若論國內最受歡迎的體育運動,籃球和足球大概將包攬第一、二名。根據《2018中國籃球產業白皮書》內容,在中國體育產業中,籃球已經成爲第一運動。另據安培分析的調查報告顯示,我國最受歡迎的體育賽事前四名分別是NBA、英超、歐冠和世界盃(男足)。而艾瑞諮詢和騰訊體育早前披露的數據亦支持上述觀點,據悉我國足球球迷整體規模接近2億人,而籃球的泛球迷數量則約爲4.82億人。

籃球和足球兩項運動擁有如此龐大的球迷羣體,無疑將孕育衆多的商業機會。智通財經APP獲悉,日前望塵科技向港交所遞交了招股書,後者是中國領先的手機運動遊戲開發商、發行商及運營商,尤其側重於運動模擬遊戲,其最負盛名的作品正是《足球大師》和《NBA籃球大師》。

2020年,按收益計算望塵科技在中國手機運動模擬遊戲市場排名第二,市場份額約爲16.2%,而按收益計在中國網上運動遊戲市場排名第三,市場份額約爲5.6%。

加大研發投入壓制利潤

招股書顯示,望塵科技的主要收益來自於中國及海外市場推出的自行開發手機運動遊戲。2018年-2020年,望塵科技的的收入分別爲3.41億元(人民幣,單位下同)、3.79億元、4.05億元,複合年增長率約爲8.9%。

從收入構成看,望塵科技的收入主要來源於《足球大師》、《NBA籃球大師》、《最佳11人-冠軍球會》三款遊戲。其中,《足球大師》作爲望塵科技推出的首款旗艦手機運動管理模擬遊戲,早在2014年7月便已面世。2018年-2020年,《足球大師》分別貢獻收入1.71億元、1.75億元、1.45億元,收入佔比則爲50.1%、46.2%、35.9%。最近幾年,《足球大師》的收入增速已明顯放緩甚而出現了負增長,該款遊戲對於公司綜合業績的影響也隨之走弱。

《NBA籃球大師》是望塵科技於2017年9月推出的第二款手機運動管理模擬遊戲,該遊戲目前已取代《足球大師》成爲公司最重要的營收支柱。2018年-2020年,《NBA籃球大師》分別實現收入1.62億元、1.96億元、2.16億元,佔比由47.6%提升到51.7%並於2020年達到53.5%。

在望塵科技的三款主力遊戲中,《最佳11人-冠軍球會》的面世時間最晚,它在2020年4月才獲推出,當年的貢獻收入已經達到4136.8萬元,佔比達到10.2%,市場表現較爲優異。

而在上述三款遊戲以外,望塵科技還有《冠軍中超OL》、《戀愛吧!偶像》兩款遊戲,但這兩款遊戲2020年帶來的收入分別僅爲85.7萬元、67.2萬元,合計收入佔比不足0.5%。此外,截至目前上述兩款遊戲已經終止運營。

盈利方面,2018年-2020年望塵科技的淨利潤爲3511.9萬元、4568萬元、4072.6萬元,複合年增長率約爲7.7%。同期,公司毛利率爲1.54億元、1.71億元、1.8億元,對應毛利率爲45.1%、45.2%、44.6%。

值得一提的是,2020年公司的淨利潤同比增速爲負,主要原因是當年公司的研究及開發開支由上一年度的4009.2萬元增長至4523.2萬元,增速爲12.82%。進一步細分,僱員福利及薪金佔研究及開發開支的九成,支出規模由2018年的2237萬元增加至2019年的3577.4萬元,並於2020年達到4078.9萬元,而2020年的增速正好與研究及開發開支相對應。不難看出,正是該項支出的大幅增長,一定程度上影響了公司的淨利潤規模。

智通財經APP瞭解到,望塵科技的遊戲絕大部分屬於自家開發,因而研發是業務增長的關鍵環節。公司對於研發的重視,在人員配比上便可見一斑。截至2021年6月21日,公司共有259名全職僱員,其中研發人員爲169人,佔比高達65%。另據招股書透露,未來三年公司計劃繼續擴大研發隊伍,三年累計招聘人數或將達到77人。換言之,如果望塵科技執行這一計劃,屆時公司的研發支出料將進一步放大,與此同時公司在開發新遊戲方面或有更多進展。

新遊接棒業績仍富想象力

在財務表現以外,望塵科技所處的行業以及公司未來業績的想象力又如何呢?

首先從行業來看,如前文所述望塵科技側重於手機運動模擬遊戲,從歷史表現來看,該細分領域無疑是一個高速增長的賽道。根據弗若斯特沙利文的資料,中國手機運動遊戲的市場規模由2015年的13億元預計增長到2020年的46億元,對應複合年增長率約爲28.8%。

根據類型劃分,手機運動遊戲又可以分爲手機運動模擬遊戲和手機對戰運動遊戲,從市場規模來看二者差不太多。2015年-2020年,望塵科技更爲側重的手機運動模擬遊戲的市場規模由7億元增長至2020年的25億元,複合年增長率約爲29%,略高於行業增速;同期,手機對戰運動遊戲的市場規模由6億元增長至2020年的21億元,複合年增長率約爲28.5%。

據弗若斯特沙利文預計,未來五年手機運動模擬遊戲相比於手機對戰運動遊戲的增長優勢將繼續保持下去。招股書顯示,到2025年前者的市場規模有望達到53億元,期間複合年增長率約爲16.2%,而手機對戰運動遊戲的市場規模或將達到44億元,對應複合年增長率約爲15.9%。

行業持續增長爲望塵科技的平穩健康發展提供了外部條件,而要判定公司能否繼續在運動遊戲領域保持競爭優勢,還需要觀察公司現有遊戲以及預期上線遊戲會取得怎樣的市場表現。

首先從線上運動遊戲的遊玩週期看,該類遊戲的遊玩週期模型主要有兩種,第一種模式的遊戲收益及活躍用戶人數通常於遊戲推出後6個月內達到高峯,且往往會在推出3年內大幅衰退並被邊緣化。

而另一種模式則可以長期運營,這類模式下游戲的穩定及成熟期大約可以保持10年,倘若開發商定期發佈新版本,該模式遊戲的生命週期有望維持更長時間。

結合望塵科技三款主力遊戲的情況,《足球大師》和《NBA籃球大師》已被證明屬於後一種模式。但從招股書披露數據看,《足球大師》或許已經走在"下坡路"上。2020年,雖然該遊戲的註冊用戶數由上一年度的273.03萬人增加至436.8萬人,但遊戲的日活、月活、平均月付費用戶數均有不同程度的下滑,其中平均月付費用戶數降幅更是超過了四成。如果這種跌勢無法及時止住,可以預見該遊戲貢獻的業績將持續下滑。

"東邊不亮西邊亮",在《足球大師》江河日下的背景下,上線時間更晚的《NBA籃球大師》和《最佳十一人-冠軍球會》兩款遊戲均拿出了較好的市場表現。其中,2017年上線的《NBA籃球大師》在2020年日活、月活數據同比均有所下降的情況下,平均月付費用戶數和每名付費用戶的平均每月收益均小幅增加,這些付費意願較高的"鐵桿"粉絲的力挺也推升了該遊戲的收入持續走高。

另一方面,於2019年公測並直到2020年才正式上線的《最佳11人-冠軍球會》剛剛踏入生命週期的穩定及成熟階段,目前該遊戲有簡體中文、繁體中文、泰文及印尼文,未來伴隨公司推出東亞、東南亞及歐洲市場的各種語言版本,該遊戲的市場表現值得期待。

而在在研新遊戲方面,望塵科技正在開發《MLB棒球大師》及《NFL橄欖球大師》,並與MLB、MLBPA及NFL磋商取得知識產權特許事宜。據瞭解,棒球在美國、日本等國家深受歡迎,而MLB爲北美地區最成熟、影響力最大的職業運動聯盟之一;橄欖球在海外尤其是北美亦是影響力較大的體育運動之一,NFL則是成熟聯盟,具有數量可觀的忠實球迷。

除上述兩款遊戲以外,望塵科技還在開發《操作足球》及《NBA操作籃球》兩款遊戲。智通財經APP獲悉,望塵科技預期於2022年第一季度前推出《MLB棒球大師》和《操作足球》,並分別在2023年下半年前和2024年下半年前推出《NBA操作籃球》和《NFL橄欖球大師》。

上述遊戲如若能按期面市並取得較好的市場表現,望塵科技或許有望填補現有遊戲老化而導致的業績缺口,並於持續增長的手機運動遊戲行業繼續保持競爭力。反之,如果公司在《足球大師》等遊戲式微之時遲遲找不到新的業績增長抓手,那公司的想象力恐怕將大打折扣。

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