原標題:專訪騰訊金亦波:對VALORANT在中國非常有信心

今年六月,在VALORANT的一週年慶典上,拳頭遊戲宣佈,這款FPS遊戲月活躍用戶已經超越了1400萬人。

對大多數國內玩家來說,這款有着多元的角色設計、卻主打經典搜尋爆破玩法(Search & Destroy)的FPS遊戲,上一次的高光是在2020年海外B測伊始。當時,VALORANT於Twitch TV斬下了最高170萬的同時在線觀看數。不過在此後由於國內遊玩門檻的問題,許多玩家並未關注VALORANT後續的進展。

事實上,儘管自2019年10月VALORANT首次公佈以來,外界一直對拳頭做FPS遊戲的經驗和理念有着一定的質疑,但VALORANT在海外市場確實已經穩住了腳跟。

在過去一個季度中,VALORANT在Twitch TV直播內容觀看時長排名位列第四,整體觀看數據與《使命召喚:戰區》與《堡壘之夜》等FPS同類品處於同一數量級,在競技遊戲中甚至僅次於自家的老大哥《英雄聯盟》。

數據來自Sullygnome

這種熱度的維持,一方面源自VALORANT自上線以來高密度的內容更新。拳頭採用了一種章節式的更新方式,將VALORANT的內容分爲CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,讓玩家對於整個賽年內的內容更新有一個穩定預期:什麼時候有新劇情更新,什麼時候有新特工(英雄)登場,什麼時候有更炫酷的槍械皮膚,都有相較同類遊戲更明確的規劃,也給玩家帶來了更高的期待值。

另一方面,VALORANT的熱度也得益於電競賽事建設的飛速進展。自2020年在海外正式推出後不到一年,拳頭遊戲便公佈了爲期一年的VCT(VALORANT Champions Tour)賽事企劃,將官方比賽分爲三種不同的賽事等級:挑戰賽、大師賽與冠軍賽。

而2021年VCT第一場線下的大型國際大師賽,就是在冰島雷克雅未克(同樣也是今年LOL MSI舉辦地)成功落幕,Sentinels對上Fnatic的決賽,吸引了超過100萬名觀衆同時觀看。

因爲 拳頭電競賽事設計的明確規劃和選手激勵,一年多時間裏,VALORANT吸引了大量《守望先鋒》和CS:GO的職業選手轉投拳頭旗下,也爲遊戲的電競賽事建設帶來了愈發強大的"馬太效應"。

前CS:GO職業選手ShahZaM轉投VALORANT後,直播熱度有了飛躍式的提升

雖然由於國服一直沒有開始正式的推廣及運營,VALORANT在國內的熱度自去年的海外測試迎來一個小高峯之後便沒有後續進展。

不過在前兩天的《英雄聯盟》十週年盛典上,VALORANT的國服終於傳來了正式消息。騰訊遊戲正式宣佈將發行拳頭遊戲新作《VALORANT》,並與拳頭遊戲聯合表示,將基於十年來《英雄聯盟》積累的經驗與優勢,通過線上線下游戲及電競場景的全生態服務,爲玩家提供更極致的射擊遊戲體驗。

在此之前,我們採訪到了騰訊遊戲K6合作部副總經理、騰競體育CEO、VALORANT國服發行製作人金亦波先生,也就是《英雄聯盟》玩家們的老熟人Bobby。

在採訪中,我們和Bobby聊了聊VALORANT的國服籌備情況、未來規劃,以及國服運營方對這款FPS產品的看法。以下爲採訪內容:

(Q:遊研社 A:金亦波)

Q:Bobby你親歷了《英雄聯盟》在國內的品牌和電競生態建設從0到1的過程,現在也是騰競體育的CEO,這次選擇擔下了VALORANT國內發行製作人的角色,是出於什麼樣的考慮呢?

A:從最早的《英雄聯盟》開始,我和團隊跟 拳頭遊戲合作已經超過十年了,我們團隊現在跟拳頭是非常綁定的一個關係,包括現在我也在兼任《英雄聯盟電競經理》發行製作人的工作。從這些產品的籌備過程來看,我們和拳頭都始終在想嘗試更多的可能性。

還有一個原因,就是我個人跟FPS遊戲有比較深的淵源,我自己是國內最早一批FPS選手之一,從1999年開始打《Quake》,後來是CS,還做了CS的戰隊,也取得了一些小成績,來騰訊以後最開始也是負責一款FPS產品。我們在美國第一次見到VALORANT的時候,我自己就非常喜歡這個遊戲,包括內部比賽打得也很好(笑),加上我自己對FPS這個類型的熱愛,多方因素綜合下來,我有情懷、也有信心擔下這個項目,並且把它做好。

Q:我們知道國內玩家其實已經等待VALORANT很久了,現在能請問一下國服的籌備情況如何嗎?

A:正式上線還有一些因素要考慮,所以還不便透露特別具體的時間表。不過這次我們已經 公佈國服代理的相關信息,相較於之前還是完全的等待期,後面的安排會來得更快也更近一 些,這是我能夠透露的。

Q:國服版本的VALORANT會有一些內容上的調整嗎?本地化方面又是怎麼籌備的?

A:首先國服肯定會做一些調整,比如我們會希望去推動一些更多的中國元素,像是比如說一些英雄的設計、中國玩家更偏好的一些模式等等。在新手引導方面,我們也希望能做到讓更多的玩家能夠加入進來。

關於反作弊系統。雖然我覺得現在VALORANT的Vanguard反作弊在海外已經做得很好了,但我們也深刻了解到以現在的技術水平,FPS遊戲的反作弊是無法一勞永逸的,沒有什麼技術能一招鮮喫遍天。所以說不僅僅是技術上要領先,同時在安全這件事情上,持續地發力做、用心做、全面做更加重要。 特別是國內的(反作弊)環境不太一樣,因爲騰訊有多年來對抗作弊行爲的成熟技術和維權經驗,強強聯合下我們會做得更好一點。所以整體來說,反外掛這件事,與其說是做產品,其實更應該是做服務,貴在持之以恆。

VALORANT採用的是目前市面上可以說"最嚴苛"的Vanguard反作弊系統

Q:VALORANT在海外上線一年以來,內容更新方式十分受玩家好評。它用了一種章節式的方式,讓玩家對版本迭代有一個非常明確的預期,你認爲這種方這種內容更新方式的優點在哪裏?國服上線之後,其實會面臨一個目前遊戲內容比較多的問題,怎麼樣讓這麼多內容更快被國服玩家所接受?

A:目前VALORANT的更新反響很好,所以說明這種更新方式是比較成功的,我自己的感受是,它非常有節奏感。如果用戶習慣了這樣的更新節奏,就會對接下來的內容有比較高的穩定預期,我覺得這對用戶的穩定留存是非常非常有幫助的。事實上,這樣的影視化的更新命名也帶有了徐徐揭開遊戲背景故事的使命。

國服方面,VALORANT內容發佈的節奏這麼好,我們肯定不會去改變。但是具體的更新方式,我們還需要更多的考慮。比如說,按照原來更新節奏逐步發佈內容可能也是OK的,因爲這樣可以讓玩家慢慢體驗這些內容,有一個對於整個VALORANT宇宙的逐步認知過程,並不一定非要急忙趕上。當然,這還要看具體用戶調研、看玩家實際的喜好來決定。

VALORANT的內容更新具備非常強的可預期性

Q:VALORANT是一個非常注重電競的遊戲,拳頭推出了詳盡的VCT電競企劃,也提過會非常注重於第三方或社區賽事的建設。國服之後會怎樣緊跟上電競方面的步伐,你作爲騰競體育CEO,又對VALORANT的電競生態有怎樣的期待呢?

A:雖然國服還沒有上線,但我們其實已經在做電競方面的準備工作了,包括整個的中國的賽事規劃,還有跟很多潛在的俱樂去做溝通等等。一旦國服上線以後,我相信國內的VALORANT電競能很快跟上步伐。要知道,近幾年中國戰隊在FPS電競比賽上的表現,還是不如MOBA遊戲出彩的。但是我們有充分信心,信心一是來自於中國的射擊水平底子夠,早在十多年前就取得過不少好成績;二是來自於我們的產品行,海外很多職業選手都轉戰VALORANT;三是我們在整個電競生態建設方面的經驗足,依託既有優勢,騰訊、拳頭、騰競都會爲其全情全量投入資源。

社區賽事方面,相比《英雄聯盟》的第三方賽事,VALORANT一定是更加開放一點的,因爲這是FPS類型遊戲的特性,我們也希望能夠利用更多的資源建立好國內的電競生態。現在我們一邊在籌備國服的上線,也一邊在學習全球其他地區搭建電競生態的策略。中國的FPS電競其實有着很悠久的歷史,我相信我們是有機會去改善、去建立好這樣一個玩家和電競基礎。

VCT(VALORANT Champions Tour)多級電競賽事體系

Q:我有看到VALORANT主打的概念叫"英雄集結 純粹槍戰",這個概念意義是什麼?你剛纔也提到了FPS遊戲在國內的玩家基礎,你認爲像VALORANT這種核心內容是回合制搜尋爆破玩法、競技性非常強的戰術射擊遊戲,在國內的前景是怎麼樣的?

A:這個概念指的是VALORANT有着非常多的遊戲創新,但是它最核心的還是純粹槍戰的玩法。這種高強度的競技對抗射擊,在產品側是已經被驗證了的。包括在國內,最受玩家歡迎的一些槍戰遊戲,我覺得大家想要的也是那種在公平的競技環境裏進行激烈對抗、不斷挑戰自我提升技術的過程。至於說到爆破模式,國內的玩家基礎同樣是挺好的,像我們自己的《穿越火線》,這個玩法的可持續性非常高。作爲一種有着20多年曆史的玩法,它現在依然有很多的擁躉,也有很強的拉新能力,只是說存在一定的上手門檻。但是我覺得玩家一旦玩進去,這個喜愛會是更持久的,這也是拳頭開發這款遊戲的初衷之一。

當然,VALORANT跟市面上的任何一款射擊遊戲都不一樣,有非常強烈的個性特質和玩法創新,守正又出奇,我覺得可以用兩個"恰到好處"來形容:一是在射擊體驗方面處於一個相對恰到好處的位置,輕微簡化了槍械控制難度,但仍充分保留了戰術射擊遊戲的魅力和肌肉記憶的縱向深度;二是在英雄技能設計上的恰到好處,大幅增加了策略組合的橫向廣度和趣味的同時,又保住了"槍法制敵"的基礎體驗,非常剋制。

Q:那VALORANT在吸引年輕玩家這方面是如何考慮的,比如對這類玩法相對陌生一些的00後羣體?

A:如果你關注海外VALORANT的市場情況,會發現它其實除了核心的爆破玩法,還有非常好的射擊手感以外,也加入了很多個性的英雄、炫酷的技能,整個的風格是"潮酷炫"的。包括它現在還跟類似於電音節這樣很多潮流的、全球化的東西去跨界合作,其實就是想通過這樣的方式,用這樣一種潮流風格,去把經典的、純粹的核心玩法介紹給大家。

VALORANT和《英雄聯盟》中破敗之王佛耶戈的武器皮膚聯動

對年輕人來說,這樣也是讓他們有更多的契機去接觸到這種玩法,經典的玩法能傳承至今是有它內在的吸引力的,未來我們也會更關注這一塊的運營策略。

Q:目前VALORANT有Spike Rush和亂鬥模式兩種較爲輕量化的玩法,之後還會做出更多重在吸引休閒玩家的新內容嗎?

A:會有的。我覺得遊戲當然是希望能夠滿足多種用戶的體驗,因爲就像我這種比較重度的玩家,也需要一些輕鬆的模式去做一些調劑。所以整個VALORANT的開發團隊也會不斷去做一些嘗試,去更好地滿足用戶體驗。當然這個點具體怎樣實現,還是看開發團隊之後的一個調研和判斷情況,在這個過程中,我們中國團隊也在不斷地輸出類似於我們國內射擊遊戲市場的一些喜好情況和建議判斷。

Q:最後一個問題是關於整體市場的。我們知道騰訊最近幾年上線的端遊數量相對過去來說是比較少的,您怎麼看待現在的端遊市場情況,以及VALORANT作爲一個未來會比較重磅的端遊FPS產品在其中的位置?

A:其實我覺得就是未來其實不分什麼端遊手遊,更多還是注重多端化,只要什麼場景能夠滿足用戶的需求,我們就會去推動。端遊的市場前景還是良好的,現在包括《英雄聯盟》和我們其他的一些遊戲,各種表現都還是不錯的,用戶羣也比較穩定。

我覺得平臺說白了只是一個載體,遊戲的本質還是看用戶的需求和本身的好玩程度,所以從我們的角度出發,有好的產品,有用戶需求,我們就盡最大努力把這款遊戲帶給大家,讓國內玩家能夠同等地去享受到遊戲的樂趣。

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