來源:北京商報

張緒旺

最基礎的玩法,最困難的關卡,最意外的熱搜,最離譜的遊戲……上線沒幾天,小遊戲《羊了個羊》已經攪動了數十億流量,湊齊三個相同圖案就能消除,但湊齊很難。

宣稱“通關率不到 0.1%”,以這樣的方式火上熱搜,在遊戲圈也是罕見。一連串“最”字評價來自網友,是不是違反廣告法不得而知,但闖不過第二關的玩家只能感慨:這是爲了玩遊戲看廣告,還是爲了看廣告玩遊戲?

玩法簡單,但套路似曾相識,由於通關的輔助工具要麼需要分享好友羣,要麼需要忍受30秒+的廣告,《羊了個羊》有了以上爭議。

但即使有了道具,第三關依然看不到蹤跡。更多的網友甚至不乏遊戲開發者表示,靠運氣而不是靠技巧是通關唯一路徑,《羊了個羊》的研發團隊一次次被架上批鬥臺。

遊戲圈已經很久沒有爆款了,從操作簡單易上手和上熱搜喜出圈的效果看,《羊了個羊》算得上成功的網絡現象,但很難將它定義爲好遊戲。

說它是成功的網絡現象,主要指營銷價值,是無數市場公關團隊夢寐以求的項目,成本低廉而全網熱議。但論好遊戲,《羊了個羊》缺乏足夠的產品支撐和精神驅動。

遊戲是馬斯洛需求理論最高層次“自我實現”的產物,小打小鬧可以消遣,大開大合屬於競技。但無論大遊戲還是小遊戲,向玩家提供健康合理的滿足感是遊戲產業的核心要義。

《羊了個羊》誘惑力有餘,健康合理的滿足感基本爲零。如果只是關卡困難,勸退玩家是大概率事件,沒有出圈和引發爭議的可能。但離譜就離譜在,它還設置了“各省榜單PK”,社交比拼等屬性,這種“有多少人已經過關”的追逐要比遊戲本身更刺激。

勝負欲、挑戰欲,以及由此而來的歸屬感、榮譽感,情緒帶動是好遊戲的充分條件。但如果喧賓奪主,被情緒左右了價值,就絕對不是好遊戲。

放到防沉迷的遊戲監管大環境下,這樣一款反向“吸引”玩家的遊戲多少有點冒進。有不少網友表示,熬夜攻關還是一無所獲。類似的網友應該不乏未成年人。

遊戲玩法反映了設計者的價值觀,好玩與否是最通識的標準。“好難”取代好玩,成爲最大吸引力,雖然不是“是非”問題,卻也談不上光明磊落。

在競爭膠着、注意力稀缺的遊戲圈,拿下更多的關注度,是每一個遊戲設計者的願景,卻不能建立在浪費玩家時間的基礎之上。

更啼笑皆非的是,社交分享得道具、看廣告得道具等功能的存在,一定程度證明了《羊了個羊》在商業鏈路上的有備而來。

如此成功,勝之不武,不能長久。

責任編輯:李科峯 ST030

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