眼下更重要的是培養用戶心智

編者按:本文來自微信公衆號 鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler),作者:半盞茶,創業邦經授權發佈。

VR市場,風雲再起。

IDC數據顯示,2021年,VR頭戴式顯示器的全球出貨量達到1095萬臺。突破年出貨1000萬臺的關口,被業內普遍視爲一個新的行業拐點。聚焦到國內市場,2021年的大動作是,字節跳動以超90億的高價收購智能穿戴設備運營商Pico(青島小鳥看看科技有限公司),要知道,這一數字幾乎佔到當年國內XR行業投融資總額的一半。

進入2022年,這一趨勢還在延續。今年一季度,VR頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長241.6%。

除了字節跳動,BAT等國內頭部玩家都在XR智能硬件設備上有所動作,加速VR市場掀起新一輪熱潮。不過,比起早期概念階段的風口炒作,眼下無論是5G新基建的完善,還是科技驅動下的硬件、技術升級,以及消費市場逐步打開,都預示着VR市場的新一輪熱潮值得更多關注。

目前來看,影響國內VR市場走勢的一個重要原因在於,Meta旗下的VR硬件產品Oculus Quest2在2021年銷量大增,所佔的全球市場份額達到80%左右。面對國際市場迅猛的發展勢頭,國內市場也開始加快腳步。

據瞭解,字節跳動花重金收購的Pico,其開發的VR穿戴設備Pico Neo3從硬件參數、價格等方面都充分對標Oculus Quest2。根據Wellsenn XR的統計數據,2022年第二季度,Pico出貨量爲26萬臺,同比增長近8倍。由於銷售表現超出預期,據多家媒體及消息人士透露,字節跳動將把Pico的VR產品在2022年的銷售目標從原定的100萬臺上調至180萬臺。

無獨有偶,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇,其相關產品在2021年前後也迎來一輪爆發式增長。公開數據顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長475.9%。

國內VR產品銷量迅速增長,也爲行業發展注入一劑強心針。面對這一發展態勢,國內大廠自然不會缺席。

實際上,早在2018年,騰訊就曾推出VR頭顯設備TenVR,但由於當時的技術和市場都不成熟,相關產品一度陷入停滯。進入2022年,業內傳出騰訊將以27億元收購黑鯊科技,並將後者未來的業務重點轉向VR設備領域,儘管在後來,黑鯊科技方面否認了這一傳聞,但不能否認的是,騰訊在VR硬件市場也在積極尋找突破口。

相比之下,字節跳動收購Pico之後,預計將於今年9月推出新一代VR穿戴設備Pico Neo4、Pico Neo4 pro等產品。此外,愛奇藝VR一體機奇遇Dream目前已迭代至第3代。去年8月,阿里巴巴也成立了杭州數典科技有限公司,經營範圍中包含VR設備製造。

互聯網大廠的嗅覺不可謂不敏銳,只是在相關硬件產品生產上,還缺少產業鏈的支持,而科技大廠在這方面似乎走得更快。今年第三季度,中國市場的VR/AR產品明顯增多。7月25日,創維發佈Pancake VR一體機;8月18日,聯想拯救者VR一體機VR700開啓預售;最近,中國消費級AR眼鏡品牌Nreal發佈兩款AR眼鏡……

更多產品走向市場,預示着產業發展正進入新一輪的爆發期。據IDC預估,2022年,我國VR頭顯設備出貨量將突破300萬臺,2025年有望達到1162萬臺,行業發展前景被普遍看好。

誠然,VR硬件設備正進入更多人的購物清單。但對比國內外市場的發展來看,國外以Oculus Quest2爲代表的VR穿戴設備銷量大增,離不開內容的有效驅動。Steam數據顯示,自3A級VR遊戲《Half-Life: Alyx》上線後, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶佔比首次突破2%,並於3月進一步增長至2.3%刷新紀錄。

反觀國內市場,相關的VR內容佈局相對滯後,硬件設備的銷量增長大多是受低價策略和營銷驅動,比如在Pico Neo3的銷售中,除了依託抖音及整個字節跳動的宣發生態着力營銷,字節還推出“堅持打卡180天返現一半”的活動,用戶按照相關要求打卡即可花1000多元購得Pico Neo3。低價策略和營銷拓寬的用戶認知,也是幫助Pico在國內快速搶佔市場份額的一個重要原因。

然而,從長期發展來看,內容滯後或將使得國內VR硬件產品的銷售缺少持續增長的動力。就目前而言,VR內容主要分爲遊戲和其他泛娛樂內容。其中,在遊戲方面,目前的VR遊戲市場更接近Switch、PS5等遊戲機的發展思路,而這在國內市場並不具備先天優勢,更依賴後天養成。

以當前佔據國內市場份額過半的Pico爲例,其引入的頭部遊戲產品並不多。根據Steam2021年最暢銷的VR遊戲排行榜榜單來看,在TOP12的遊戲中,只有《亞利桑那陽光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場青睞的《生化危機4 VR》則爲Quest 2的獨佔遊戲,近來熱銷的《Half-Life: Alyx》也未被引入。

背後的原因在於,一方面,延續主機遊戲以內容帶產品的發展思路,很多頭部VR遊戲本身就具有平臺排他性。另一方面,國內並沒有成熟的主機遊戲市場,無論是相關VR遊戲開發還是培養用戶心智,都需要相當一段時間。再加上當下VR市場雖在快速成長,但消費羣體仍然相當有限,Steam數據顯示,截至今年4月,平臺VR活躍用戶中,Pico Neo3的用戶佔比從去年12月的0.3%增長至0.64%,相應羣體約爲1.6萬人,有限的消費羣體也會限制資本在內容佈局上的投入體量。

同樣,在泛娛樂內容佈局上,相關創作者也會更加謹慎。目前,Pico在進入字節跳動生態之後,相關產品已經支持刷抖音,但在產品互動上還沒有很好的思路。而在影視等多元內容版圖上,此前互動劇曾一度風靡,業內也有不少人將此視爲VR市場頗具潛力的娛樂內容之一,不過在眼下,各大視頻平臺都在強調降本增效,短期內也不會騰出太大空間爲VR市場的內容供給砸重金。

從這個角度來說,國內VR市場當前還處在培養用戶心智的關鍵期,在大規模的消費需求形成之前,內容滯後的整體趨勢在國內市場恐怕還會持續一段時間。

整體上看,國內VR市場再度活躍起來確實受到國際市場的驅動,但同時,2021年作爲元宇宙元年開啓的風口,也加速這一市場掀起新的熱潮。在這個過程中,VR/AR頭顯設備作爲元宇宙主要的硬件入口,也順勢成爲最先活躍起來的賽道。

據普華永道預計,元宇宙相關經濟未來將大幅增長,市場規模有望在2030年達到1.5萬億美元。面對未來的萬億市場,VR領域的佈局成爲一張關鍵的入場券,資本對這一市場的熱情也迅速顯現出來。

智研諮詢的統計數據顯示,2021年,中國VR/AR行業投資數量共計99起,累計投資金額達到109.2億元,網易、騰訊、阿里等大廠均出現在投資方列表中。

在這之中,VR/AR技術投資數量合計30起,涉及投資金額39.81億元,同比增漲352.9%。此外,VR陀螺數據顯示,2021年,VR遊戲領域的投融資數量也達到25起。顯然,從技術到內容,資本正滲透向更大範圍。進入2022年,這一趨勢並未衰減,僅在今年4月,相關投融資事件便達到13起。

當前,多家大廠的VR硬件產品都已走向市場。伴隨着這一過程,國內市場也在積極完善自己的VR內容鏈。

近幾年內,包括騰訊、網易在內的遊戲大廠在這方面均有佈局,比如網易與美國頂尖虛擬現實遊戲工作室Survios共同創立VR遊戲發行公司影核,旗下的《Beat Saber》進入Steam2021年最暢銷VR遊戲-鉑金榜單。此外,字節跳動也在去年投資VR遊戲開發商夢途科技等,並於今年年初成立海南創見未來科技有限公司,由Pico 100%控股,經營範圍涉及人工智能基礎軟件開發、人工智能應用軟件開發等。

早在2019年時,扎克伯格曾公開表示,當VR平臺用戶達到1000萬的門檻,整個生態會進入到可持續、可盈利的良性循環。如今在全球市場內,VR用戶的整體規模大約在200萬-300萬之間。儘管消費羣體並不算多,但在眼下,資本對這一市場持續加碼,相關技術的成熟也在驅動VR硬件產品加速迭代,商業空間的釋放將進一步驅動行業搭建更豐富的內容鏈,行業的整體變動預示着,VR市場的整體規模有望在未來幾年保持持續的高速增長,這對整個行業的發展而言不失爲一個積極的信號。

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責任編輯:李科峯 ST030

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