原標題:伽馬數據王旭:網絡遊戲18歲以下活躍用戶佔比低於10%

新京報貝殼財經訊(記者 白金蕾 孫文軒 實習生 李明芮)9月1日,新聞出版署《切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下稱“通知”)正式落地實施。當晚,新京報貝殼財經邀請相關專家及行業觀察人士以“防止未成年人沉迷網遊‘最嚴’新規落地,遊戲企業何去何從?”爲主題展開討論。

伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭分析了在不同遊戲品類中,未成年人的用戶量。在他看來,二次元、 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)品類的用戶年齡佔比存在差異化,這主要源於遊戲的最初設計,針對不同年齡用戶的偏好特徵。但從平均數據來看,網絡遊戲的18歲以下的活躍用戶佔比低於10%,18歲以下用戶的使用時長低於18歲至24歲年齡段用戶,很多遊戲未成年用戶的流水佔比低於1%。

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