本報實習記者 許心怡 記者 吳可仲 北京報道

企鵝電競上線6年後,終被淘汰出局。

近日,騰訊旗下游戲直播平臺企鵝電競發佈退市公告,宣佈將於今年6月7日23時59分終止運營。在業內人士看來,這意味着中國遊戲直播行業正式宣告結束羣雄並進爭奪流量的時代。

易觀互娛行業資深分析師廖旭華向《中國經營報》記者表示,騰訊在大電競產業的市場地位並未有所撼動,其是遊戲直播頭部平臺鬥魚和虎牙的大股東,並持有《王者榮耀》《絕地求生》等多款熱門遊戲,具有穩定的基本盤。

不過,鬥魚和虎牙正面臨着來自B站、抖音、快手等綜合視頻平臺的競爭。業內認爲,遊戲直播市場要保持增長,需要着力提升廣告收入。

企鵝電競退市

4月7日,騰訊旗下游戲直播平臺企鵝電競發佈退市公告。根據公告,企鵝電競退市分爲三個階段:公告宣佈當日(4月7日)的13時30分,企鵝電競停止新用戶註冊、新主播及新公會入駐,關閉充值;6月7日23時59分,企鵝電競相關產品的所有功能停止,相關產品從各應用商店下架,服務器關閉,用戶將無法登錄,同時主播的開播功能停止;12月30日23時59分,相關產品的專屬客服關閉。

終止運營的產品包括“企鵝電競”網頁端、App端、PC端、TV端、H5、微信小程序,以及“企鵝電競直播助手”網頁端、App端、PC端。

騰訊公佈的補償方案稱,4月7日至6月7日,“企鵝電競”產品賬號內未消耗的虛擬貨幣及未失效服務可被兌換爲Q幣或者《英雄聯盟》遊戲點券。

今年3月,沫子、韓跑跑等企鵝電競上的人氣主播紛紛停播,甚至離開平臺。彼時就有業內人士預測,企鵝電競或將步入尾聲。

針對企鵝電競關停後員工去向和未來在遊戲直播領域的發展規劃等事宜,騰訊方面未向《中國經營報》記者作出回應,其表示“沒有更多回復”。

告別“千播大戰”

企鵝電競退市,是中國遊戲直播行業起伏的一個縮影。

中國遊戲直播行業萌芽於2013年以前,電競遊戲催生遊戲直播的需求,視頻網站與語音平臺開始打造直播系統。2014年,隨着資本流入市場,大量遊戲直播平臺紛紛成立,鬥魚的誕生、虎牙的獨立運營均發生在這一時期。

隨着電競賽事的火熱,加上通訊硬件和4G網絡的發展,遊戲直播在2015年後進入爆發期。2015年9月5日,王思聰在《英雄聯盟》四週年表演賽中輸給周杰倫戰隊後,在微博上宣佈成立直播平臺PandaTV(即熊貓直播),並由本人出任CEO。他這一舉動推動“千播大戰”打響,龍珠、戰旗、觸手、全民直播等平臺紛紛崛起。

互聯網巨頭也紛紛搭建自己的平臺,騰訊旗下就擁有花樣直播、騰訊直播、企鵝直播等多款直播平臺。2016年,騰訊推出遊戲直播平臺企鵝電競。企鵝電競可謂含着金湯匙出生,擁有《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》等騰訊系遊戲的直播版權,又有騰訊社交產品引流。

進入2017年後,中國直播行業開始進入深度調整階段。中娛智庫《2017 國網絡演出(直播)行業發展報告》稱,截至 2017 年末,全國共有200 多家公司開展或從事網絡表演(直播)業務,較2016年減少近百家。

與此同時,鬥魚和虎牙開始脫穎而出,站上中國遊戲直播平臺第一梯隊。中商產業研究院《2018中國遊戲直播行業前景研究報告》介紹,這二者憑藉着在移動電競的率先佈局,逐漸聚集人氣,與熊貓直播、企鵝電競、觸手等遊戲直播平臺保持着一定的差距。

2018年,行業洗牌繼續,全民直播、網易薄荷直播、土豆泥直播紛紛關閉。2019年3月,熊貓直播發佈告別消息。

遊戲直播市場進入鬥魚和虎牙分庭抗禮的時代,也是進入“騰訊系”的時代。截至2021年,騰訊通過投資,在虎牙持股51%,在鬥魚持股37.2%,均爲二者最大股東。此前,虎牙和鬥魚已經分別在紐交所和納斯達克上市。

2020年10月,騰訊試圖撮合鬥魚和虎牙合併:由虎牙將鬥魚私有化,同時把企鵝電競作價5億美元轉讓給鬥魚。但合併案未能通過反壟斷審查,在2021年7月被市場監管總局叫停。

市場監管總局公告顯示:“虎牙和鬥魚在下游遊戲直播市場份額分別超過40%和30%,排名第一、第二;從活躍用戶數看,雙方市場份額分別超過45%和35%,合計超過80%;從主播資源看,雙方市場份額均超過30%,合計超過60%。”

賣身失敗的企鵝電競最終被優化。廖旭華認爲,企鵝電競關停系騰訊主動收縮之舉,“合併告吹之後,企鵝電競的價值定位就變得非常模糊,對內一直說尋找新的方向,但是從市場表現來看,就是集團在收縮投入。”

騰訊2021年財報顯示,集團去年四季度實現營收1441.88億元,同比增長8%,系其2004年上市以來最低增速;經調淨利潤248.80億元,同比大跌25%。2021年,騰訊處置及視同處置收益約爲1180.51億元,其中包括處置京東集團股份收益780億元。騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在去年末的員工大會直言,騰訊在“過冬”,需要“減肥增肌”,醞釀下一個風口或者戰役。

廖旭華對記者表示,企鵝電競關停不會影響騰訊在大電競產業的市場地位。騰訊系鬥魚、虎牙大股東,手持《王者榮耀》《絕地求生》等多款熱門遊戲,具有穩定的基本盤。

未來增長何解?

艾瑞諮詢《2021年中國遊戲直播行業研究報告》顯示,遊戲直播產業鏈中包括上游的內容版權方、內容提供方、品牌贊助方,下游的遊戲直播用戶,平臺則位於中游,系內容輸出者。2020年,中國遊戲直播市場規模達到343億元,增速爲33.1%,開始趨緩。2020年,中國遊戲直播用戶規模達到3.55億人,較2019年同比增長18.3%,整體用戶增速逐漸趨緩。從用戶觀看遊戲直播的方式來看,移動端用戶滲透率已超過80%。

儘管在遊戲直播垂類領域,鬥魚、虎牙處於頭部地位,但也面臨着來自B站、抖音、快手等其他類型視頻平臺的挑戰。

遊戲直播行業未來應如何獲得增長?廖旭華認爲,無論是主播/MCN還是遊戲公司都需要重新理解遊戲直播,思考如何用內容獲得品牌價值。他介紹,在此前的“千播大戰”中,遊戲直播的收入模式主要是吸引用戶打賞,“如果現在還盯着打賞收入,那這個市場完全沒有增長可言”。他認爲,以廣告爲主的非打賞收入佔比會越來越高,做好內容不僅可以吸引遊戲廣告主,甚至可以吸引其他行業廣告主。

廖旭華還表示,綜合視頻平臺和垂直遊戲直播平臺並非此消彼長的關係,它們能依靠各自的內容生態和服務經驗,給遊戲直播帶來增量,“快手和抖音用戶量大,但頭部效應沒那麼明顯,會吸引不少新用戶到遊戲直播領域;鬥魚和虎牙整體用戶量可能小一些,但是老用戶多,社區活躍度也強;B站相對短視頻平臺而言,用戶規模和增速都沒那麼明顯,比較注重社區運營”。

在版權和主播方面,廖旭華認爲平臺間的競爭不會特別激烈。“版權方面現在大勢是開放合作,其實各個平臺拿到合適的版權都不難,比如抖音也有《和平精英》的內容;對於廣告主來說,中長尾的新主播或者達人轉主播帶來的效益更好。”

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