本報記者 李哲 北京報道

“元宇宙”熱潮湧動之下,VR(Virtual Reality,指虛擬現實技術)賽道似乎已成遊戲必爭之地。

5月24日,寶通科技(300031.SZ)在投資者互動平臺表示,其在元宇宙領域成立了子公司海南元宇宙和上海菏笛,並投資控股子公司哈視奇。目前,公司通過哈視奇負責VR/AR(Augmented Reality,指增強現實技術)遊戲等內容製作。

市場研究機構IDC披露的數據顯示,2021年VR頭顯設備出貨量首次突破1000萬臺。目前,衆多遊戲公司已在VR遊戲領域進行佈局。然而,當前VR乃至元宇宙想要從“虛擬”走向現實還需要很長的路要走。

易觀資深分析師廖旭華向《中國經營報》記者表示:“VR遊戲市場現在還處於爬坡期,整個產業正在艱難地試錯、投入、攻堅。”

乘上元宇宙東風

2021年3月,頂着元宇宙第一股光環的的Roblox成功登陸美國納斯達克。同年10月,“臉書”(Facebook)創始人馬克·扎克伯格宣佈公司將更名爲“Meta”。隨後,包括微軟在內的多家公司開始着眼於探索元宇宙相關技術。

元宇宙是通過將虛擬現實技術、區塊鏈技術、數字孿生技術等多種新興技術整合而產生的新型互聯網應用和社會形態。元宇宙並非指單純的產品或技術,而是集成與融合包括AI(人工智能)、VR、雲計算以及未來數字技術於一體的數字媒介,進而實現現實世界和虛擬世界連接。

根據IDC發佈的《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告(2021年第四季度)》,2021年全年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量突破1000萬臺。預計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。

凱撒(中國)文化股份有限公司(以下簡稱“凱撒文化”,002425.SZ)人士向記者表示,前幾年公司在VR領域已經有了一些投入和佈局,元宇宙整合了包括AI、VR和雲計算等技術,讓它們之間不再孤立存在。同時打開了VR遊戲的市場空間。公司目前已成立專門的團隊來探索這一領域,這算是前瞻性的佈局。

事實上,VR產品並非新鮮事物,遊戲被認爲是當前VR產品落地的重要領域。一位遊戲行業人士告訴記者,“前幾年包括HTC、Oculus等公司發佈了VR設備。2021年,海外興起了元宇宙的熱潮,逐漸傳到國內。現在在內容端逐漸有些產品落地。海外VR遊戲的玩家也在逐步增加。”

在廖旭華看來,同以往相比,當前的VR遊戲本身並沒有發生關鍵性的變化。“如果要說差異,就是市場關注度更高了,資本投入稍微增加。”廖旭華說道。

4月29日,中國工程院院士趙沁平在公開活動中提到,2021年,全球虛擬現實行業融資併購金額556億元,同比增長128%;中國虛擬現實行業融資併購金額181.9億元,同比增長近800%。

當前,對於未來VR遊戲的發展空間,行業內普遍比較期待。

電魂網絡(603258.SH)在2021年財報中提到,虛擬現實產業正在突破關鍵技術,推動VR、AR遊戲發展的同時促成了元宇宙概念的興起。隨着相關技術的不斷發展,未來伴隨着VR等終端設備的不斷普及,內容端也將迎來更大的市場機遇。

互聯網行業分析人士丁道師向記者表示:“從長遠來看,VR應用場景有很大的空間,如果能實現行業內頭部玩家所呈現的元宇宙形態的話,這個市場規模或擴大很多倍。”

VR巨大的市場空間,也帶動了遊戲行業在這一領域更多的投入。“長遠來看,VR遊戲具備市場前景和發展價值,這也代表了遊戲產業的升級方向,是值得投入的。”廖旭華說道。

但值得一提的是,在多方因素影響下,2021年國內遊戲市場增長出現下滑。

中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據發佈的《2021年中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示:2021年遊戲產業用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,遊戲人口的紅利趨於飽和,2021年市場實際銷售收入2965.13億元,較去年新增178.26億元,同比增長6.40%,增幅較去年同比縮減近15%。

在手遊和主機遊戲市場增長空間放緩的背景下,遊戲公司更傾向於去尋找新的利潤增長點。

對此,廖旭華表示,目前,主流遊戲公司的資產債務表現良好,現在手遊端市場比較難,分配一部分資源去佈局下一個市場是很正常、也是很有必要的事。

距離爆發期仍需時日

虛擬現實技術描述了一個由數字技術驅動,通過互聯網連接,囊括了PC、智能手機、平板電腦等多種終端設備,集合了虛擬與現實的新世界。

這給衆多遊戲玩家以更大的想象空間。然而,這樣的場景至今沒能在大衆端普及,這與其背後從軟件到硬件的全產業鏈息息相關。

趙沁平曾將虛擬現實技術的不足總結爲:一是技術研發單點創新多、系統性的突破少;二是應用研發多,基礎性的突破創新少;三是娛樂性運用多,戰略性行業的運用少;四是視覺展示體驗多,交互式的體驗少。

單從遊戲行業角度觀察,廖旭華向記者表示,VR遊戲各個環節都具有挑戰性。從VR元器件開始,到遊戲內容的商業價值,都需要逐一攻堅和驗證。比如,在顯示材料方面,現有的材料還不能支持持續的沉浸體驗,需要類似Micro OLED這樣有躍進式發展的材料量產;又比如,在網絡條件方面,現在還以本地遊戲爲主,而CDN(Content Delivery Network,內容分發網絡)很難滿足在線遊戲的低延遲需求,需要在TSN(Time-Sensitive Networking,時間敏感網絡)或者雲原生理念下的新技術方案;還有交互、遊戲開發、開發者和用戶量的矛盾、遊戲商業化等等,都面臨問題和挑戰。

事實上,此前由於硬件發展滯後,VR產品帶給用戶體驗的不適迅速勸退了原本充滿好奇的體驗者。缺少優質的VR遊戲產品,更拉大了玩家和遊戲之間的距離。

凱撒文化人士表示,“目前來看,公司在人工智能、VR等領域有了一些積累。不過,當前VR遊戲有很大的不確定性。”

在業內人士看來,硬件和內容應該是一個相輔相成的驅動形式。“有了硬件支撐就可以讓內容創作者發揮更大的想象空間,而內容則反向促進了硬件產品不斷迭代升級來匹配內容,從而讓玩家獲得更好的遊戲體驗。從海外市場來看,二者是互相推動的。”

記者注意到,當前的VR遊戲場景還主要集中在線下。

凱撒文化人士向記者表示,凱撒文化和沉浸世界圍繞VR遊戲產品在線下合作了體驗中心。此外,電魂網絡人士也向記者透露,該公司開發的VR遊戲《瞳》目前已經可以在線下店體驗。

談及VR遊戲開發,凱撒文化人士表示,凱撒文化正在多領域、多空間進行VR探索,代號爲“動物星球”的遊戲項目正在抓緊推進。據悉,這是一款運用VR、AI、雲計算等底層技術研發的遊戲,與當前一些傳統遊戲,在底層架構方面存在差異。

電魂網絡方面在4月18日發佈的調研報告中提到,VR遊戲開發技術要求更高,需要用3D技術,端遊和手遊可以用2D技術,開發成本差異不大。在盈利模式方面,一種是VR遊戲平臺買斷,後續分成;另一種是一次性買斷,運營商線下去發行。

業內人士認爲,現在的技術更新換代比較快,遊戲公司在進行研發時都會考慮到技術匹配的情況。現在更多的還是做研發和積累。

對此,丁道師分析稱:“現在,VR遊戲從體驗到技術的內容功底,都不夠成熟,目前距離市場爆發期還很遠。”

廖旭華也表示,VR遊戲至少現在距離爆發還有一段距離。“VR遊戲市場現在還處於爬坡期,整個產業正在艱難地試錯、投入、攻堅。”

相關文章