技術層面達到了一定基礎,但缺乏足夠有代表性的重量級作品吸引用戶。

人人都知道VR將會是未來生活的重要組成部分,元宇宙亦然,但至少不是現在。誠如騰訊副總裁馬曉軼所言,“想馬上做一個元宇宙改變整個遊戲行業,這大概率是個泡沫。元宇宙確實會發生,但它還非常長遠,需要更多的參與方一起慢慢探索。”

“慢慢探索”不僅僅是技術層面的慢,現實層面的角力也是元宇宙的開放性難以達成的重要原因。Epic和蘋果的圍繞遊戲渠道分成的庭審剛剛結束,旗下產品《堡壘之夜》在進入中國市場之後也因爲版號的原因遲遲沒能開啓內購。不論是商業競爭還是政策審查,都與元宇宙高度開放的特性有所背離。

《頭號玩家》裏說,“綠洲從來不應該是一個玩家的遊戲。”這句話同樣適合元宇宙,但現實世界中的玩家們,也能如電影中一般通力合作嗎?

參考資料:

對話馬曉軼:騰訊遊戲的「登月」持久戰,遊戲葡萄

華爲Metaverse三板斧:硬件、引擎、遊戲,競核

沒想到小學生已經玩得這麼“野”了!騰訊字節殺入,元宇宙第一戰場開啓,創業邦

專訪扎克伯格:VR/AR齊頭並進,打造社交Metaverse,競核

中國人是如何把VR從沸點做成冰點的,AI財經社

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