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文/流星

來源:鋅刻度(ID:znkedu)

上線三個月,完美世界的二次元MMO手遊《幻塔》又有了新的動作——出海日本。

在3月初,《幻塔》開啓了日服的線上宣傳活動,並且有遊戲媒體獲悉,玩家們的老熟人騰訊將負責遊戲在日本地區的代理發行。

和《原神》不同,《幻塔》並沒有選擇全球、全平臺同步上線。這令部分投資人感到不解,因爲在過往分析《原神》成功的文章中,全球、全平臺同步上線往往會被視作《原神》能獲得高流水的重要原因,但《幻塔》卻沒有走上與之相同的道路,仍舊保守地選擇優先在本土市場上線遊戲。

這樣的選擇也許與完美世界在2021年開始調整公司海外戰略的情況有關,但不管怎麼說,就目前看來,國服“先行”的操作似乎並沒有給《幻塔》帶去多少好處,反而讓遊戲的運營團隊承受了相當大的風評壓力,對玩家的留存和社區的建立造成了近乎災難性的影響。

而如今,負重前行三個月後,《幻塔》看似即將走出陰霾,遊戲運營情況逐漸穩定,玩家社區也逐步建立起來,並開始陸續產出二創、攻略、心得等正向內容。在這個節骨眼上,出征日本市場的決定,也許會給《幻塔》一個重整旗鼓的機會。

不過,遊戲的海外本地化運營並不是一件易事,稍有不慎,“大病初癒”的《幻塔》所面臨的可能是又一次沉重的打擊。

不如《原神》,《幻塔》正在“可持續涼涼”?

自從2020《原神》展現出驚人吸金能力一來,“二次元”賽道令國內遊戲企業趨之若鶩。

而在一衆公司新品之中,完美世界旗下游戲工作室開發的二次元MMO《幻塔》無疑是熱度最高的一款。由於在同類型產品中質量較爲突出,《幻塔》甚至一度被玩家們欽定爲《原神》的“唯一競品”,引出了不少話題和文章。

而這款“唯一競品”在2021年年末上線,和首月流水2.45億美元的《原神》相比,僅開放了國服的《幻塔》首月新增用戶破千萬,流水近5億元。

老實說,即便拋開《原神》競品的身份不談,《幻塔》首月的流水錶現在當下的移動遊戲市場中也並不算突出,顯然不足以令資本市場滿意。但考慮到這是完美世界第一次涉足二次元MMO這一賽道的“轉型之作”,許多投資人與分析師對於《幻塔》的長期運營仍舊保持樂觀。

然而,隨着遊戲上線,一連串問題也接連找上門來。首當其衝的遊戲內的各種BUG:關卡卡死、意志效果不生效、人物模型出錯等等。

而其中最爲致命的當屬“無限抽卡”BUG。由於遊戲數據並沒有實時上傳,而是先保留在本地,導致玩家可以通過“脫離卡死”功能反覆重置抽卡數據,直到抽出稀有的SSR武器爲止。這使得遊戲內突然湧現了一大批沒有進行任何充值行爲就獲得了全部SSR武器的賬號。

《幻塔》官方隨後緊急修復了這個BUG,封禁了使用這個惡性BUG抽卡的玩家賬號,併爲全服18級以上的玩家發放了價值一次十連抽卡的遊戲貨幣。

不過,很多玩家對於這樣的補償並不滿意,吐槽遊戲的帖子猶如洪水一般湧入各大遊戲論壇,而遊戲在TapTap、B站等社區的評分也是直線下滑。就這樣,《幻塔》迎來了自己上線後的首個“棄坑潮”。

而在遊戲之外,《幻塔》所面臨的運營壓力也堪稱“前所未有”。這方面具體表現在遊戲的風評上,除了與完美世界這家老牌遊戲公司“積怨頗深”的老玩家會繼續對公司的新作碎碎念外,國內二次元遊戲玩家的一大特性也在《幻塔》的運營過程中體現得淋漓盡致。

簡單來說,這些大部分爲Z世代的年輕玩家,對於自己喜歡的遊戲公司有種近乎狂熱粉絲一般的心態,而對於其他“友商”的產品則抱有很強的攻擊性。在《幻塔》測試乃至上線運營初期,另一款二次元遊戲的玩家們對於《幻塔》採取了一種類似飯圈拉踩的攻擊行爲,他們通過“《幻塔》是騰訊的遊戲”、“《幻塔》先攻擊《原神》玩家”、“完美世界根本不懂二次元”等帶有強烈主觀性或者並不能證實的信息,搶佔了《幻塔》的遊戲外社區話題空間,使得《幻塔》難以在普通玩家中建立起較好的路人緣。

就這樣,在遊戲內BUG頻出、遊戲外惡評如潮的糟糕環境中,《幻塔》在開服後迅速流失了大量玩家,流水情況也呈現出斷崖式下滑的態勢,雖然官方迅速實裝了迴歸任務、給玩家發放了自選SSR武器作爲補償、與人氣國漫IP《靈籠》進行了聯動,但依舊無法挽回遊戲流水下滑的趨勢,《幻塔》與《原神》、《王者榮耀》等第一梯隊的移動遊戲產品之間的差距逐漸拉開,表現日趨平庸。

眼看《幻塔》已無可能超越乃至並肩《原神》,當初自發將《幻塔》“欽定”爲《原神》競品的玩家們開始大肆宣傳《幻塔》“失敗論”,甚至不少自媒體也將其視作財富密碼,三天兩頭炮製出預言《幻塔》“即將涼涼”或是“徹底涼涼”的文章,並試圖從各自角度去發掘《幻塔》“失敗”的原因。

而在這樣的聲浪之下,《幻塔》即將出海日本的新聞,很可能被這部分玩家或者媒體解讀爲《幻塔》已經像過去大廠們量產的換皮手遊一樣,完成了在國內市場“騙一波”的使命後,即將卷錢跑人前往新的市場再“騙一波”。

不過,事實果真如此嗎?

完美世界的轉型之作,“收場”竟然如此狼狽?

恐怕事實倒也沒這麼悽慘。

什麼都不好,但就是好玩?

平心而論,《原神》取得的戰果之豐碩,玩家和遊戲產業的從業者們都有目共睹。如果真要像玩家們所認爲的那樣,無法超越或者比肩《原神》就是失敗,那二次元遊戲賽道的輸家不要太多,如此評價標準的含金量,恐怕不會高到哪裏去。

而如果單純從營收情況來看,《幻塔》在運營至今的三個月內,營收表現已經躋身二次元賽道前列,2022年1月和2月的流水數據甚至擊敗了《陰陽師》、《明日方舟》、《FGO》等熱門二次元遊戲,而在3月5日甚至一度“偷襲”《原神》成功,在流水上小勝了這位“二次元皇帝”一把。

如此看來,雖說的確比不上移動遊戲賽道頭部的那幾位大佬,但在二次元的細分賽道和完美已有的產品之中,《幻塔》至今的表現換來一個“良”乃至“優”的分數是沒有問題的,完全不像是遊戲媒體口中“即將涼涼”的樣子。

那麼,目前遊戲媒體們對於《幻塔》未來的預測究竟源於何處呢?

目前來看,大致來自以下幾個方面。

首先,在很多年輕玩家和遊戲媒體看來,從“渠道爲王”時代走出的傳統遊戲廠商們還沒有適應“高投入、高回報”的新時代市場打法,他們大多還在不斷研發“短命”的換皮遊戲,利用渠道優勢收割玩家。而成立於2004年的完美世界,自然也逃不過被套用這一說法,《幻塔》也被因此冠上“《龍族幻想》換皮”之類的名號,被認爲不會有太長的壽命,“涼涼”指日可待。

其次,則是完美世界在2020年7月末後股價不斷下跌的情況,以及在1月發佈的2021年全年業績預告中提及的業績大幅下降、並將對研發團隊進行大規模裁員的消息,讓許多玩家和投資人感到作爲A股遊戲三巨頭之一的完美世界在公司發展情況上已經徹底“掉隊”,對於完美世界能否再支撐《幻塔》更新高質量的遊戲內容,以及遊戲會不會因爲完美世界業績下滑而採取更激進的“逼氪”(拉開氪金玩家和平民玩家的差距)策略等情況產生了懷疑。

而最後,則是運營中出現的BUG頻出、暗改武器裝備效果等情況,讓玩家感到可能無法繼續取得良好的遊戲體驗,最終選擇棄坑,而當玩家棄坑到一定數量後,想要扭轉來自於其他二次元遊戲玩家對於《幻塔》的風評幾乎是不可能的事情,新增玩家的數量也會因此受到影響。而失去了玩家的支持,就無法收穫二創內容和社區流量,這對於遊戲的長期穩定發展有害無利。

上述的觀點的確也有一定的實際背景作爲支撐,但它們自遊戲上線之初就一直存在,而如今,遊戲在運營三個月後,卻並沒有因此“涼涼”,着實令這些聲音感到意外。

並且,與“涼涼”的預測相反,遊戲項目開始走向穩定,貼吧、NGA等玩家社區內的惡評逐漸被正向的遊戲二創、心得、攻略內容覆蓋,在B站,《幻塔》相關視頻評論和彈幕區,其他二次元遊戲玩家言論出現的數量大幅減少,而《幻塔》玩家自己的聲音則開始增多,內容也開始偏向遊戲本體的討論。

而在遊戲風評回暖的同時,又有《幻塔》工作人員在社交媒體上暗示遊戲開發團隊正在增加人手,看起來,遊戲產能問題應該也會在未來進一步得到緩解,新的遊戲內容值得期待。

《幻塔》如何能從衆多不看好的預測之下依舊步入正軌,令人好奇,而在瞭解了數名《幻塔》玩家的感受之後,其實也不難理解其中原因——因爲《幻塔》的質量,的確能支撐其抗住壓力。

“現在遊戲公司都開發了二次元MMO的遊戲產品,像是《龍族幻想》、《諾亞之心》、《玄中記》等等,但他們的遊戲質量和體驗往往還不如《幻塔》,所以我們把《幻塔》戲稱爲‘二次元MMO守門員’。”有着近七年二次元手遊遊戲史的老玩家阿柒說明道。

阿柒自《幻塔》二測以來便一直關注着它。在他看來,《幻塔》雖然面臨着種種非議,但其在二次元遊戲賽道之中依然有着很強的質量優勢。

和當下市面上大部分二次元MMO產品相比,《幻塔》的建模的確更符合國內玩家對於二次元風格的認知,地圖更加龐大,設計也更加精緻,甚至連配樂這種平時很容易被手遊廠商忽略的部分,《幻塔》也頗下了些功夫,和上海交響樂團合作推出了一系列高質量的遊戲原聲,爲玩家的體驗增加了不少沉浸感。

而除了建模、場景、音樂這些可以直觀感受到的部分外,《幻塔》的3D動作冒險和開放世界要素,對於那些玩膩了卡牌戰鬥、塔防、戰棋、SLG等傳統二次元遊戲玩法的玩家而言,也有着相當大的吸引力。並且,此前被媒體屢次提及的“二次元不喜歡社交、不喜歡MMO玩法”的說辭,事實上也早就被《FF14》、《劍網3》、《夢幻之星Online2》等一衆帶有強烈二次元要素的MMORPG打腫了臉,畢竟,二次元喜好原本就是針對ACG內容的喜好,喜歡ACG內容的人不喜歡社交要素豐富的MMO玩法,根本就是無稽之談。而在《幻塔》之中,MMO的玩法也已經爲玩家提供了不少自娛自樂的契機,還因此催生出了一批風格各異的服務器,創作出了不少充滿趣味性的“梗”,給玩家帶去了不少樂子。

當然,《幻塔》的運營部分也同樣可圈可點,“《幻塔》雖然是完美世界的遊戲,但目前來看遊戲並沒有很‘逼氪’,大世界探索不需要玩家充一分錢,武器意志能靠抽卡獲得的道具換到滿星,PVP的部分也有平衡系統,平民玩家除了不能追逐部分玩法的排名獎勵外,和氪金玩家並沒有過大的差距,沒有原來的那些換皮手遊裏平民玩家淪爲氪金玩家的遊戲體驗的情況。”阿柒補充道。

合格線以上的質量和還算“良心”的運營,使得《幻塔》在數次“棄坑潮”後依舊能保有相當數量的玩家,而對於遊戲公司而言,這些會自發維護遊戲風評、爲遊戲無償進行二創的年輕一代手遊玩家,不僅是遊戲的營收來源,也是遊戲後續更新與運營的強勁動力,有了這些玩家的支撐,《幻塔》與“涼涼”之間,恐怕還有一段距離。

遲來的出海,日本市場會是好的選擇嗎?

不過,雖說與“涼涼”還有一段距離,但目前“大病初癒”的《幻塔》,也依舊處在運營脆弱的時期——經過三個月積累下來的寶貴用戶羣體無法再次承受來自官方的“背刺”,使得遊戲的運營如履薄冰。

而在這個階段,《幻塔》選擇了出海日本,頗有一種既在意料之中,又在意料之外的感覺。

出海,或者說是全球化,在最近幾年一直是業內關注的焦點。海外龐大遊戲市場爲國內遊戲企業提供了新的營收增長點,並且,考慮到國內版號限制,以及逐漸收緊的監管政策,出海也成爲了擺在國內遊戲企業面前爲數不多的“自救”選項。

像是在2021年8月,國內遊戲巨頭網易的副總裁胡志鵬就曾在接受媒體採訪時表示,希望將網易遊戲的海外收入比例擴大至50%;而在今年2月的財報電話會議上,網易CEO丁磊更是坦言:“國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和製作人投資,是網易非常堅定的戰略方針。”

不過,海外雖然有着更加寬鬆的政策和更加寬容的玩家,但也相對固化,不易接受新的產品,除非它們真的有過人的質量。

另外,海外市場也早已不是一片藍海,隨着近年來國內企業陸續進軍海外市場,海外遊戲市場的競爭也在逐漸升溫,同質化的換皮遊戲在海外同樣在失去效力,與此同時,在日本、韓國等地區,本土企業的遊戲開發實力也在進一步加強,不斷有《賽馬娘》、《奧丁:神叛》一類高質量的產品上線,進一步提升了國內企業所面臨的競爭壓力。

當然,在國內已經“內卷”習慣了的遊戲企業對於競爭兩個字並沒有多高的畏難情緒,不過,出海的競爭可不僅僅涉及遊戲的美術、音樂和玩法方面,還有一個遍佈雷區的領域,那就是本地化。

本地化是遊戲出海所要面臨的一大特色難題,也被認爲是遊戲出海運營的關鍵所在。海外市場在語言、用戶喜好、流行文化等多個方面與國內市場都有不小差距,如果處理不當,輕則鬧出笑話影響遊戲體驗,重則冒犯玩家自毀口碑。

《幻塔》在運營早期,就曾經一度被曝出在遊戲中使用了機器翻譯,在面對國內玩家時都如此不走心,着實讓人擔心《幻塔》在海外會不會捅出什麼更大的簍子。不過,這樣的焦慮隨着騰訊將會代理《幻塔》日服的消息流出後得到了緩解。

衆所周知,最近幾年,騰訊加速了遊戲業務的海外佈局,在二次元賽道也接連放出了《白夜極光》、《寶可夢大集結》等口碑頗豐的佳作,並由此積累了不少針對海外二次元玩家的本地化買量的經驗。

不僅宣發文案“接地氣”,在《白夜極光》的運營過程中,騰訊還深刻了解到了以同人圖爲代表的二創內容的強大影響力,開始通過與知名插畫網站pixiv合作徵集用戶創作等方式,主動介入並引導玩家創作遊戲的二創內容,並取得了不錯的推廣效果。而如果騰訊能將這份經驗復刻到《幻塔》身上,那麼當下《幻塔》缺乏二創的現狀無疑能得到大幅改善。

不過,即便有騰訊助力,想要讓人對《幻塔》的出海之旅感到樂觀,還有一些勉強。

畢竟,對MMO手遊的喜好是韓國市場的特點,日本市場則要遜色不少,IOS榜單前列往往少見MMO手遊的身影。而拋開MMO這個要素,《幻塔》剩下突出的二次元標籤在日本市場並沒有什麼突出優勢,畢竟日本二次元移動遊戲賽道早已變成了一片紅海,有《怪物彈珠》、《FGO》之類的本土常青樹,《放置少女》、《閃耀暖暖》、《原神》等衝擊力十足的中國產品,此外還有《賽馬娘》、《Heaven Burns Red》之類的本土新秀,這堆各有特色、質量不俗的產品,分食着數量趨於飽和日本遊戲玩家。

不過,《幻塔》畢竟還有開放世界這一帶有一定門檻的要素存在,而當二次元、MMO、開放世界三者組合起來時,能不能在日本市場展現出奇效,這恐怕就只有等到遊戲日服上線之後,答案纔會揭曉了。

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