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網易第二季度營收232億元,同比增長12.8%

一圖看懂網易Q2財報:營收232億元,Non-GAAP淨利潤54億元

新浪科技訊 北京時間8月18日晚間消息,網易(Nasdaq: NTES;HKEX: 9999)今日發佈了截至6月30日的2022年第二季度財報。財報顯示,網易第二季度淨營收爲232億元,同比增長12.8%。淨利潤爲46.666億元(6.967億美元),而上一季度和去年同期分別爲43.940億元和35.418億元。基於非美國通用會計準則(Non-GAAP),歸屬於網易公司股東的來自持續運營的的淨利潤爲54.098億元(8.077億美元),而上一季度和去年同期分別爲51.176億元和42.279億元。

財報發佈後,網易CEO丁磊,CFO楊昭烜和副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下即爲本次電話會議分析師問答環節主要內容:

海通國際分析師Natalie Wu:最近有魔獸手遊版中止開發的傳聞,想確認一下這是否是一個獨立事件,我們需不需要擔心和暴雪目前以及未來的合作,尤其是考慮到明年被微軟收購以後?第二個問題關於前面問到的《無盡的拉格朗日》,想請問一下是不是最近有比較大的增量是來自抖音發行人計劃?如果是的話,目前的利潤率情況怎麼樣?是不是相應的分發成本也要高一些?

丁磊:關於暴雪《魔獸世界》手遊的問題,就像你說的,這是一個獨立的事件。我們跟暴雪的合作,到目前爲止還是非常不錯的。我們剛剛一起共同發行了《暗黑破壞神:不朽》,在全世界範圍內也取得了不錯的成績。

楊昭烜:關於第二個問題,公司會持續監測和探索有效的用戶獲取和市場營銷方式,包括通過抖音在內的衆多渠道,抖音對於某些類型遊戲的營銷是非常有效的,《無盡的拉格朗日》就是一個例子,但是我們在總體觀察一款遊戲的利潤率水平時,會考慮很多因素,營銷渠道和支出是其中的一個方面,這款遊戲之所以能夠取得用戶的青睞和成功,我不覺得是某個特定的營銷渠道起了決定性的作用,可能起了一些作用,但是更爲重要的是遊戲不斷更新推出的擴展包,尤其是二季度我們發佈的擴展包起到了很大作用。

摩根士丹利分析師Alex Poon:第一個問題,請問國內的遊戲和海外的遊戲在貨幣化和氪金的機制方面,在設計方面有沒有什麼明顯的區別?比如說《暗黑》在剛剛上線的時候,有一些美國的玩家會覺得氪金比較重,請問公司未來在全球手遊業務中,會讓玩家逐漸習慣氪金的模式,還是說在設計方面需要做得輕度一些,做一些調整?第二個問題請問《永劫無間》在Xbox平臺上的表現如何?該遊戲在PS5和其他設備上線的時間表?公司如何預測來自主機遊戲的收入?

胡志鵬:我們的遊戲產品爲所有用戶都提供了非常優質的遊戲體驗,並非只製作一些僅僅服務與少數大R玩家(創造遊戲80%甚至是90%以上營收的用戶)的遊戲。相反,無論玩家的能力高低,希望他們都能夠在我們的遊戲裏獲得非常優質的遊戲體驗。據我所知,我身邊很多的國內和海外玩家,在不花錢的情況下,都能非常好地體驗《暗黑》這款產品。在全球不同國家和區域有着不同的文化背景,不同的用戶遊戲習慣和消費習慣,我們會根據這些差異,展開我們全球的遊戲開發和運營,我們也會盡量滿足不同市場用戶的特殊需求和差異化需求。

關於《永劫無間》在Xbox平臺上的表現,我們在財報中也有披露,因爲我們加入的是會員機制,上線以後帶來了大量的新增用戶量,讓更多的頂級玩家體驗到了這款遊戲的魅力。我們計劃在今年年底或者明年年初在PS5上線,相信更多玩家會有機會玩到這款遊戲。(天恆)

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