原標題:卸下IP,《寶可夢大集結》真是一款創新MOBA遊戲嗎?

文 | 競核

國產寶可夢遊戲,也有一款能打的了。

9月22日,由騰訊天美工作室研發的MOBA跨端遊戲《寶可夢大集結》手遊版,正式於海外73個國家和地區上線。

七麥數據顯示,該作上線首日就登頂了超過65個國家和地區的遊戲免費榜,50+國家/地區的應用總榜。

值得提出的是,早在今天7月,《寶可夢大集結》Nintendo Switch版就已推出,並獲得不少玩家的認可。據官方透露,Switch版《寶可夢大集結》上線兩個月,下載量突破900萬。

經筆者測試,新近上線的《寶可夢大集結》手遊版與Switch版本數據互通,可共享記錄(需連接綁定帳號)。根據遊戲內預註冊活動信息來看,手遊版預註冊用戶已超過750萬。

可見,作爲一款全球性IP,寶可夢在玩家羣體中的影響力舉足輕重。

其實,近兩年國內廠商開發寶可夢IP遊戲不在少數,但產品用戶體量達到這一水平的並不多見。

在MOBA品類遊戲市場,騰訊天美工作室曾打造了《王者榮耀》這一超級產品,如今《寶可夢大集結》又在海外市場爆火。難道真的是基因導向?

本文,我們不談IP,不談公司,只聊產品。

地圖場景化繁爲簡

從產品類型上來看,《寶可夢大集結》屬於MOBA競技類。

但該作與《英雄聯盟》《王者榮耀》等傳統MOBA遊戲,存在一定異同點。

首先我們從地圖場景設置來做比較分析。

以《王者榮耀》爲例,這類MOBA遊戲地圖中,包含了"中間河道"、"野區"、"防禦塔"和"水晶基地"等。常規對戰路線分爲"上中下"三條。

整體地圖規劃上,《寶可夢大集結》也具備以上幾條要素。但具體到功能上,略有不同。

1、地圖場景設置更爲簡潔。《王者榮耀》中的"野區"被劃分爲4個梯形,每個野區設有9塊牆體對區域進行分割;《寶可夢大集結》單個野區中的分割牆體在3塊左右。

雖然二者地圖整體佈局類似,但後者"環形跑道+地壇"的地圖結構更爲簡潔。

2、守備區功能不同。《王者榮耀》中"防禦塔"具備攻擊敵方小兵和英雄功能;《寶可夢大集結》中不設有"小兵",且"得分區"只具備恢復功能。

此外,在敵方得分區未破之前,敵方區域路線會產生減速效果。

有意思的是,打破得分區並非像攻擊防禦塔那樣,而是需要玩家通過打野、擊殺收集"億奧斯能量",並注入敵方得分區中。當注入能量達到規定數值後,即可破壞。

3、野區資源大同小異。《王者榮耀》中設有常規野怪,紅藍BUFF野怪(加攻擊,回藍條),主宰(兵線增援),暴君等。

而在《寶可夢大集結》中,普通野怪遍佈整個地圖,設有紅藍黃BUFF(樂天河童增傷、爆炸頭水牛減速、暴噬龜加盾)。

以及類似《英雄聯盟》中"峽谷先鋒"的"洛託姆"(增加20分,敵方得分區短時間故障),類似"大龍"的"閃電鳥"(所有敵方得分區故障)。

總的來說,在地圖場景上,《寶可夢大集結》與傳統MOBA遊戲大同小異。地圖結構、元素設計雖有所創新,但仍在框架內。

玩法機制有增有減

講完地圖場景,再看看遊戲玩法方面。

這部分,我們主要從角色屬性、玩法機制、操作模式三塊拆解。

首先是角色屬性,筆者認爲相比《英雄聯盟》《王者榮耀》,《寶可夢大集結》更爲豐富。它更類似《DOTA》的設置。

目前,《寶可夢大集結》中角色分爲:輔助型、平衡型、攻擊型、防禦型和敏捷型。

值得提出的是,在角色屬性和技能設置上,天美也儘可能的契合《寶可夢》原作。

例如皮卡丘在遊戲中定位是遠距離攻擊型,技能包括靜電、電擊、電網和萬鈞伏特轟雷暴。這較爲貼合原作中皮卡丘擅長雷電的屬性設置。

有意思的是,《寶可夢大集結》也充分將原作中"進化"設定融入到玩法機制中。

遊戲中的小火龍、吉尼龜等都可以通過升級"進化"至下一階段。但像前面我們提到的皮卡丘,它在原作中沒有進化設定,同樣在《寶可夢大集結》中也沒有。

例如玩家在選擇噴火龍開啓遊戲後,角色初始狀態是"小火龍",5級進化爲"火恐龍",9級進化爲"噴火龍"。

與此同時,隨着角色升級進化,玩家可選擇不同的技能方向。

1-3級,小火龍1、2技能爲烈焰濺射、火焰旋渦;達到5級時,烈焰濺射可轉換成噴射火焰、火焰拳(2選1);達到7級時,火焰旋渦可轉換成大字爆炎、閃焰衝鋒(2選1)。

其實從技能名字上也可以看出,不同技能代表不同打法方向。範圍型技能適合團戰輸出,必中和近戰技能適合開團,遠程技能適合拉扯。

玩家在進入遊戲前,可以選擇適合自己的打法推薦。

值得提出的,《寶可夢大集結》沒有設置裝備購買系統,而是簡化成準備階段的"持有物"。

我們可以將其理解爲RPG遊戲中的"屬性加成"。例如力量頭戴增加普攻傷害,喫剩的東西增加脫離回覆等。但每個角色只能攜帶3個持有物。

在取勝機制上,該作也一改《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》等傳統MOBA遊戲,以打破水晶論輸贏等判定標準。而是採取積分制,積分數值高者勝利。

最後我們在看看操作。左羅盤+右技能的UI佈局,技能可旋轉方向施放,這與市面上的競技手遊並無二致。

此外,玩家也能採用"三指"調整地圖視野。有所不同的是,《寶可夢大集結》戰鬥過程中,除了能通過小地圖拖動視野外,也可以拖動整張大地圖。

體驗了一段時間,《寶可夢大集結》給筆者的感覺是,並非單純的休閒競技,也很講策略性。整體產品設計上,略有創新,足見騰訊天美工作室研發MOBA品類遊戲有着超高熟練度。

期待該作登陸國服後的表現。

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