動漫IP,曾是手遊市場井噴時期最受追捧的IP類型,沒有之一。當年的爆款手遊《我叫MT》流水迅速破億,讓業內意識到了IP對手遊產品的巨大加成。

與此同時,隨着國內市場正版維權的不斷推進,蹭IP的法律風險越來越高,大量熱門IP的授權更是被哄搶殆盡。在這種情況下,雖然動漫IP的授權費用也漲了不少,但勝在以集英社、萬代、東映代表的日本動漫IP,不僅名氣大數量多還基本沒有獨家買斷。

於是在2014年到2015年,遊戲行業的IP現狀是:金庸武俠被完美暢遊買斷,端遊IP改編手遊尚未發力,影遊聯動還要等到《花千骨》問世,綜藝娛樂IP才遊了不到兩圈就沉了……對比之下,動漫IP就成爲了當時看上去最靠譜的類型。

更重要的是,動漫IP的導流與變現能力並不是《我叫MT》這種既有動漫粉絲支持還蹭了魔獸用戶的特例,更早之前像《小小忍者》、《熱血海賊王》等蹭日本動漫的頁遊,以及《十萬個冷笑話》、《血族》等成績不錯的國漫IP改編,都證明了這條路徑的可行性。倒是像米哈遊自己搞原創的“崩壞”系列,在那個時候反而顯得比較另類。

當時市場儼然給人一種錯覺:不管頁遊手遊只要有IP(哪怕是蹭),就能有巨大的流量和流水。但到了近兩年,動漫IP開始隱約給外界一種矛盾的觀感:一方面部分從業者都說它“越來越不好賺錢”“已經成爲雷區”,另一方面《航海王:熱血航線》、《斗羅大陸:魂師對決》等新品成績斐然。這到底是怎麼一回事呢?關於動漫IP既是雷區又是金礦的二律背反現象,又爲何會產生的?

從“旱澇保收”到“不穩定趨勢”

對於動漫IP改編手遊好不好賺錢這個問題,其實前幾年就連非遊戲界人士都提出過質疑。比如國內某證券公司研究中心,就曾在2018年提出創新動力枯竭、“IP變現”幾乎成了笑柄等觀點,在網上傳播極廣。

如今彷彿是印證其觀點,伽馬數據最新的《2021中國自研遊戲IP研究報告》也提到,國內動漫IP改編手遊“陷入了同質化僵局,整體收入呈現出不穩定趨勢”——而且這次還給出非常直觀的數據。

1. 作爲當前市場中數量最多的分類之一,動漫IP改編手遊在2020年出現了收入負增長(2020年比2019年下降了13.1億人民幣);

2. 流水超過5億的動漫IP改編新品,在2018年有7款,而2019年和2020年加起來才5款。

結合這兩組數據,再回顧一下2020年的大環境——那氪是手遊市場收到疫情影響和宅經濟推動的增長期。除了動漫IP外,單機、端遊、小說等IP改編產品都有或多或少的增幅,這自然讓一些人產生的警惕和聯想:曾經“旱澇保收”的動漫IP在今後是不是就要失靈了?

如果要馬上給出一個粗暴的結論,大部分人恐怕真的會更傾向於悲觀。即便2021年動漫IP改編又有了好幾款高收入的手遊新品,但目前很少有廠商會不假思索就當它是市場收入增長的鐵桿莊稼了。這是因爲動漫IP的增長勢頭與市場大盤趨勢對比起來看,不僅入局門檻越來越高,不確定因素也愈加複雜。尤其是大廠廝殺、小廠突圍的競爭環境,讓“低保”的前提條件不再那麼有跡可循,特別是買量成本的日益攀升,很可能帶來“高營收低利潤”的尷尬局面。

而這一點,在日本動漫IP上變得常見——當前日本動漫IP改編手遊往往受困於長線運營不理想。

日本動漫IP雖然受益於其“看上去更高端大氣上檔次”的名牌效應,加上自帶粉絲的基數優勢,足以讓一些產品在上線初獲得不錯成績。但由於玩法內容的同質化以及重複可玩性匱乏,導致長線運營、內容擴張、還原粉絲情懷等方面只做到流於表面。

所以近幾年不僅難見《火影忍者》這樣的頭部產品,就連《灌籃高手》、《聖鬥士星矢》等長線佳作的表現也顯得愈發稀有。外界對此的觀點是:用戶對動漫IP改編逐漸產生審美疲勞,對於現在的遊戲市場很難再具有較高的商業價值和開發潛力。

像《聖鬥士星矢》和《火影忍者》這樣的長線案例,目前比較少見了——圖片數據源於B站UP主“國產二次元手遊觀察”2021年8月流水估算

誠然,這種說法存在一些道理。受限於IP授權方的要求、開發方的研發實力以及廠商對產品的定位等等,多數動漫IP在帶來流量優勢之後,並沒有在玩法設計、長線內容和滿足核心用戶方面下功夫,導致產品的上限參差不齊。特別是有的廠商一開始就只打算推廣期營銷買量來一波,後續表現如何看天喫飯,自然也很容易出現產品偏離IP粉絲願景的情況。

最要緊的是,幾乎國內的動漫IP改編遊戲,都難以避免“IP還原”所帶來的的爭議。越是年代靠近現在的熱門IP,就越接近核心用戶,任何不符合作品原設定或低於玩家期待的內容,都有可能引起核心用戶的負面口碑。反倒是像《龍珠》、《航海王》、《火影忍者》、《聖鬥士星矢》等大衆化且歷史彌久的作品,熱愛這些IP的非核心用戶數量龐大,反而可以作爲“沉默的大多數”撐起消費。

實際上這種現象,很大程度證明了一點:那就是如今的手遊市場,動漫IP的年份、原作長度、熱度週期、經典程度、受衆年齡層等各種元素,讓手遊產品被細分切割爲不同品類。舉個很簡單的例子就能明白,電影院如果同時上映《哆啦A夢》、《航海王》、《鬼滅之刃》的劇場版,懂動漫的人自然而然會將它們分爲“帶上全家”“和好基友組隊”“邀請女生”三種不同的觀影場景,進而根據當時自身情況選擇買哪張電影票。

同理,動漫IP手遊找準自身定位和精準受衆的要求,也開始變得越來越嚴格。

用戶年齡與IP代差引發的連鎖反應

近期火爆的《斗羅大陸:魂師對決》是一個非常典型的案例。在2021年,不下5款鬥羅IP手遊集體發力,其中既有新作也有2018年上線的老產品。然而《斗羅大陸:魂師對決》展現出了“越內卷越賺錢”的特點,不僅獲得最好的成績,還成爲國內暑期檔最大的黑馬。

暫且拋開內容不談,《斗羅大陸:魂師對決》能取得巨大成功的重要原因之一,就在於其有機結合了還原動畫、暑期檔、技能體系以及三七互娛的研發優勢等四點:

1. 斗羅大陸這個IP的粉絲受衆其實分爲三大源頭,分別是小說原作、《知音漫客》連載版漫畫、玄機版3D動畫,而如今粉絲活躍度最高也最年輕的羣體是動畫粉絲。《斗羅大陸:魂師對決》的3D建模完美還原了動畫版的角色形象,在鬥羅IP手遊中屬於首款,並且在細節方面還做了不少令粉絲驚喜的聯動。

2. 暑期檔對於中國手遊市場而言,是僅次於春節檔的黃金檔期,雖然用戶消費的單日爆發力比起衆多檔期不算突出,但勝在暑期檔有7月和8月的漫長週期。而十幾二十歲的年輕人,佔《斗羅大陸》動畫觀衆的主體,完美的檔期加上動畫版的形象,使其具有更強大的IP號召力。

3. 在覈心玩法上的表現很成熟,類型也很常見,但該遊戲的玩法內容並非換皮套路的純數值比拼,在角色和技能搭配上具有值得挖掘的可玩性,也進一步推動玩家長期停留和付費以獲取更多的正反饋。

4.《斗羅大陸:魂師對決》是三七互娛第三款《斗羅大陸》IP遊戲,持續對於一個IP經營,使得三七互娛對《斗羅大陸》IP的認知和運營上有了更深的理解,這一點也是不可忽略的。

從以上四點可以看出,除了後兩點是當前所有IP手遊都需要努力突破的環節外,前面兩點都是針對新一代年輕用戶或者說IP粉絲的運作。《斗羅大陸》小說從連載開始到現在,也算是一個十幾年的老IP了。其能夠一直保持“年輕態”的原因,以前手遊矩陣在《頭部網文IP這麼多,爲什麼只有《斗羅大陸》做到超級變現?》一文中做過簡單分析,簡單來說就是斗羅大陸IP在不同時代和不同文娛載體上,都推出了成功的作品,抓住當代的年輕用戶。

關於這套運作和成果,在遊戲行業有種叫法爲“IP煥新”,比如像劍俠情緣系列,從沉迷宋金戰場的男生換成了喜歡服飾外觀的女生。所以很多年份上了10年甚至20、30年的IP,都在試圖爲IP做煥新,只不過受限於IP持有方的運作有高有低,遊戲廠商也猜不到具體哪個IP會再度起飛。

另外還有一個被反覆提及的客觀因素就是,動漫IP改編(尤其是日本動漫IP)在授權時限、版號排隊、內容監修、測試調整等多方面掣肘下,反而不如那些原創IP和IP企劃(比如《賽馬娘》)自由靈活。加上目前手遊市場的精品化趨勢和激烈的競爭,讓手遊產品的製作成本與成功門檻越來越高,也帶動了新老用戶對產品質量的要求水漲船高。所以綜合起來,導致動漫IP改編手遊在當前的市場面臨更多壓力和挑戰,形成了“錢越來越不好賺”的現象。

但是,精品化成本高、年輕態可遇不可求等困難並不是針對所有動漫IP。像《航海王》這種依然活躍且用戶覆蓋廣的頂級IP,也一直在向市場證明“旱澇保收”依然是可以有的。只要符合IP原作的主題(比如熱血題材更偏適合動作類遊戲),並在還原度和情懷調動上做到位,還是會有不少粉絲會爲遊戲買單。

只不過遺憾的是,前幾年的動漫IP手遊對受衆羣體、玩法設計以及運營節奏的定位上很多出現了偏差。尤其是那些年份古早且已經不再火爆的IP,玩法和情懷層面拉不到新的用戶,廠商就選擇換着IP套同一個玩法,引導不同的粉絲來“嚐鮮”。所以存量市場和版號收緊的雙重壓力,讓動漫IP改編這一大類在2020年的總收入上出現了負增長。

另外值得一提的是,當今動漫市場在快餐化的商業環境下,催生了大量只流行一兩年甚至一兩個季度的動漫IP。這類IP在前幾年遊戲行業尚未摸透其本質規律前,往往還以很高授權金額拿來賣(主要是日本動漫IP)。而有些遊戲廠商拿到這類IP後,在研發、測試以及等版號的過程中經歷了太長時間,等上線後發現這個IP已經不火了,也是遊戲長線收入遠達不到預期的重要原因之一。

這是2015年業內流傳的一份IP授權費用圖表,真實性不明,但有相關從業者表示價格差不離

可以說,動漫IP的主力粉絲年齡、自身的年份、當前的熱度、時代經典度以及受衆從消費水平到年輕階段的覆蓋面,都會影響到改編手遊的境遇。這種用戶年齡和IP代差相互影響,進而產生的連鎖反應就像網紅餐廳和招牌老店一樣,其實是“千人來一次”和“一人來千次”的不同生意。

結語

隨着90後也開始陸續邁入30歲的門檻,未來我們或許會看到更多代表“童年回憶”“爺的青春”的動漫IP改編手遊。就像《喜羊羊與灰太狼》把新一季動畫把時間背景放到了次世代,其部分設定比如武器變身、收集碎片等可以說非常貼合遊戲改編,這也引發了觀衆的期待或爭議。但不管如何,相比目前快餐化與改變難度更大的日本動漫IP,國漫IP還有不少像喜羊羊這樣的煥新嘗試,也有《鏢人》、《斗羅大陸》等或小衆或火爆的多元化發展,可以說在遊戲改編方面有着更廣的文化基礎和市場前景。

動漫IP今後的入局門檻必然越來越高,但手遊市場大廠廝殺、小廠突圍的大環境下,要麼大投入大IP高回報,要麼做出差異化,沒有人總是能躺着贏的。所以像“IP變現已成笑話”“動漫IP是雷區”等觀點,更適用於針對前幾年資本市場投機炒作的總結。動漫或二次元並不是劃分用戶的標籤,而是一個羣體乃至多個羣體對某個作品的審美認同,併爲之投入情感的文化生態——只要這個文化和羣體一直存在,相關IP就會有相對應的價值。

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