文 丨 周文猛

編輯 丨 韓大鵬

編者按:

  在由新浪科技近日發起的“電子產品喫灰”投票活動中,跑步機、掌上游戲機(switch等)、VR頭盔、無人機等紅極一時的產品名列前茅。

接下來,我們將對衆人心中的“喫灰”產品進行逐一盤點。

他們中有些具備“喫灰體質”,有些則可“變廢爲寶”,有些還在等待“行業復甦”……

每一件物品的背後,都曾掀起過消費浪潮,頭部企業亦賺得盆滿鉢滿。隨着產業的沒落,他們的昔日輝煌早已不再,拳頭產品淪爲了電子垃圾,一切又彷彿回到了原點。能逐漸迎來整個行業爆發的拐點。

你有多久沒打開你的VR頭盔/頭顯了?一個月?半年?還是更久?

在由新浪科技近日發起的一項投票活動中,VR頭盔成爲了第三大喫灰產品。而對於喫灰的原因,多位用戶紛紛表示,“不喜歡、使用需求不高、半年多不用了!”。

但在閒魚上,目前大量的二手VR頭顯也先後流向市場,售價僅千元左右,其中絕大多數爲“未拆封、95成新、99成新”的產品。

智能手機時代,千元機曾被看做是智能手機大面積普及的一大重要標誌,然而對於VR行業而言,當千元級VR頭顯開始遍佈閒魚等二手交易市場,這似乎卻成爲了整個行業普及發展的“反面教材”。

半價VR頭顯,蜂擁而至閒魚

在天貓商城、京東等主流電商平臺上,目前絕大多數VR頭盔的售價,均在2000元以上,只有少數非主流品牌、低端版VR頭顯,售價會稍低至2000元以下。然而在閒魚上,千元VR頭顯,已經成爲了主流。尤以Pico neo 3爲例,這款去年5月11日才發佈的新型頭顯,如今已經鋪滿了閒魚市場,且售價多在千元左右,有的則已經跌破1000元。

《財瞭》實測發現,當你在閒魚上搜索“VR一體機”時,目前最新跳出的檢索頁產品商品中,約90%以上的顯示位,均已被Pico品牌佔據,其中絕大多數是Pico neo 3品牌,且多數標有“全新”、“99新”、“幾乎打開沒怎麼玩”等字樣。

而在與《財瞭》的溝通中,多位賣主在闡述轉賣理由時,給出的出奇地一致的答案。“激活後只使用過一兩次,後面便沒怎麼用過。”“需求不大,打算換給更加需要的人。”使用不夠高頻,體驗之後缺乏長期玩下去的興趣,成爲了VR頭顯喫灰並最終流向二手市場的主要原因。

有半年沒有碰過自己頭顯設備的用戶表示,“現在市面上的產品佩戴都不是很舒服,標榜自己佩戴舒適的也有很強的存在感。再就是缺少能產生長期黏性的遊戲或內容,連LOL都大批脫坑的情況下,更別說AR一體機裏那些相當於十年前水平的大屏手遊了。”

另有人表示,“現在的VR頭盔能體驗的遊戲或音視頻內容還是太少了,而且一些相對優質的遊戲,往往是英文版的,不僅翻牆不方便,而且閱讀理解的門檻也不低,最終還是放棄了。”

閒魚上大量VR頭盔轉賣現象的出現,並非偶然事件,投票結果印證了一切。對於絕大多數消費者而言,目前的VR頭顯,並不能夠吸引他們閒暇時主動地沉浸其中。

曝火的元宇宙,帶不熱VR頭顯

2021年,隨着Roblox上市後迎來營收增長和股價上升,外界對元宇宙表現出了極高的關注。隨後,Meta宣佈更名,國內字節跳動、騰訊等企業先後透露元宇宙相關業務佈局,一系列的刺激信號,令國內元宇宙相關行業一派欣欣向榮。

據不完全統計,僅2021年9-11月,國內與元宇宙相關領域便獲得了26筆融資,其中13筆融資超過億元,整體累計金額超過64億元。相比之下,2020年全年VR/AR產業融資金額僅爲21億元,共計54筆。而在2022年三季度,據企查查數據,國內元宇宙投融資總額達228.4億元,投資事件總數爲339起,其中,以VR頭顯等爲代表的硬件板塊,共發生270起投融資事件,佔投融資事件總數的79.6%。

然而,資本對於VR頭顯等元宇宙硬件的濃厚興趣,並不意味着市場也樂於爲這些產品買單。其中曾高調更名爲Meta的原Facebook,便受到了來自市場的血的教訓。

今年9月29日,據報道,Meta首次宣佈計劃裁員並重組團隊,以削減預算。這是該公司2004年成立以來首次大幅削減預算,而此時,距離2021年10月扎克伯格宣佈全力奔赴元宇宙纔剛過去一年。

據美東時間10月26日盤後Meta發佈財報,第三季度,Meta元宇宙部門現實實驗室實現營收2.85億美元,同比下降48.9%,虧損額達36.72億美元。繼第一季度和第二季度分別虧損29.6億美元和28.02億美元后,今年該部門已累計虧損94億美元,而2021年,該部門曾虧損超100億美元。

對於虧損的原因,Meta首席財務官David Wehner表示,這是由於Quest 2頭顯的銷量下降。據報道,過去三年裏,Quest頭顯的保留率每年都在下降,超過一半的Quest頭顯用戶,在購買該產品6個月後,不會再繼續使用。

VR頭顯如何持續地吸引用戶關注並持續使用,這是一個國際性難題。

另有Counterpoint Research報告顯示,截至2022年二季度,Meta AR/VR設備全球市場份額達66%,市場優勢地位明顯。Pico緊隨其後,市場份額爲11%。然而,儘管市場前景廣闊,但與PS、Xbox甚至PC電腦這些成熟消費電子產品相比,VR頭顯仍是“小巫見大巫”,截至今年二季度,全球VR頭顯季度出貨量只有233萬臺。

“當VR頭顯的出貨量提不上來,這將進一步導致願意將更多資源和精力投入到VR軟件、遊戲內容建設等方面的開發者數量有限,長此以往,VR行業的發展註定快不起來。”AWE Asia總裁Gavin表示。據其預估,參考國外頭顯設備突破1000萬臺時,纔開始吸引來商業開發者自願加入建設VR內容生態,國內VR產業的發展,至少也需要銷量達到1000萬臺,才能逐漸迎來整個行業爆發的拐點。

結語:人均一個頭顯,仍需等待數個寒冬

VR內容產能的不足以及產業生態的不完善,這注定了VR產業的發展,不可能是一蹴而就的。

據Pico副總裁任利鋒此前對《財瞭》等媒體介紹,以視頻內容爲例,目前中國市場的傳統長視頻年產量可以達到5萬個小時,但是優質VR視頻每年的新增產量還不到20個小時。“VR行業的內容產能,還沒有被廣泛地激發出來。”

IDC數據顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量首次突破千萬,達1095萬臺。2022年Q1,全球VR頭顯出貨量爲356.3萬臺,其中,中國VR頭顯出貨量僅爲25.7萬臺。距離千萬臺頭顯的出貨量目標,目前國內VR行業的供給能力有待考量。

距離國內人手一個VR頭顯,我們仍需要等待數個寒冬。

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