本報記者 許心怡 吳可仲 北京報道

遊族網絡(002174.SZ)經歷了一年多的業務調整後,於近日發佈2022年上半年財報。報告顯示,遊族網絡營業收入和淨利潤雙降。對此,遊族網絡方面表示,是因爲公司執行聚焦戰略與精實增長策略,相應減少了廣告投放量,同時新產品爲調優延期上線。

如今,在剝離了電競、MCN等業務後,遊族網絡正在施行“全球化卡牌+”戰略。遊族網絡對《中國經營報》記者表示,卡牌遊戲是其長期深耕領域,公司已經在這方面形成了豐富產品經驗與領先優勢,未來會繼續探索卡牌的進化以及和其他遊戲類型的結合。

作爲中國較早出海的遊戲公司,遊族網絡的海外市場收入已連續7年高於國內。該公司表示,全球都是其出海的目標市場,致力於立項之初就用全球化的視野和資源去開發和生產,但其會在不同地區重點推進不同種類的遊戲,並根據當地情況進行調整和營銷。

營收、利潤雙降

8月28日,遊族網絡發佈2022年半年度報告。財報顯示,遊族網絡上半年營業收入10.24億元,同比下降42.07%;歸母淨利潤爲7094.13萬元,同比下降73.02%;扣非淨利潤4616.60萬元,同比下降53.26%。

具體到今年二季度,遊族網絡營收爲4.79億元,同比下降41.79%;歸母淨利潤-899.6萬元,同比下降111.93%;扣非淨利潤-650.51萬元,同比下降194.31%。這是遊族網絡自2021年以來連續6個季度收入、利潤雙雙下滑。

遊族網絡在財報中表示,收入規模下降主要因爲公司執行聚焦戰略與精實增長策略,相應減少了廣告投放量,同時新產品爲調優延期上線。該公司表示,其持續優化廣告投放效率,注重精準性以獲取更高的ROI(投資回報率),減少轉化率較低的廣告投放,促使產品毛利率進一步提升。

財報顯示,遊族網絡上半年營業成本下降51.36%至5.35億元,銷售費用和管理費用分別下降35.76%和41.93%,毛利率較上年同期上升10個百分點至47.72%。

另外,匯率波動對遊族網絡上半年業績也產生一定影響。財報顯示,遊族網絡當期財務費用同比增長6389.85%,主要原因是受人民幣兌美元匯率貶值的影響,外幣報表產生了較大的匯兌損失,而去年同期爲匯兌收益。遊族網絡方面表示,不考慮匯兌損益的扣非淨利潤爲9712.42萬元,同比增長32.56%。

聚焦主業

遊族網絡CEO陳芳在今年8月29日發佈的《致最高優先級投資者的公開信》中稱:“相比2022年行業甚至是整個大環境的‘寒氣’,遊族可謂是‘提前一年過冬’。”

不過,早在2019年,遊族網絡業績問題已經顯現。當年該公司實現營業收入32.21億元,同比下降10.07%,結束連續數年的增長;歸母淨利潤同比下降74.58%,至2.57億元;扣非淨利潤下降123.07%,虧損1.7億元,爲上市以來首次虧損。

2020年,受新冠肺炎疫情影響,遊戲行業整體迎來利好。遊族網絡當年一季度營業收入和歸母淨利潤分別增長45.45%和110.14%,但當年剩餘時間未能延續這一勢頭,全年營收增長46.04%,歸母淨利潤下滑173.17%至-1.88億元,首次跌入負值。

陳芳曾發佈公開信,提出公司在2020年犯下不夠聚焦、重營銷輕研發、經營粗放三個錯誤,由此提出明確“聚焦主營業務、主力賽道和主力項目”的策略,剝離電競、MCN等非主營業務。

2021年,遊族網絡實現營業收入32億元,同比下降32%;歸母淨利潤1.68億元,同比增長189%,扭虧爲盈。

公司財報顯示,經歷了長達一年多的調整後,遊族網絡目前共有9款主要在營產品,除了2款代理產品外,均爲自研遊戲,遊戲類型以卡牌、SLG爲主。

其中卡牌遊戲《少年三國志》生命週期最長。這款遊戲於2015年2月在國內上線,上線20天流水破億。財報介紹,《少年三國志》在報告期內共推出4次大版本更新,曾聯動IP《我不是胖虎》,與景德鎮青花瓷非遺文化合作。

在營的“少年系列”其他產品《少年西遊記》《少年三國志2》《少年三國志:零》同樣是卡牌遊戲,分別於2016年、2020年推出,在上半年各有數次大版本更新。

遊族網絡最近在國內上線的產品是2021年9月推出的MMO手遊《新盜墓筆記》,系由南派三叔IP授權。

去年上線的另一款遊戲《Infinity Kingdom》(《戰火與永恆》)是一款SLG手遊,此前已登陸歐美、韓國、日本等地區。這款遊戲出現在今年7月版號名單之中。遊族網絡方面表示,計劃將這款遊戲年內在中國內地市場推出。

遊族網絡方面表示,今年新產品爲調優,上線時間預計延期到下半年。除了上文提及的《戰火與永恆》,遊族網絡的推新計劃還包括:將《新盜墓筆記》通過本地化調優計劃在中國港臺地區上線並出海歐美及東南亞市場,將二次元數值卡牌手遊《代號:J》在日本及東南亞上線,將創新放置卡牌遊戲《代號:IW》在歐美及東南亞上線。

“全球化卡牌+”戰略

遊族網絡於2014年登陸A股。早年間,遊族網絡即時把握住頁遊、手遊發展契機,推出過《少年三國志》等數款表現不俗的爆款產品。該公司也是較早施行出海戰略的中國遊戲公司,早在2010年就將網頁遊戲《三十六計》輸出到新加坡、馬來西亞、菲律賓等地區,次年攜《十年一劍》進軍韓國、越南市場。

遊族網絡2022年半年報顯示,網頁遊戲在該公司業務中仍佔有一定分量,佔營業收入比重達20.87%,移動遊戲佔比爲78.30%;遊族網絡的營業收入主要來自海外地區,佔比達60.10%,遊族網絡方面稱,這一數據已連續7年高於國內市場收入。

2021年,在業務整合之際,遊族網絡提出“全球化卡牌+”新戰略。正如上文所述,遊族網絡在營和儲備產品中,不乏卡牌遊戲的身影。

關於選擇卡牌賽道的原因,遊族網絡方面對記者表示,其長期深耕卡牌遊戲,在這一賽道形成了豐富產品經驗與領先優勢,並且已經擁有“少年系列”IP等卡牌產品矩陣,此後會繼續鞏固這一品類優勢。

關於卡牌品類的可挖掘深度,遊族網絡方面表示,其戰略中的“卡牌+”有兩層含義:一方面是卡牌的進化,即在玩法、技術等方面不斷優化提升;另一方面是卡牌的融合,將卡牌的玩法、設計、樂趣等核心底層理念與其他類型產品結合,進行融合創新。

遊族網絡方面向記者介紹了十餘款在研卡牌產品:數值卡牌遊戲《代號:J》《代號:行者》《少年三國志:口袋戰役》,卡牌+SLG類遊戲《代號:G》《代號:STAR》《代號:位面》,回合制卡牌遊戲《山海鏡花(重啓)》,放置卡牌遊戲《代號:IW》《代號:N3》,卡牌+動作類遊戲《代號:T3》,ACT卡牌遊戲《代號:U》等。公司方面表示,這些遊戲將在未來兩年內陸續上線。

記者注意到,上述大部分遊戲的待發行區域爲全球。遊族網絡方面對記者表示,目前其發行範圍遍及歐美、中東、亞洲及南美等200多個國家及地區,在歐美、日韓、東南亞等重點區域深耕多年,全球累計近10億用戶,“對於遊族來說,全球都在(出海)目標範圍內”。

關於遊戲出海所面臨的複雜性、差異性,遊族網絡方面對記者表示,其會根據產品情況來做差異化區域打法,“比如SLG品類的優先區域相對會在歐美,二次元項目可能會優先在亞太以及東南亞等區域推出,歐美卡牌市場還有很大的紅利空間”。

該公司還表示,就語言本地化、UI展示、人物形象、美術視覺等方面,會根據不同市場進行調整並本地化營銷。“海外市場本身也是多元化的,所以我們明白立項之初就用全球化的視野和資源去開發和生產的必要性,這也是遊族現在一直在堅持和深耕的事情。”遊族網絡人士表示。

遊族網絡在施行聚焦戰略的同時,成本結構也有所調整。該公司2021年提出“20+×”激勵政策,承諾不低於20%的經營利潤給到業務團隊,並將通過一系列細則條款和過程管理,優化成本,提升人效及預算完成的精準度。遊族網絡2022年半年報稱,這一激勵政策在今年得到升級:打開20%分成上限,優化降低公攤成本,挑戰突破還會額外提成。

上半年,遊族網絡研發投入2.37億元,佔營業收入比重23.15%。

另外,陳芳在其公開信中表示,將擴大校招,今年校招量可能是往年的150%~200%。“首先是畢業生供應量變大了,而競爭者變少了,我們需要在這個天寒地凍的時候出洞覓食……其次,我們的需求量在變多。”陳芳在信中寫道。

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