文 | Gamewower

陽光下沒有什麼新鮮事,前幾年VR/AR,彼時彼刻,恰如此時此刻。

Roblox的上市後,階段性引爆了Metaverse(元宇宙)的概念,資本的動作是推動或者說煽動這股風潮的指向標。其被視作未來數字場景與現實交互滲透的方式,在科技、遊戲領域的熱度居高不下。

媒體科普、資本瘋狂進場,硬件公司雨後春筍般冒頭,遊戲內容公司紛紛把進軍VR內容寫進了財報之中……然而實際體驗無法讓用戶滿足,未來可期還需時間發展成了這個浪潮階段性的句號,國內遊戲大廠除了網易與美國VR內容開發商Survios合資成立網易影核還在持續輸出產品外,鮮有其他動作。

元宇宙的概念從想法到產品實際落地並征服用戶,實現用戶的大規模遷移還爲時尚早。被內卷催生的元宇宙熱在遊戲價值論看來,是遊戲行業內容遲遲無法突破,紅利相似增長放緩後的無奈之舉,大家需要新的東西來釋放增長的想象空間。

無論是VR/AR還是元宇宙,包括大家都在佈局的雲遊戲現階段發展的主要瓶頸不是內容公司完善想法做出更好的產品,而是超脫遊戲之外的底層技術成熟來支撐其概念落地的橋樑。

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元宇宙並不是Roblox獨創的天才想法,這個概念可以追述到科幻作家Neal Stevenson在1992年發佈的小說《Snow Crash》。VR同樣如此,可以追述到19世紀早期就有各種初步的設想。而云遊戲更加直白,遊戲上雲,不用下載,簡單易懂。

可以說,這些與遊戲息息相關的概念並非由創意和想法所驅動的,而是前人早有暢想的萌芽。而現在被炒熱除了資本揮舞鈔票,關鍵在於有類似體現的產品落地,激起了大家的興趣。

熟了,但沒完全熟,是這些概念產品實際落地後的狀態。VR更便攜的頭戴設備和一體機,但體驗距離《頭號玩家》綠洲中的暢想還差的很遠Roblox公司CEO David Baszucki曾稱Metaverse應具有8個特徵,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、隨地、經濟系統和文明禮儀,但距離全新的數字場景與現實交互滲透還差不少。

但不可否認的是,元宇宙也並非單純的依照VR的葫蘆畫瓢來炒概念,以青少年用戶爲主的Roblox在2021年Q1平均日活躍用戶增長至4210萬(四月這一數據爲4330萬),且87%增長來自於美國和加拿大以外的地區。

這也意味着相比VR有硬件形態但無法打開消費者市場的問題,作爲元宇宙概念的頭號大將Roblox在用戶端上更具說服力,更能堅定資本下注的決心。但現階段的Roblox並沒能脫離遊戲平臺的範疇,開發者創作大賽,用戶內容創造種種行爲,只不過是20年前MOD的進一步演變,距離人們可以在數字化的虛擬世界娛樂、消費生活甚至工作的暢想還差很遠。

這一目標的實現,需要更多成熟技術的支持,現在談還爲時尚早。提前一步佈局是天才,一羣人提前若干年蜂擁而至,那是另有所圖。

拋開概念之外,你也很難界定Roblox受資本青睞是因爲顛覆現有平臺,用戶實現躍遷的元宇宙可能還是爲其已經坐擁的龐大青少年用戶而買單。畢竟在2004就成立的公司,在此之前大家給予的關注有限。

用戶或者說流量,這又回到了遊戲行業發展的根本問題。

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在之前《遊戲流量走向內容》中我們提到,中國遊戲市場正在重新回到拐點。4月20日,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈《2021年度第一季度中國遊戲產業報告》。2021年Q1,中國遊戲市場實際銷售收入770.35億元,雖然環比增長9%,但同比增長爲5.23%。手遊環比增長9%,同比增長6.25%。海外市場環比增長1.97%,同比增長7.48%。值得注意的是,2021年3月遊戲用戶規模環比下降0. 16%,這也是首次出現用戶負增長。

圖說...

手遊同比增長6.25%,而2018年最低爲15.36%。海外市場同樣遭遇了類似的情況,2020年同比增長爲33.25%,Q1同比增長爲7.48%。出海已經沒那麼容易,包括隨着老牌傳統遊戲廠商全方位入局手遊,雙方圍繞國際化的IP合作出海也會成爲一種主流選擇,而《Free Fire》以及《無盡對決》這樣以三五年爲成長代價從新興市場出發的代價,對很多追求立竿見影效果的公司來說難以投入。

人口紅利或者說新流量的減少,對於遊戲行業發展的影響是全方位的,無論是國內市場還是爲行業注入新活力的遊戲出海。

另一方面,遊戲產品玩法上的探索也陷入階段性的瓶頸。好玩有趣與長線運營和維持高收入的狀態無法兼得,在產品形態的調整上需要更多團隊和更多時間去嘗試。值得注意的是,這種來自創意上的陣痛導致遊戲行業一定程度出現了受技術限制發展的狀況,例如開放世界就需要使用更加成熟的AI技術來實現更擬真的交互,很多設計不是策劃想不到,而是受限於技術必須被閹割。

焦慮之下,遊戲行業內卷出現在方方面面。人才爭奪,投資團隊,除了頭騰之外,報道之外包括三七、B站、愷英等都投了一大批初創團隊。出於自身發展需要,在每個季度的財報上除了投資初創團隊,VR/AR已是過去式,雲遊戲也已經反覆提及,那麼當下火熱的元宇宙,成了投資未來的好選擇。

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如果說一部分公司是因爲用戶和行業內卷被迫進場,那麼對於頭部廠商而言,更關心的還是元宇宙或者說Roblox手握的青少年用戶。

一個基本的邏輯,在現有平臺佔據主導地位的廠商都不會大發善心將自己苦心經營的用戶拱手讓人。而Roblox無論是現階段還是未來的元宇宙的崛起其實會進行用戶的轉移,對廠商進行洗牌。

從端遊、到頁遊,再到手遊,設備平臺經歷了多次洗牌給了不少後來者機會。對於VR或者說元宇宙未來可能構建虛擬數字場景與現實滲透形成的新生態,勢必會造成用戶的躍遷,作爲現階段的利益既得者,無論你看不看好,你都得提前佈局防止他人在洗牌的同時彎道超車,自己失去話語權。

這也是上文提到元宇宙與之前的VR熱不同的地方,Roblox手握代表未來的青少年用戶讓大廠們不得不重視,不得不拿出與之相對的行動來應對用戶的變化。

龐大的、超越遊戲之外的底層技術發展決定了短期內我們都不會看到元宇宙的成熟形態,而這個概念也會根據行業發展不斷演化,但這股被內卷催生的熱潮確實還將持續。無論是畫餅的需求還是防患於未然,圍繞用戶的爭奪不會停歇。

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