記者|張梓桐

自去年5月公佈虛幻引擎5以來,遊戲引擎開發商Epic Games一躍成爲遊戲圈的討論焦點,無論是其逼真的畫質還是細膩的光影效果都贏得了諸多遊戲愛好者的讚譽。但與此同時,有關虛幻引擎5技術本身與適配性的質疑聲也持續不斷。

界面新聞近日對Epic Games技術總監(開發者關係)王禰進行了專訪,期間他分享了對於遊戲行業以及虛幻引擎5的一些觀點。

去年5月公佈的Nanite與Lumen兩大核心技術被外界認爲是虛幻引擎5的最大突破。其中Nanite主要解決的是場景以及場景中幾何體的複雜度問題。王禰表示,Nanite的虛擬多邊形技術突破了實時渲染對於面數的限制,使得遊戲生產者可以直接使用高面的原始模型,在渲染時保留所有的細節。“開發者可以把影視級的資產直接往引擎裏面拖,不需要關心怎樣去優化這個資產。”王禰說。

而Lumen的突出優勢體現在遊戲畫面的光照品質上。據王禰介紹,Lumen可以幫助開發者在不對場景進行大量補光的前提下獲得很好的間接光,以此得以高效地獲得準確高質量的光照效果。此外,過去遊戲開發者如果要實現相對高質量的間接光反彈的效果需要冗長的烘焙流程,但目前Lumen全動態的GI(global illumination,全局光照)解決方案使得其能高效實時地展現出來.

技術的複雜程度導致虛幻引擎5的客戶羣體出現較爲明顯的分化。王禰表示,由於技術對於算力的高要求,目前手遊市場上虛幻引擎5的客戶主要以大型遊戲廠商爲主。他認爲,這也與手遊市場的精品化趨勢相契合:“越來越多的廠商提出要建設“AAA級遊戲(通常指開發水平與推廣預算都極高的遊戲項目),而畫質就是其中最可視化的一部分。換句話說,畫質的提升對遊戲口碑的打造是最實在的,因此,越來越多的大型廠商開始注重遊戲的畫面品質。”

此外,從整體來看,目前國內手遊市場已經進入了存量市場的競爭,相對於加大營銷或創造新的玩法,提升技術以及畫面品質的成本投入是最爲低廉的,也可以迅速吸引主流玩家。王禰認爲,未來手遊市場中會有更多的遊戲廠商轉向虛幻引擎5。

而對於主機遊戲市場來說,此前獨立廠商仍然佔據着虛幻引擎5客戶的主流。本質上來看,虛幻引擎是一種工具,其目的是爲了幫助廠商實現自己設計的遊戲玩法與創意。因此,獨立遊戲廠商最需要的就是低門檻的遊戲創作平臺。

王禰稱,提高中小遊戲廠商開發的便利性也一直是虛幻引擎5的研發目標。他以虛幻引擎5中的藍圖模塊爲例,“簡單來說,藍圖就是一個可視化的邏輯腳本,它最大的功能就是幫助如策劃、美術等非程序員的人員去驅動自己的遊戲邏輯玩法。在降低了技術門檻後,開發者遇到的難題反而會變成對於內容創作和藝術表現的取捨。”

但複雜技術的另一面是對適用平臺和終端的較高要求,尤其是對手遊佔據絕大份額的國內遊戲市場來說,虛幻引擎5技術的適配性仍然不高。據王禰介紹,目前的主流手機硬件配置無法與上述兩項技術進行適配。“未來兩三年Nanite可以在主流的手機硬件上跑起來,但Lumen暫時還沒有完整應用到手機上的可能。”但王禰同時表示,Epic Games正在設計一些別的方案,在相對犧牲一定品質的情況下完成全局光照的方案。

除此之外,對於技術切換成本的顧慮也是虛幻引擎5在拓展市場方面遇到的瓶頸之一。王禰稱,如果遊戲廠商用虛幻引擎5進行開發,必然要培養員工學習新的技能,因此存在着一些轉換上的阻力。但他表示,目前一些開發人員較多的團隊會先培訓一小部分人員學習虛幻引擎5的技術,而後在內部進行評估,以此來考察技術切換的可行性。“相對來說,由於虛幻引擎5可以實現較高的畫面品質和完善的管線工具,因此對美術人員非常友好,這也是許多廠商選擇虛幻引擎5的動力之一。”同時王禰表示,虛幻引擎作爲一個開源的平臺,也會協助各個領域團隊們使用虛幻引擎,甚至會派出專業團隊提供幫助。

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