阿克尚身上有許多故事。他是一名光明哨兵,持着一把強大的遠古兵器,抓着繩索蕩進戰場。他堅信自己應該去做正確的事情,而且應該不計代價。另外他的笑容也很迷人。

對了,我們有沒有說過,他是一箇中路射手,擁有鉤索發射器,能潛行,還能復活隊友?彆着急,我們稍後慢慢講。

全新種類的刺客

趁我們還沒被他的眼神迷得神魂顛倒,首先來講講他的起源。阿克尚的遊戲開發目標是創作一個桀驁不馴的刺客。就是那種最符合“看我把這個玩拉克絲的慫貨打到懷疑人生”打法風格的英雄。那種陰險狡猾的英雄。

能讓刺客發揮最大效用的因素之一,就是刺客能先捅到你,然後才輪到你還手。在聯盟中,要想實現這一點往往需要像阿卡麗霞陣的不可被選取能力,或者派克魅影浪回的控制能力,或者泰隆大招的隱形能力。他們都神出鬼沒,也都鼓勵游擊戰的打法,可以讓你一套爆發打倒一個敵人然後消失不見。既然開發團隊的目標是一個桀驁不馴的刺客,那潛行似乎就是很明顯的答案了。但對於聯盟裏的刺客來說,潛行並不是什麼新概念,所以我們的下一個問題就是,“要怎樣才能讓他帶來不一樣的感覺?”

答案並不是站在遊戲設計的角度想出來的,而是觀察玩家們如何決定強弱格局得出的。

“射手英雄有時會在職業賽場和普通對局裏走中路,我們觀察這個現象已經有一段時間了,但感覺沒有哪個射手非常適合中路。”遊戲設計帶頭人Jeevun “Jag” Sidhu回憶當時的情形,“射手無法提供中路英雄應該有的一些特性,比如控制能力、先手能力、爆發能力。所以我們想打造一種另類操作體驗的刺客風格,但同時也有明顯的射手手感……然後把這兩樣融合起來放到中路。”

無論是刺客還是射手,走位都非常重要。作爲刺客,你需要從側翼突進,秒殺脆皮輸出大核,而不是用塑料小刀對着前排刮痧。而作爲射手,你就是那個脆皮輸出大核,基本相當於身上掛了個靶子,走錯一步就可能意味着被秒殺。阿克尚同時具備這兩種特質,所以開發團隊想給他更多走位空間,在團戰中更靈活一點。順着這個思路,開發團隊嘗試了一些高雅的空中飛行特技式的玩法。

Jag介紹:“我想在阿克尚身上體現一些南亞文化,因爲我就生長在這樣的文化環境中——我小時候母親經常看寶萊塢電影。而寶萊塢電影最大的特點之一就是強大的戲劇張力,配以誇張的武打動作,全力營造精彩和歡樂的觀影體驗。英雄聯盟中,英雄們的標誌性動作和技能往往是一場遊戲中最精髓的部分,我的一個輕量級的設計目標,就是要讓我操刀的每個英雄都有獨一無二的行動風格。阿克尚最初的敘事作家David “Interlocutioner” Slagle在設計初期和我探討了很久,設想繩索能不能作爲力量來源——我們討論了絆馬索和陷阱。那些都不合適,但鉤索肯定會很好用。”

與此同時,開發團隊也需要考慮招式動作背後的這個人。阿克尚是什麼樣的人?他爲什麼要靠潛行和鉤索去迎擊敵人?他這種作戰方式是怎樣形成的?

規矩就是用來打破的

當你想到刺客,你首先想到的都是xX殘酷無情Xx渾身尖刺的刺客,比如溫柔體貼的魅魔姐姐、玩刀的小丑、像魚一樣游來游去的冷血殺手。但這些設定放到阿克尚身上都不對勁。他拉着繩索蕩進戰場,很顯然他應該更……酷。

“當我們真正開始爲阿克尚的玩法增加一些細節的時候,便清楚地認識到他很大程度上是一個迷人的浪客。”遊戲設計師Glenn “Riot Twin Enso” Anderson介紹說,“迷人的浪客都幹什麼?抓着鉤索破窗而入,飛檐走壁,然後對着壞人迎面一槍。這些個性都太符合他的玩法風格了!但他並不像伊澤瑞爾那麼洋洋得意。他並不會爲了博得旁人關注而吹噓自己的善行義舉,他會一言不發地把好事做完,然後可能對你擠一下眼睛。”

阿克尚不僅會許多令人腿軟的特技動作,而且還很不守規矩。他是“去他孃的組織紀律”型的人。就算是光明哨兵這樣的上古神聖教團,也照樣鎮不住他。

“我們始終都想讓阿克尚成爲哨兵組織的一員。”高級概念畫師Justin “Riot Earp” Albers說出了當時的情況,“但很重要的一點是,我們要刻畫出他不守規矩的性格,即便是哨兵組織的規矩也不在話下。他有他自己的穿搭風格——誰也別想約束他。就連他的武器——一把極其強大的來自遠古的哨兵武器,也要接受他的改裝,符合他的戰鬥風格。其他哨兵敬畏什麼無所謂——阿克尚就是要在它上面裝一套鉤索。”

插畫探索,畫師:Esben Rasmussen

但任何人都沒那麼簡單,那團闇火的背後是痛苦。一輩子的困苦。一次重大的打擊,差點就摧毀了他的自我,摧毀了他多年來努力成就的自己。

阿克尚在一座恕瑞瑪村莊里長大。他從小就看不慣身邊發生的不義之事,只要他覺得誰做得不對,就一定要挺身而出,即便是最殘暴的軍閥也不在話下。結果有一天他惹上了惹不起的人。

他被狠狠揍了一頓,又被扔到街上等死,甚至已經落入了死亡的甜美臂彎。一位仁慈的婦人夏迪婭救了他,她使用一把可怕而又強大的武器復活了這個男孩。她後來收他爲徒,訓練他成爲哨兵的一員,讓他的信念發揮更好的作用。

師徒二人走遍恕瑞瑪,囤積古代哨兵的武器。你懂的,是爲了準備應對佛耶戈捲土重來,還有善與惡、光與影的最終對決。那些常規套路。而這一切都戛然而止,因爲夏迪婭被殺害了。阿克尚拿起了那把曾經拯救過自己的武器,忘記了夏迪婭關於阻止未來破敗之咒的教誨。他心裏只有一件事:復仇。

“我們花了很大力氣在復仇與英雄之間尋找平衡。”首要劇情作家John “JohnODyin” O’Bryan介紹說,“開發過程中有好幾次,我們細微調整了他的設定,結果他就過於偏向邪惡,失去了善良的一面。很長一段時間裏,他都不是那種能讓你願意去支持的人。我覺得他定位在了道德的灰色地帶。他的正義感很強,動機也是善良的,也正因如此,他不會變得和自己正在獵殺的人一樣。”

在怨恨與正義之間找到平衡點,也就找到了阿克尚的關鍵品格,可以想象,他稍有不慎就可能變成另外一種人……

兩個猛男光膀子

阿克尚和佛耶戈是一體兩面的。他們都失去了自己深愛的人。他們都想讓所愛之人回來。他們之間的差別在於他們在各自人生中的選擇。

佛耶戈是個處尊養優的王子,把一個姑娘當成是自己擁有的物品。阿克尚是被打死的街頭頑童,就因爲他爲了正義挺身而出。佛耶戈拒絕放下自己的悲傷和自私,於是殺害了好幾千人。阿克尚接受訓練成爲光明哨兵,保護那些無法保護自己的人。佛耶戈想要摧毀世界,阿克尚必須拯救世界。

這些都挺不錯的,但英雄聯盟是一款MOBA遊戲,不是視覺小說。所以無論這兩個人有多少差異和相似,如果不呈現在遊戲玩法上就沒意義。

“當構想一箇中路射手阿克尚的時候,我總是忍不住去想中路射手有多難。”Jag無奈地承認道,“上路也是!要麼就二級單殺對手,開始滾雪球,接管比賽,讓別人贏得索然無味……要麼就落後太多,發揮不了任何作用。射手沒有法師的控制,而且需要更長時間發育成型。總體來講,單人線的射手可能會讓隊友的遊戲體驗很糟。我不想讓阿克尚也遭受這樣的命運。我希望我創作的英雄能夠提醒玩家,團隊配合既有趣又有回報……這一點對阿克尚本人也適用。”

阿克尚有着無可匹敵的目標貼近能力——而這恰好回答了開發團隊無人想起的一個問題:他的目標是誰?

答案似乎很簡單。阿克尚的目標是壞人。殺手。惡人。但獵殺特定的人必須要有點回報。而且這個回報必須體現他關心隊友。所以可不可以……他殺人可以讓隊友復活?

Riot Earp 說:“阿克尚的許多能力都來自他的兵器,以及他在原來基礎上的改裝。我在他的手槍上保留了鉤索和迴旋鏢,簡化他的外觀信息量,防止他成爲‘渾身小道具的傢伙’,同時也凸顯他武器的重要。”

復活在英雄聯盟裏是一個很難處理好的機制。尤其要考慮,一個英雄要擁有如此扭轉局勢的機制,勢必要在技能組合的其他地方付出代價。當一個英雄擁有控制、機動能力、或者其他重要工具的時候,也同樣要以其他方式付出代價。所以阿克尚復活隊友的代價,就是放棄一些實際作戰的強度。

這意味着阿克尚在遊戲中的傷害輸出就真的被限制在小段的爆發裏——不像傳統射手那樣可以在一場團戰中從頭到尾持續輸出。而且和其他許多刺客不一樣的是,他沒有減速和控制手段。但以此換來的團戰中的作用是非常強大的。再說了,誰不想被一個笑容可掬的帥小夥搭救並死裏逃生呢?

阿克尚最強大的時候,就是身邊隊友都被某個主宰比賽的強敵收割的時候——比如敵人佛耶戈剛剛拿下了四殺。就是在這種時刻,其他一切都變得不重要,阿克尚將抓住命運,成爲英雄。

JohnODyin說:“阿克尚的復活機制不僅呈現了他這個人物角色,而且也體現出了他的個人成長。他使用這把武器是違背夏迪婭意願的,因爲他不在乎哨兵的規矩,而正是這把武器復活了隊友。但當他真正面對命運抉擇時,他意識到自己應該緬懷她的生命,而不是爲她的死亡報仇雪恨。他知道自己必須放下自己的仇恨。”

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