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文/流星

來源:鋅刻度(ID:znkedu)

“版號重啓近兩週後,遊戲市場現狀如何?”

和許多從業者預想的一樣,版號的恢復雖然鼓舞了行業的士氣,但卻並沒有即刻消除寒冬給整個國內遊戲市場帶來的深刻影響。雖然大小遊戲公司都開始重新給玩家畫起了大餅,但屬於2022年的爆款產品依舊處在“難產”狀態,難覓蹤影。

而這,似乎也與遊戲產業正在經歷的工業化轉型有關。

隨着近年來遊戲產品——尤其是移動端遊戲產品在質量上的突飛猛進,高投入高回報的高質量新遊以摧枯拉朽之勢擊敗了遵循傳統渠道打法的廉價換皮遊戲產品,而這一切在“倒逼行業精品化”的同時,也直接導致國內遊戲產品的開發成本和開發週期直線飆升,許多體量較小的遊戲開發商無法承受激增的壓力,只能黯然離場,或是被迫轉向競爭相對緩和的其他賽道。

乍看之下,陡增的競爭壓力使得遊戲產品質量大幅提升,對玩家而言應該是一件喜聞樂見的事情,然而事實卻不盡然。以移動遊戲市場爲例,追逐精品化潮流的遊戲產品們似乎正在走上一條“歪路”,遊戲的開發商們樂此不疲地往產品中塞入大量更多存在於端遊之中、需要玩家投入大量時間精力的重度玩法,並將此視作是提升產品質量的制勝妙招,但他們很可能沒有意識到,這些越來越“端遊化”的新產品,正在給產業帶來一些微妙的麻煩。

玩遊戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手遊,二次元這條熱門賽道是近年來避不開的話題。

而作爲一名從《擴散性百萬亞瑟王》(2013年發行)“入坑”二次元手遊至今的老玩家,劉勤對近幾年上線的二次元手遊的最大感受只有一個字——那就是“肝”。

所謂“肝”,是一個在年輕玩家間廣泛傳播的流行語,通常指的是玩家花費大量時間和精力去遊玩一款遊戲,同時,它也可以用來形容一款遊戲有很多內容需要玩家去投入大量時間和精力去遊玩。

而作爲一名有着近十年二次元手遊經歷的老玩家,劉勤對於“肝”這件事頗有心得,甚至一度因爲同時遊玩六款二次元手遊而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對近年來新上線的遊戲產品時,也頗有心有餘而力不足的感覺。

“而在2016年以前,二次元遊戲的主流還是以《陰陽師》爲代表的卡牌養成類的遊戲,這類遊戲的核心玩法幾乎沒有什麼操作難度,很多遊戲甚至自帶自動戰鬥和倍速戰鬥的功能,這使得玩家不用在遊戲上花費多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機’手游完成每日任務,所以每天就算玩多款這樣的遊戲也不會給玩家造成太大負擔。”劉勤回憶道。

他表示,當時,一款卡牌養成遊戲的日常任務每天大概會花去他5到10分鐘時間,而還有一類更加輕度的放置類遊戲,每天需要他做的事情只不過是上線像“收菜”一樣收穫資源,然後下線,這類遊戲每天需要他花費的時間則更短,有時候兩三分鐘就已經足夠。

雖然一開始他也被這類遊戲產品不同於一般手遊的質量和玩法所驚豔,但隨着遊戲時長的增加,劉勤很快發現這些精緻的遊戲產品,着實有些“累人”。

遊戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這着實是一個耐人尋味的問題。

在很長一段時間內,移動端遊戲給市場的印象都是契合玩家碎片化遊戲時間的輕度遊戲產品。而誰也沒有料到,那個過去被認爲是供人在通勤、排隊時消遣的移動遊戲,如今卻成爲了玩家空閒時間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動遊戲產品的時間,也正變得越來越少。

你以爲手遊在奪走玩家的時間,其實它在奪走競品的流水

對於一款手遊產品而言,玩家的遊戲時長有着相當重要的意義。一款遊戲的玩家的在線時間越長,玩家的粘性和留存情況就會更好,並且更容易發生付費行爲。因此,如何增加玩家在線時長,一直是手遊廠商們面臨的一大難題。

而在“質量爲王”趨勢興起前,手遊廠商增加玩家在線時長的方法,只不過是簡單地延長玩家的培養週期,增加裝備詞條等需要玩家反覆刷取的隨機性內容等,對於那些原本就可以通過“掛機”解決遊戲各種玩法內容的中輕度手遊而言,這樣的方法並不能顯著地延長玩家的遊戲時間。

然而,隨着移動遊戲質量飛躍,並不斷將PC、主機平臺常見的重度遊戲玩法搬到移動平臺上,移動遊戲企業們在延長玩家遊戲時間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

當前二次元賽道的頭部產品《原神》,雖然每日任務往往能在15分鐘左右完成,但每日任務所涉及的玩法內容在整個遊戲的佔比相當有限,算上大地圖探索、活動任務以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數個小時的時間進行遊玩。

這些遊戲產品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養成遊戲爲代表的、一天只需花費玩家五分鐘足矣的早期二次元遊戲的差別肉眼可見。

從本段開頭提及的玩家遊戲時長延長的好處來看,這些“端遊化”、“重度化”的遊戲產品說得上是表現出色,然而,這些表現過於出色的新遊產品,很快也引發了一個新的問題——玩家的遊戲時間不夠用了。

根據數據諮詢機構QuestMobile發佈《2021手機遊戲人羣洞察報告》數據顯示,我國手遊月人均使用時長約爲20個小時,換句話說,玩家們每天花在手游上的時間大概只有40分鐘。

而如此現狀的直接後果,就是遊戲市場中的頭部效應變得越發明顯。

還是以二次元賽道爲例。根據B站UP主國產二次元手遊觀察統計,在2021年,《原神》一款遊戲的流水就佔到了整個二次元賽道的57.88%,而餘下的六十多款二次元手遊中,絕大部分產品分得的流水佔比不足1%。

對此,成都某手遊公司運營人員米可表示,“國內玩家羣體增長已經接近飽和,企業們都在激烈地爭奪着玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手遊玩家,而且差不多佔據了這批玩家全部的遊戲時間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元遊戲產品,甚至連《原神》開發商米哈遊自家的其他遊戲產品也面臨這樣的問題。”

與此同時,隨着玩法重度的“端遊化”手遊大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來越喜歡以接近PC、主機平臺遊戲產品的高標準去要求新的手遊產品,而隨着玩家“口味”在被端遊化手遊太高,賽道中體量較小的遊戲企業生存壓力也隨之水漲船高。

被“耐玩”手遊壘高的成本,正在勸退中小開發商

對於遊戲產業,存在着這麼一種觀點,即認爲遊戲是創意內容產業,中小企業即便資源無法與大廠抗衡,也可能利用創新殺出一條血路。

然而,一個可悲的事實是,無論是買斷制遊戲,還是輕度小遊戲,往往都存在變現單一、創意容易被剽竊、熱度難以持續等問題,即便是上文提到的《戴森球計劃》、《合成大西瓜》這類少數“幸運兒”也難逃魔咒。

以《合成大西瓜》爲例,根據百度指數顯示,這款2021年紅遍社交網絡的爆款小遊戲的搜索指數,曾在當年1月29日達到了驚人的195485,但隨後,遊戲熱度立刻以不可逆轉的態勢迅速下滑,而在一年後的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數已經不足2000在網上也再難找到談論這款遊戲的帖子。

並且,像是小程序遊戲這類可以以個人主體開發的遊戲產品,並不會受到來自版號寒冬的壓力,賽道內的競爭持續不斷,單靠“創意”而沒有一定的研發實力,產品也往往會淹沒在競品大軍之中,難以取得成功。

不過,輕度小遊戲市場和買斷制遊戲市場頭部梯隊並不固化,而在已經紅海化的手遊市場,考慮到前文提及的賽道頭部效應凸顯,中小企業們所面對的生存壓力還要更嚴峻。

對於財力薄弱的中小型遊戲公司而言,當下的遊戲市場顯然“不太友好”,無法負擔成本增長的重壓,最後選擇退出市場的公司也比比皆是。根據天眼查數據顯示,在2021年,有2.2萬家遊戲相關公司註銷,51.5%是註冊資本在1000萬元以下的中小型遊戲公司。

當然,很多從業者會將這一現象主要歸因於最近一次“版號寒冬”所造成的影響,但實際上,在版號正常發放的2020年,全年註銷的遊戲公司也高達1.8萬家。

“‘版號寒冬’讓人忽視了遊戲市場競爭壓力已經使中小型企業苦不堪言的事實。”米可感慨道。

如今,雖然版號重啓,但遊戲市場“端遊化”、“重度化”的整體大趨勢卻沒有改變。當遊戲產品爭奪玩家時,究竟會帶給遊戲產業新的發展機遇?還是一場“紅海氾濫”的災難?恐怕只有時間才能給我們答案了。

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