原標題:爲什麼說拳頭做手遊不止爲了賺錢?

爲什麼說拳頭做手遊不止爲了賺錢?

前不久,Sensor Tower在一篇博客文章中寫道:"自從進入移動遊戲領域以來,拳頭(Riot Games)已經在16個月內推出3款手遊,玩家累計支出達到了1.084億美元。"

坦率地講,對於一家此前主要專注於PC平臺的公司來說,這是一項非常值得稱道的壯舉。雖然拳頭的手遊收入與其PC遊戲相比仍然相去甚遠--2020年,《英雄聯盟》在PC端實現了17.5億美元的收入--但至少開局不錯。

然而在移動平臺上,拳頭手遊的市場數據距離頭部遊戲還有距離。例如,《英雄聯盟手遊》收入遠遠不如Supercell遊戲《荒野亂鬥》或騰訊的《王者榮耀》。與同品類競爭對手相比,策略卡牌遊戲《符文之地傳說》的營收表現欠佳,而《雲頂之弈》雖然屬於自走棋品類的暢銷作品之一,但自走棋遊戲的整體收入也趕不上許多其他細分品類。

不過另一方面,從平均每名用戶的各項指標(活躍度、支出等)來看,《英雄聯盟手遊》和《符文之地傳說》的表現相當不錯,可以與各自所屬細分品類的頭部遊戲相媲美。換句話說,拳頭如果想要真正提升這兩款遊戲的收入,就必須努力擴大遊戲曝光度,獲取更多用戶。

但拳頭是否真的渴望在手遊的細分品類上建立優勢?筆者並不這樣認爲。拳頭聯合創始人兼聯合總裁馬克·梅里爾(Marc Merrill)在近期接受《華盛頓郵報》採訪時曾說:"拳頭的優勢之一就是會耐心研究市場,把眼光放得更長遠。。。。。。《英雄聯盟》之所以大獲成功,並不是因爲我們有多麼擅長獲取玩家,而是因爲我們擅長留住玩家。"

從梅里爾的這番表態來看,拳頭似乎更希望將公司的遊戲體驗和IP帶給手遊玩家,再將部分手遊玩家引導到PC平臺,並尋找新方法來吸引整個生態系統內的受衆。如果拳頭能夠憑藉出色的遊戲成爲手遊市場的領導者,那當然很好,但這應該不是拳頭面向移動平臺製作遊戲的主要動機。

另外,手遊開發團隊還需要考慮蘋果IDFA新規帶來的影響--至少從短期來看,相關規定很可能導致手遊買量成本上升。但與其他發行商相比,拳頭在這方面不需要過分擔心,因爲拳頭擁有辨識度、影響力都很高的IP,花錢購買用戶不是吸引海量玩家的唯一辦法。拳頭完全可以在公司旗下游戲內進行"交叉推廣",引導進入某款遊戲的玩家嘗試公司旗下的其他遊戲。

總而言之,在暢銷遊戲《英雄聯盟》和知名IP的支持下,拳頭可以靈活地考慮手遊項目,打造一流的遊戲體驗,併爲它們制定長遠計劃。在許多玩家來看,拳頭遊戲爲當今手遊市場帶來了一股新鮮空氣。隨着時間推移,我們很可能會看到拳頭在手遊市場耐心耕耘,以某種獨特的方式抓住機遇。

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