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文/星暉

來源:刺蝟公社(ID:ciweigongshe)

《寶可夢 朱·紫》的開放世界失敗了嗎?

2022年11月18日,由GAME FREAK開發的《寶可夢 朱·紫》登陸Nintendo Switch平臺,全球同步發售。

這也意味着,作爲遊戲IP天花板的《寶可夢》系列,正式迎來了嶄新的第九世代。

自年初發佈會上首次亮相開始,《寶可夢 朱·紫》就受到了全世界玩家的密切關注。關注《寶可夢》IP的粉絲相信,《朱·紫》蘊含着不容小覷的革新潛力,也許能爲這個王牌系列開啓新的時代。

數據似乎也在作證這一點。11月17日,寶可夢公司首席運營官宇都宮崇人接受採訪時表示,《寶可夢 朱·紫》的預定銷量創下了系列新高。即使遭遇了泄露風波,《朱·紫》依然展現出了傲視羣雄的人氣。

長紅不倒的《寶可夢》,變得更好玩了嗎?

從GB遊戲到開放世界

每一代《寶可夢》正作,命名都遵循着對稱的法則。

訓練家的故事從《紅·綠》開始,經歷過經典的《金·銀》、閃耀的《紅寶石·藍寶石》與《鑽石·珍珠》,接着是《黑·白》、字母形式的《X·Y》、關於天象的《太陽·月亮》以及靈感來自武器的《劍·盾》。

《寶可夢 紅》,圖源網絡

最新一代的成員,便是我們今天的主角:《寶可夢 朱·紫》。

同爲兩種色彩的排列,《紅·綠》和《朱·紫》之間隔了足足26年。在《朱·紫》的兩個版本里,神獸設計分別對應着歷史感和科技感,主題是“過去與未來”,今天看來頗爲應景。

《紅·綠》是全世界玩家“夢開始的地方”,它運行於古老的Game Boy便攜式遊戲機,碩大的像素顆粒拼搭出最初的小火龍和妙蛙種子。

《朱·紫》的圖標則從彩色的Switch屏幕上亮起來,3D模型的新葉喵跟隨在訓練家腳邊,晝夜的光線落在他們身上。

新一代御三家,圖源網絡

《紅·綠》到《朱·紫》的變化,映照出現代電子遊戲高歌猛進的三十年。

一直以來,《寶可夢》在玩法上延續着“捕捉-養成-對戰”的核心範式,但搭載的平臺、畫面的面貌早已發生了天翻地覆的變化。

新世代們用更高的遊戲性能呈現出精緻的造型,發揮手柄和震動馬達的體驗感,竭力調用演出資源去展示大場面,比如激動人心的“極巨化”和“太晶化”戰鬥。

到了新鮮出爐的第九世代,玩家們高漲的期待則要歸功於一個時髦的關鍵詞:開放世界。

《朱·紫》中的帕底亞地區,是《寶可夢》正作歷史上第一個真正意義的開放世界。

帕底亞地區預覽,圖源網絡

事實上,從2019年的前作《劍·盾》開始,《寶可夢》就已經顯露出向開放世界演進的勢頭。第一次大規模試水是《劍·盾》中的“曠野地帶”,這片限定區域有着多變的地形與氣候,玩家能夠調整視角、自由探索。

但總體而言,曠野地帶依然顯得有些“小打小鬧”。因爲它不僅地圖規模受限,而且各個生態的拼湊感強烈,還會出現頻繁掉幀等問題,整體並不成熟。許多粉絲相信,這是製作團隊在爲開放大地圖積累經驗。

此後,到了2022年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,開放世界的味道更濃了。儘管它並非《寶可夢》系列的正統續作,但卻爲玩家們帶來了不少驚喜。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》官方截圖,圖源網絡

首先,《阿爾宙斯》裏有了更廣闊的自由區域。嚴格地說,該作的地圖不是真正的開放世界,而是更接近《怪物獵人》的設計。玩家無法直接前往不同的區域板塊,但每個區域內部能夠自由探索,相當於“曠野地帶”的超級加倍版本。

其次,《阿爾宙斯》設計了一套令人信服的生態系統,提高了寶可夢世界的沉浸感。在這裏,不同的寶可夢有着體型上的差異、習性上的差異,族羣中還有領頭的霸主。以往寫在圖鑑中的知識,終於能被玩家親眼見證了。

經歷“曠野地帶”和試水單作之後,我們才迎來了今天的《朱·紫》,一款真正將開放世界作爲賣點的《寶可夢》正作。

譭譽參半的新世代

《寶可夢》做開放世界,這是個令人振奮的消息,但並不令人奇怪。

一方面,開放世界可謂是近年來遊戲圈最大的“風口”。

不管是大作血拼的主機市場,還是新生代層出不窮的移動端,開放世界都在成爲越來越多新項目的“標配”。《寶可夢》自然也要盡力跟進行業潮流,避免掉隊。

另一方面,《寶可夢》系列本就有許多契合開放世界玩法的特質。

《寶可夢 朱·紫》早期宣傳圖,圖源網絡

每一個開放世界都需要解決的問題是,爲什麼玩家要投入精力踏上探索之旅?在《寶可夢》的故事裏,這件事壓根不需要操心。城市、道館和野外多姿多彩的寶可夢,本就是這個系列最吸引人的地方。

同時,培養寶可夢的過程需要持續投入,一下子就從底層邏輯上驗證了大地圖的複用價值。

那麼,《寶可夢 朱·紫》的開放世界究竟做得怎麼樣?

首先,好的部分很明顯。《朱·紫》帶來了前所未有的探索自由度,我們總算能在無縫的寶可夢世界裏遊動、攀爬和滑翔了——而且還是騎在神獸身上。

騎乘神獸,圖源網絡

同時,開放地圖爲遊戲體驗創造了非線性的可能性,道館挑戰可以不按順序進行,寶可夢捕捉能率性而爲。如果玩家樂意,甚至可以自行體驗一把“地獄難度”開局。

《阿爾宙斯》中的生態系統也被《朱·紫》發揚光大。寶可夢走向“明雷化”,在地圖上以真實體型出沒,不但能根據環境作出反應,還會展現出羣居或夜行等特性。

喜歡曬太陽的迷你芙,圖源網絡

接下來說說缺點,社交平臺上鋪天蓋地的抱怨也許能說明不少問題。

11月18日,“寶可夢朱紫BUG有多離譜”登上了微博熱搜。衆多玩家上傳了千奇八怪的BUG場面,揭開了《朱·紫》優化問題的遮羞布。

在B站,一連串關於“《朱·紫》技術力”的視頻出現。網友們看着鏡頭中變幻莫測的石塊紋理,忍不住玩起了“近大遠小”的老梗。這一天,人們又想起了曾經被《寶可夢》製作公司Game Freak支配的恐懼。

圖源B站

更直觀的口碑數據是評分。

在《朱·紫》正式發售前夕,媒體評分得到解禁,當時的Metacritic媒體均分爲79分,21家媒體中14家給出好評,7家打出中評,看上去還算中規中矩。

但是當用戶評分揭曉時,情況就變得有些不容樂觀了。《寶可夢 朱·紫》的玩家評分很快跌到了3分以下(10分制),創造了《寶可夢》系列遊戲的最低評分紀錄。

圖源網絡

大量不滿的用戶打出了0分差評,他們的憤怒源於遊戲糟糕的幀數和匪夷所思的漏洞,比如“忽然在街道上懸空漂移起來”。

在海外論壇Reddit上,已經有多名《朱·紫》玩家發帖表示,他們向任天堂投訴了遊戲差勁的性能表現,並提出了數字版退款申請。據悉,部分玩家的訴求得到了官方受理,並已成功完成退款。

目前看來,開放世界的願景雖好,但《朱·紫》的製作者們似乎沒能把持住如此大幅度的飛躍。當訓練家們在樓梯上走着走着就穿模到“異次元”時,實在很難不開口大罵一聲:“真有你的啊Game Freak!”

最終,這款本應該創造新篇章的正統續作,卻變成了《寶可夢》歷史上(暫時)的風評最低谷,令人始料未及。

頂級IP的身後

坦誠地講,《寶可夢》新作口碑低於預期並非什麼新鮮事。

三年前幾乎同一時間,《朱·紫》的前作《劍·盾》也面臨過種種批評。儘管《劍·盾》不像《朱·紫》這般有一個開放世界作爲輿論的靶子,但其中部分粗糙的場景建模還是招來了許多非議。

更糟心的是,當年《劍·盾》中那些令玩家不滿的問題,有不少在今天的《朱·紫》中仍舊存在。就算考慮到Switch平臺機能的客觀限制,兩代《寶可夢》正作的表現也談不上出彩,如此頻繁的BUG與這塊金字招牌着實不匹配。

歸根到底,落差感的來源還得追溯到幕後公司身上。

錯位始終存在。天平的一邊是廣大用戶對《寶可夢》系列的殷切期待,另一邊則是製作團隊Game Freak的現實狀況。

圖源網絡

在全遊戲行業的座標系中,像Game Freak這樣的公司也是極其特別的存在。首先需要指出的是,《寶可夢》並不是人們想象中純粹的“任天堂遊戲”。

沒錯,今天的《寶可夢》是老任的臺柱子之一,但整個《寶可夢》IP是一個相當複雜的商業體系。它包含了遊戲本體、動畫劇集、周邊商品及授權,展開的話甚至還有相關賽事、漫畫、卡牌、移動應用等等領域,涉及Game Freak、Creatures、Nintendo等多個商業角色。

籠統地說,Game Freak負責遊戲系列開發,Creatures長期經營動畫,Nintendo佔據了三者合資公司The Pokemon Company的主導地位,處理各類IP授權。

實際運作中,合作細節可能會複雜得多。上述幾家公司的LOGO輪番出現在不同的作品中,落在外人眼裏多少是有些混亂的。

在某種程度上,Game Freak正是這種混亂的產物。《寶可夢》IP的版圖錯綜複雜,但也依託於這套體系,任天堂通過The Pokemon Company就實現了其商業訴求,尤其是核心的發行地位。

圖源網絡

因此,Game Freak始終沒有被任天堂或別的巨頭收購,一直維持着相對獨立的地位。它過去是《寶可夢》遊戲正作的第一負責人,現在是,未來也是。

於是窘境就出現了。

Game Freak本身並不是世俗意義上的頭部遊戲公司。除了《寶可夢》以外,Game Freak不是沒有做過其他遊戲,但幾乎沒有激起過任何水花,全家老小加在一起都打不過皮卡丘的一根尾巴。

從《朱·紫》暴露出的大量瑕疵也能看出,Game Freak至少在開發實力上只能屈居二線。當然,對一些痛苦的《寶可夢》粉絲來說,用“二線”來形容Game Freak的技術力恐怕都是抬舉……

Game Freak的技術力,圖源網絡

與此同時,它又確實孕育出了無與倫比的IP之王。

隨着時間推移,遊戲行業的頂端水平持續提升,《寶可夢》玩家對這個系列的期望不斷提高,作爲世界級爆款的《寶可夢》理應不斷進步。

可是時至今日,Game Freak的規模、人才儲備和發展速度都無法與《寶可夢》的聲量相匹配。顯然,Game Freak圓不了玩家的頂級大作之夢。

結果就是,公司定位和遊戲定位之間的碰撞過於激烈,撞得每一個《寶可夢》真愛粉絲眼冒金星、淚眼婆娑,撞得他們自我催眠、彼此寬慰,夜深人靜時坐在道館的穿模地板上恨鐵不成鋼。

不過他們罵完之後還是會掏錢。

——弔詭之處就在這裏,《寶可夢》實在太好賣了。

即使Game Freak有時不可避免地令人失望,但遊戲還是暢銷得叫人發愁。

在Switch平臺,《塞爾達傳說:曠野之息》發行於2017年,《寶可夢 朱·紫》發行於2019年。前者註定成爲一代人難以忘懷的神作,履歷滿分拿獎無數,後者是《寶可夢》系列的第八代正作,你知道的,可以抓“寶可夢”。

《塞爾達傳說:曠野之息》,圖源網絡

截至2022年9月30日,《塞爾達傳說 曠野之息》賣出了2779 萬套,《寶可夢 劍·盾》賣出了2537 萬套,二者在Switch的銷量榜單上彼此緊挨着,活脫脫一對“我們倆真強”的好兄弟。

接着,教科書模板《曠野之息》問世五年之後,《朱·紫》的開放世界才姍姍來遲,且一上市就因爲BUG喜提熱搜。但這並不妨礙《朱·紫》創造新的預定銷量紀錄,並且在肉眼可見的未來依然會大賣特賣。

親愛的朋友們,試問如果你是Game Freak,你還會努力工作嗎?

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