原標題:"爲什麼不ban猛獁"何以破圈?

中國隊選手在比賽中 圖/視覺中國

"爲什麼不ban猛獁?"

這句看起來有點莫名其妙的話,本週在各種社交網絡上刷屏。無論是微博還是朋友圈,視頻網站上的猛獁象科普片,或是樂隊"後海大鯊魚"的歌曲《猛獁》,都不例外。很多摸不着頭腦的人,也按捺不住好奇心,去探尋這句話的由來和答案。

是很多人的青春記憶

這句話來自於上週末的一場電競比賽的決賽,在電競遊戲Dota2的第十屆國際邀請賽的決賽夜,中國戰隊LGD在兩局落後的情況下連扳兩局,但最終還是在決勝局不敵俄羅斯戰隊Team Spirit(以下簡稱TS)。LGD作爲賽前被普遍看好的一方,在決賽中有些託大,沒有選擇限制對方使用在本屆比賽中所向披靡的綽號爲"猛獁"的角色,這成了他們輸掉比賽的重要原因。類比足球比賽的話,這就相當於曼城在歐冠決賽對陣大巴黎,比賽規則允許曼城禁止對方派上梅西,瓜迪奧拉卻沒有這樣做,最後梅西上演帽子戲法擊敗了曼城。

"爲什麼不ban猛獁"何以如此"破圈"?體育產業又能從中得到什麼啓發?

這屆比賽的冠軍可以獲得一億元人民幣的獎金,驚人的獎金池大大增加了決賽的戲劇張力和熱度。Dota2已經是一款超過十年的"老遊戲",從遊戲行業的規律來說,其實已經走到了生命週期的尾聲,它的玩家規模也遠不如其他一些競技遊戲。儘管如此,Dota2的比賽仍然創造了遠高於同行的獎金池。

這有賴於多方面的因素。首先,運營方創造了一種類似衆籌的獎金籌集模式,玩家可以通過購買遊戲內的物件,參加包括比賽預測、玩家投票在內的豐富的互動內容,既獲得各種獎勵,同時不斷擴大比賽的獎池;其次,由於遊戲的運營方同時還擁有一個龐大的遊戲平臺,渠道優勢令其更容易觸達受衆羣體;再者,Dota2擁有非常成熟的比賽轉播系統,雖然一場比賽雙方有多達10名選手參加,但專業靈活的機位切換、特寫回放、數據統計和解說,讓比賽的細節纖毫畢現,就連並不熟悉該項目的觀衆也可以領略其魅力。

當然,更重要的原因在於,作爲最早的電競項目之一,這款電競遊戲是很多人的青春情結,當他們走過學生歲月、步入社會,因爲日益忙碌的工作而逐漸遠離遊戲,每年觀看比賽就成爲他們重溫記憶的一種方式。有統計顯示,在全球觀看該賽事的觀衆中,有42%並非活躍玩家。每年的這項賽事,將一羣已經不再年輕的人集結在屏幕前,就像是一個超大型的"同學會"。

給傳統賽事帶來激勵和思考

雖然中國的戰隊以一種頗具爭議的方式輸掉了比賽,雖然對結果失望的擁躉們紛紛表示"夜不能寐",但"爲什麼不ban猛獁"的"靈魂發問",仍然不是一個悲傷的問句,而依然帶着狂歡的色彩。人們在各種媒介上、在相關或不相關的作品載體上重複着這句話,演繹出各種悲喜難辨的"梗"。

"還記得年少時的猛獁,像朵永遠不凋零的花"--就像玩家們惡搞地修改張艾嘉的歌曲《愛的代價》,他們固然是在用這種方式爲自己的遺憾進行"脫敏",但這種集體再創作,卻也在某種程度上成爲這場"青春同學會"的延伸。比賽留下的巨大的爭議與遺憾,也讓這種共情以幾何級數被放大,進而突破了"次元壁",演變成了一種大衆傳播現象。

"猛獁"代表着遺憾,卻也展示着體育賽事的魔力。它有時間的厚度,凝結人們的情感,輔以創新的賽制和專業的轉播,往往能夠創造出沉浸式的觀賽體驗和驚人的商業成績。雖然它有其他電競項目無法複製的特質,但相通的共性已頗爲可觀。電競是體育賽事中的"後來者",但它亦能反過來給傳統體育賽事的策劃和運作帶來激勵與思考。

羊城晚報記者 趙亮晨

相關文章