36氪財經

作者 | 宋婉心

編輯 | 潘心怡

封面來源 | 視覺中國

傳言幾經流轉,4月11日,停發8個多月的遊戲版號重新核發的消息被確認。

當天,AH股遊戲板塊一片狂歡, A股冰川網絡、大晟文化、遊族網絡一字漲停,港股B站盤中漲超14%,騰訊、網易漲超5%,心動公司漲超22%。

過審名單中,45款遊戲的特性共通點廣爲討論,審批數量、開發公司及遊戲類型等因素,成了業內試圖通過這批版號管中窺豹,分析政策動向的切口。

“版號”的歷史並不長,PC時代的遊戲甚至沒有這一概念。直到2016年7月相關部門將手遊納入版號審批範圍之後,按照規定,沒有遊戲版號,新遊戲只能進行公測、內測,但無法開啓充值端口,進行商業變現。

對遊戲產業而言,版號是賺錢的第一道關卡。僅6年時間裏,遊戲行業就分別在2018年和2021年因爲版號按下了兩次暫停鍵,每次持續8個月,而一款遊戲的生命週期一般不超過3年——“版號”幾乎成了從業者的一塊心病。

回顧過去,儘管兩次暫停背景不同,但結果來看,都真實地改變了行業的開發方向、運營方式以及一些中小公司的命運。此次版號重新核發帶來的短暫的興奮,真的能打破市場持續已久的緊張情緒嗎?

停號往事

始於2018年3月的那場版號停發,據統計,直接或間接導致遊戲行業至少損失了1000款新遊戲,年內倒閉的遊戲公司有600餘家。

當年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,表示因機構改革,將影響遊戲審批工作進度。

隨後在6月和8月,國產及進口遊戲備案通道也被相繼關閉。與此同時,國家新聞出版總署宣佈將實施遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,“探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”。

這是遊戲行業首次遭遇針對性的政策監管,版號停發對行業的影響是全方位的。2018年,遊戲板塊整體下跌了36.66%,53家遊戲上市公司中,有18家出現虧損,總虧損金額高達270.4億元,其中虧損超過10億元的,共有10家。

行業裏,誰站得最高,也就摔得最狠,首當其衝的就是騰訊。

2018年正值騰訊推出絕地求生手遊版(後改名爲和平精英),沒有獲得版號的絕地求生意味着在2018年無法貢獻收入。而後期數據證明,和平精英是和王者榮耀長期分佔手遊收入前兩名的遊戲。

停發最開始時,沒人想到這個期限達到8個月之久,影響在無聲中蔓延。

版號政策發佈後,2018年二三季度財報裏,騰訊網絡遊戲收入增速開始放緩,三季度作爲旺季,網遊收入258億元,同比下滑4%。全年來看,不管是整體營收還是淨利潤,均低於市場預期。

騰訊控股總裁劉熾平當時表示,“喫雞”遊戲無法變現是導致業績不佳的原因之一。

按照2018年騰訊的業務構成,其還是一個實打實的“遊戲公司”。2018年3月版號消息放出,騰訊港股微跌5%;國家新聞出版總署明確控制新增網絡遊戲上網運營數量後,騰訊9、10月累計下跌超20%,來到257港元最低位。

興業證券海外TMT首席分析師洪嘉駿告訴36氪:“遊戲行業在二級市場估值邏輯有其特殊性,由於遊戲極度依賴產品,而通常遊戲生命週期在兩到三年,所以‘可持續性’就變成估值很重要的折價因素。”

因此如果因爲政策原因,未來5-10年的現金流利潤,能見度變成3-5年,估值也就相應折半。

但對於騰訊這樣靠投資不斷擴充版圖的模式,連環效應在不斷被放大。

騰訊在2018年投出5筆投資:以29.85億元投資盛大遊戲,持股12%;以6.3億美元投資鬥魚;以4.6億美元投資虎牙;以29億元投資育碧,獲得5%股份;以3.2億元投資B站,持股比例升至12%。

但由於市場環境變化,當年騰訊共計減值拔備175.77億元,是前一年的5倍,四季度騰訊也確認了21億元的投資減值。

重發不是拐點

從2018年開始,遊戲領域有關“未成年”“防沉迷”的監管動向便時不時敲打着行業,但由於2020年新冠疫情對宅家經濟的直接刺激,遊戲股近兩年在二級市場實現回血,從2019年初到2020年6月末,遊戲行業整體上漲161.65%。

直到去年8月,《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年人遊戲時間進行了明確要求,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務。

對於互聯網企業來說,用戶的時間就是金錢。廣大未成年用戶的時間被限制後,遊戲市場再度迎來一波利空,爲“防沉迷”新政合規,版號也隨之再次停滯。

如今版號復發,二級市場反饋來看,遊戲甚至互聯網行業都有望估值修復。

浙商證券分析師謝晨指出,由於版號暫停,近期新遊數量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的ROI,帶動公司營銷費用率長期下行。此外,行業空間觸頂和監管收緊,都帶來供給側大幅出清,使得行業龍頭研發費用率下降。

只是,一次版號仍難改變行業現狀——大公司對新版號依賴降低,小公司依舊難承擔不確定性,被迫打安全牌。遊戲似乎變成了一門不划算的生意,基於此,三年時間裏,行業裏的大小公司都在自我調整。

經歷2018年浩劫後,喫到苦頭的騰訊在2019年一季度,財報營收板塊中增加了“金融科技及企業服務”,以平衡遊戲收入佔比過高的結構,從而降低政策引起的股價波動影響。

在剛過去的2021年四季度,這部分收入首次超過遊戲板塊,成爲騰訊收入貢獻最大的板塊。這很好地完成了騰訊響應政策的目標,以及某種層面上的公司轉型。

洪嘉駿認爲,遊戲雖然還是騰訊主要的利潤來源,但是從估值角度,估值倍數不會因此給過高,其次,大廠遊戲儲備本身比較豐富,擁有較大的存量遊戲市場,所以今年放出的版號,不會很大影響年內收入增長情況。

11日消息放出後,騰訊股價上漲5%,相對比較平穩,洪嘉駿認爲,僅看遊戲,可能很難過多改變市場對騰訊的預期。

大廠之外,版號是否能改變中小廠商命運,也是未知數。有業內人士發現,最新發放的45款版號中,多個過審遊戲背後的公司已經“陣亡”。

比如《夢幻小狗》的運營公司南京博傳網絡科技有限公司,公開信息顯示,當地監督管理局通過登記的住所或者經營場所無法聯繫,《小小城主》的運營公司上海靈億科技有限公司在天眼查註冊的兩家公司信息中,一家已經註銷,另一家官網變成了護膚品品牌。

給企業帶來恐懼的,不是沒有版號,而是不知道什麼時間發版號的“不確定性”。爲了公司的可持續運營,不少缺乏資本支撐的企業,在恢復發放前的8個月裏,便已經主動放棄了投入。

今年2月時,一位二次元遊戲製作人曾表示,二次元遊戲的版號不發了,公司決定取消項目測試,幾年付出付諸東流。與此同時,莉莉絲、散爆等遊戲工作室的二次元手遊項目也爆出被砍的消息。

和2018年一樣,“未成年防沉迷”問題始終是監管重點,開放後的第一份過審名單,也是基於這一背景產生。

從最新的45款遊戲版號來看,遊戲類型集中在休閒類輕度遊戲。

一位遊戲行業分析師告訴36氪,一方面,8個月來擠壓待審遊戲過多,體量較小的休閒遊戲審覈較快,所以可能先釋放這部分,另一方面,也有券商分析師推測,“氪金”傾向更重的重度遊戲本身就將被嚴苛對待,所以會暫緩“放行”。

參考2018年恢復版號發放後的情況,今年很大可能也會“先慢後快”,先處理庫存,再處理增量,但這也一定程度意味後續版號發放節奏尚不明確,越排在後面的,不確定性越強。

由於遊戲收入反饋到財務帳面上仍有較長的時間週期,即使新遊戲拿到版號,到盈利之前也要經歷上線、獲客和轉化等環節。

“短期看版號,長期看自研。”一位遊戲行業人士這樣總結如今遊戲行業的競爭力核心。

但在趨嚴的審覈制度下,越是前置成本重的3A大作遊戲,後期審批時間和難度也會相應提升,相當於製作耗費“人時財”的遊戲,廠商需要承擔“審批”和“商業化”雙重不確定因素。

風險與成本之間,留給“精品”遊戲的空間還有多少,是所有遊戲人面臨的問題。

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