2021ChinaJoy驍龍主題館獨家試玩

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文/裴培

來源:互聯網怪盜團(ID:TMTphantom)

今年的ChinaJoy可能是歷年來現場參與人數最少的一屆。不過,對於遊戲行業的人來說,這無所謂,反正大家已經習慣不去ChinaJoy會場,只在外圍跟朋友喝茶聊天了。今年倒是我第一次去現場看展——以前都太忙,去年好不容易閒下來了又遇到疫情,今年竟然成了我第一次嚴格意義上地參與CJ。

凡是去過CJ的人都感嘆:“二次元色彩幾乎沒有了。”很多人說,就算一個月前的BiliWorld, 二次元色彩也比CJ更濃。想在現場看到一大羣Coser、等身人偶和漂亮小姐姐的朋友,怕是非常失望(包括我在內)。附帶說一句,B站自己的展臺幾乎沒有任何二次元色彩,連2233娘也沒有……

話說回來,究竟什麼是“二次元色彩”?換句話說,什麼算二次元,什麼不算二次元?米哈遊的《原神》展臺擠滿了人,被視爲CJ二次元濃度最高的展臺;那麼,網易的《陰陽師》展臺,二次元濃度有多高呢?那些打着“國風二次元”“像素風二次元”旗號的國產新手遊,能不能取得二次元的“國籍”?今天就讓我們認真談一談。

“硬核二次元”和“泛二次元”的區別

首先,讓我們看看2016年開始流行的三款常青樹手遊:騰訊的《王者榮耀》,網易的《陰陽師》,以及B站代理的《FGO》。它們都已經走過了第五個年頭,也都還創造着不錯的收入。這三款手遊,哪一款或幾款符合“二次元”定義?它們的發展路徑和盈利能力,與二次元文化有什麼關係?讓我們逐一分析。

《王者榮耀》顯然不屬於二次元文化,沒有任何人將其定義爲“二次元遊戲”。雖然這款遊戲的畫風和人設似乎參照了某些動漫作品,但是這種參照的程度很小。雖然在漫展上時常可見對《王者榮耀》的Cosplay,但這種Cos從來沒有被硬核二次元圈子接受。騰訊也從來沒有試圖將《王者榮耀》納入二次元文化體系。然而,《王者榮耀》的用戶和收入規模都是三款遊戲裏最大的。

《陰陽師》經常被誤認爲是二次元遊戲,但是它只符合“泛二次元”的定義。嚴格地說,《陰陽師》的畫風、人設和世界觀屬於“古典日式風格”(和風),而不是二次元風格。不過,這款遊戲畢竟對日本二次元文化做了借鑑,一部分核心用戶是二次元玩家,所以我們將其歸類於“泛二次元”。如果說“硬核二次元”是飛行器,“泛二次元”就是航模,兩者的複雜程度有天壤之別。《陰陽師》雖然一度是中國最流行的手遊,現在卻已明顯衰落。

《FGO》則是不折不扣的硬核二次元。Fate系列是日本最熱門的二次元文化產品之一,從2004年開始商業運營,涵蓋了遊戲、動畫、漫畫、輕小說等多個門類,具備龐大的世界觀、複雜的人設和曲折的劇情。《FGO》是Fate系列的第一款官方手遊,僅僅劇本原文就長達100萬字,集合了歷代Fate遊戲的出場“英靈”,世界觀、人設、畫風和玩法都浸透着強烈的二次元風格。然而,《FGO》恰恰是以上三款遊戲中受衆面最窄的,主要靠核心玩家的高氪金支撐。

從以上例子,我們可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的區別極大:

《陰陽師》玩家可以不關心劇情(只管抽卡打怪就好),《FGO》玩家卻以劇情爲第一吸引點,絕大部分Fate廚關心的就是劇情;

《陰陽師》的式神系統已經比較複雜了,《FGO》的英靈系統則複雜到令人髮指,而且每個英靈都有一套獨立的劇情;

《陰陽師》的世界觀從平安時代的日本歷史改編而來,《FGO》的世界觀則極端宏大、跨越七個時代,帶着極強的雜糅性。

《陰陽師》的玩家數量和盈利能力高於《FGO》,但是《FGO》的核心粉絲數量不一定比《陰陽師》少,忠誠度則有過之。

媒體和投資者常犯的錯誤,是將所有動畫、漫畫和遊戲,都歸入“二次元”範疇。事實上,當代語境中的“二次元”有嚴格的內涵和邊界。像《多啦A夢》這樣的全年齡動漫、《熊出沒》這樣的低幼向動漫、《蜘蛛俠》這樣的美式動漫,遵循着與硬核二次元完全不同的邏輯,不應被歸入二次元文化和經濟的範疇。

從《女神異聞錄》和《彈丸論破》入手,理解二次元

看過上文,讀者大概會自然而然地提問:《陰陽師》這樣的“泛二次元”作品,與《FGO》這樣的“硬核二次元”作品之間,究竟隔着一道什麼樣的鴻溝?換句話說,能否給“二次元風格”一個精準的定性?最好的方法是通過典型作品去理解二次元。下面我們分析兩個在日語和漢語文化圈都比較流行的二次元作品系列:《女神異聞錄》和《彈丸論破》。兩者都是以遊戲開始,逐漸發展爲涵蓋動漫、小說在內的龐大體系。

《女神異聞錄》每一代作品的故事都很類似:十六七歲的高中生,偶然進入某個“異世界”,獲得某種超能力以改變現實世界。這一系列的最新作《女神異聞錄5》講述了東京的幾個高中生組織“心之怪盜團”,潛入壞人的內心世界盜取寶藏,從而促使其悔改的故事。

《女神異聞錄》中的“異世界”就是人心的具象化,因此該系列很注重心理學,將佛洛依德的心理分析與塔羅牌的占卜結合起來,形成天馬行空而又瑰麗美妙的設定和場景。作品的主人公雖然掌握了強大的力量,卻具備堅定鮮明的價值觀,目的是主持正義而非欺凌弱小。當然,該系列的設定比較複雜,往往遭到非硬核受衆的詬病。

《彈丸論破》講述的則是一羣天才高中生因爲神祕的外力,被迫在封閉的環境中自相殘殺,同時尋找幕後黑手的故事。這一系列最大的亮點在人設,每一部作品都有數量龐大、個性鮮明的人物登場。

例如,《彈丸論破1》的重要配角十神白夜是“超高中級的富家公子”,擁有巨大的財富、英俊的容貌和霸氣的性格;另一配角朝日奈葵是“超高中級的游泳健將”,擅長運動、性格直率、喜歡甜食。在該系列迄今出品的4部遊戲、3部動畫和2部小說當中,至少出現過80個有詳細設定、有粉絲羣的人物,受衆對作品的興趣得以維持高漲。

從《女神異聞錄》《彈丸論破》和上文提到的《Fate》三個高人氣二次元作品系列中,我們可以發現一些共同規律:

它們的世界觀都是“異化的現實世界”,既不是完全的現實,也不是完全的架空;

它們的主人公都是十六七歲的高中生或見習生,這些稚嫩的少年要肩負極端艱鉅的使命;

它們的角色數量非常龐大,故事主線都包括某種宏大敘事;它們的道德觀都比較鮮明,遵循“正義對邪惡”“光明對黑暗”的範式(Fate系列稍有一點例外)。

圈外人士往往將二次元理解爲“一羣中二少年拯救世界的故事”,這種理解雖然片面,卻有一定道理。這個“中二少年”,指的不僅是年齡,也是一種心理狀態——哪怕一個人到了三四十歲,只要飽含着熱血,有一絲與現實世界若即若離的衝突,那他/她就是“中二少年”(或少女)。

從歷史的視角看二次元文化的前世今生

中文語境中的“二次元”,是指“日系二次元”;以漫威、DC爲代表的美式動漫作品,一般被視爲另一種亞文化。所以,必須從日本現代的社會經濟發展歷程中,尋找二次元文化的前世今生。中國和日本的歷史積澱、文化背景、人口結構和經濟發展軌跡,都有許多共同點;毫不誇張的說,二十年前在日本文化產業發生的事情,今天就很有可能在中國文化產業發生,只是會經過某種程度的改造和進化。

我們將日本二次元文化粗略劃分爲五個階段,幾乎與日本近四十年的經濟發展分期重合:

1970年代以前,“二次元”概念尚未誕生,動畫、漫畫尚未成爲日本文化消費的主流,遊戲、輕小說更是尚未登上歷史舞臺。但是,隨着生活水平的提高,日本社會思潮呈現多元化,年輕人開始以各種方式彰顯個性、形成亞文化圈子。例如,《太陽的季節》一書催生了醉生夢死的“太陽族”,摩托車的流行又催生了以飈車爲追求的“暴走族”,鐵路運輸的高度發展則導致“鐵道迷”羣體的誕生。“二次元文化”的土壤已經具備了。

1970年代末,日本媒體開始用“御宅族”一詞稱呼《宇宙戰艦大和號》和《銀河鐵道999》的粉絲,“二次元文化”正式誕生。此後幾年之內,《超時空要塞》《聖鬥士星矢》《城市獵人》等劃時代意義的動漫作品紛紛問世,《勇者鬥惡龍》開創了日式角色扮演遊戲的版圖。當時,日本經濟處在最繁榮的時期,老齡化問題還不太嚴重,年輕人的消費能力很強;日本文化產業的創造力也很旺盛,每年都會誕生受歡迎的作品。今天的中國二次元產業仍未達到日本1980年代的水平。

1980年代後期,隨着二次元文化的急劇膨脹、泥沙俱下,伴隨的社會問題也越來越明顯。1989年,發生了震驚全球的“東京·琦玉連續誘拐殺人事件”,殘忍殺害4位幼女的兇手被媒體認定爲“御宅族”,二次元文化蒙上了污名。隨着1990年代日本泡沫經濟的破滅,“御宅族”的消費能力也大受影響。在物質和精神的雙重打擊下,二次元經濟進入了低潮期。但是,日本文化產業在這一時期沒有停止創新,《攻殼機動隊》《幽遊白書》都對動漫作品的主題進行了昇華。

1990年代後期,《新世紀福音戰士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲學內涵,加劇了二次元受衆的“成年化”。這一時期的二次元作品日益多元化,1980年代的熱血向、少女向作品不再一統天下,出現了《最終兵器彼女》這樣的“世界系”和《涼宮春日》這樣的“空氣系”作品。動漫不再是二次元的絕對核心,《櫻花大戰》開創了從遊戲改編動漫的道路,《全金屬狂潮》《十二國記》則將輕小說納入了二次元的版圖。二次元文化獲得了主流社會的接納。

2000年代後期以來,二次元文化得到了日本主流社會的接納,尤其是得到了政府的扶持。日本政府多次提出要讓動漫人物成爲日本的“文化名片”,地方政府甚至提出了“萌復興”一詞,熊本熊、巴里桑成爲官方吉祥物。在東京的秋葉原、澀谷,到處都是與動漫、遊戲、輕小說相關的店鋪。然而,二次元的“主流化”並不妨礙它的多元化,當代日本二次元作品的主題和類型千差萬別,不存在統一的“二次元粉絲”畫像:任何人都可能沉迷某一部二次元作品。

從日本的經驗,我們可以看到:

二次元在一開始是小衆文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果,符合日語所謂的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設定往往與現實世界有關聯又有區別,強調個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨着社會經濟的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小衆作品”現在可能早已是公認的經典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進化,每個人都想尋找屬於自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等極少數例子。

二次元作品的潮流可謂“十年河東,十年河西”:1980年代最流行以《七龍珠》爲代表的熱血系和以《尼羅河女兒》爲代表的少女系,以至於形成了工業化的套路;1990年代,《攻殼機動隊》《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動;2000年代,拋棄宏大敘事、迴歸日常生活又成爲主流,“世界系”“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道;2010年代更是異彩紛呈,二次元文化已經分化爲“宅、萌、腐”等多個分支,二次元受衆呈現全年齡化、全職業化的趨勢,已經很難分辨出具體的潮流。

“泛二次元化”與“去二次元化”:內容行業的兩難選擇

無論從日本的經驗還是中國的經驗看,“二次元文化”都是一個類似“植物果實”的概念——柔軟而水分較多的“泛二次元”外衣,包裹着狹窄而個性強烈的“硬核二次元”內核。中國的“硬核二次元”用戶可能只有兩三千萬人;但是,中國的“泛二次元”用戶可能超過了2億人。對於90後、00後羣體來說,沒有接觸過一點二次元內容,是不太可能的。

歸根結底,“二次元文化”是“中二病”的一種高級體現形式:堅持自我、自以爲是,因爲無法適應主流社會而感到苦悶,努力尋找另一個解決方案,在虛擬世界中尋找自我價值。要接受這種文化,並不需要你多“硬核”、有多深刻的知識儲備,只要你在某個時刻患上“中二病”就夠了。

請注意:“中二病”不是貶義詞,每個人都有中二的時候(一般首先出現在初中二年級,所以叫中二)。“中二病”並不妨礙你擁抱主流社會、取得現實幸福,但是你始終清晰地知道,現實並不是定義成功的唯一標準。你娶了心愛的紅玫瑰,並不妨礙你每天睡前思念得不到的白月光;你當上CEO、買下學區房,並不妨礙你憧憬自己是RPG裏的勇者,即將殺死惡龍。這就是“二次元文化”如此具備魅力的原因。

站在遊戲公司,以及B站這樣的內容公司的角度,當然是做“泛二次元”更有吸引力:目標羣體更大,潛在商業價值更高(注:玩砸了的話也可能更低),與主流價值觀產生衝突的可能性更小。問題在於,“泛二次元”不是一般人玩得起的,你首先得理解二次元文化的神髓,然後將它的邊界拓展出去。所以,過去幾年B站的“出圈”,在主觀上是想做成“泛二次元化”,客觀上卻變成了“去二次元化”,引發了老用戶的反彈。

寫到這裏,我倒是想問大家一個有趣的問題:《原神》算泛二次元還是硬核二次元?在國內和海外,《原神》的主要收入來自泛二次元用戶,還是硬核二次元用戶?爲什麼?

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