作者丨邱曉芬  編輯丨蘇建勳

來源:36氪

遊戲主機“御三家”之一索尼,時隔六年再次涉足VR領域。

不久前,索尼宣佈,其第二代VR產品即將在明年2月份發佈,並且直接公佈了產品的參數信息——PS VR 2將提供更高分辨率的屏幕,以及達到110度的視場角。到11月9日,索尼又宣佈收購VR體育可視化解決方案商Beyond Sports。

在過去數年風雲詭譎的VR行業中,索尼是一個無法被忽略卻很有趣的參與者。

在遊戲、音樂、電影等領域,索尼雖然有着絕對的內容優勢,但相比元宇宙忠實簇擁Meta,索尼在VR上的投石問路在過去幾年缺顯得理智審慎不少。

首先體現在發佈時間上,索尼的第一代VR設備PS VR在2016年推出,彼時正是VR行業的第一次興盛期。

這款產品曾經創造過輝煌。2017年的時候,索尼PS VR是行業出貨量最高的產品,以比PS遊戲機更低的價格,銷量在當年超過了百萬,超過了當時最大的對手HTC和Oculus(後被Meta收購)同類機型出貨量總和。

不過,另外兩個玩家持續更新,PS VR卻了無消息,卻也幸運逃過了2018、2019年時候的VR大截殺時期。

審慎保守還體現在產品的定義上。Meta兵着險招,重金押注在了一體機的思路上,Quest 2大獲成功之後,行業內不少的VR廠商也沿用了這種產品定義思路,打造獨立於傳統手機、PC之外的VR頭顯。

而索尼的VR,其實看起來更像是PS遊戲機的附庸品——從官宣的信息來看,縱使是時隔6年後的更新,索尼依舊是從PS遊戲機的角度來做VR,而不是從VR的角度做VR。簡言之,PS VR2延續了上一代的思路,需要搭配着PS5使用,兩個硬件之間還是有一根線連接。

在VR路線上與一衆廠商的“背道而馳”,索尼其實有着自己的無奈和求索。而迎接索尼的是,即將到來的2023年,會是大廠VR大亂斗的一年。相比2016年的時候,索尼面前站着更多也更強大的對手。

靠PS5喫飽飯的索尼,也有焦慮

後疫情時代居家時間的延長,給專用遊戲機市場(索尼PS遊戲機、微軟Xbox、任天堂switch)帶來了增長利好。不過,隨着疫情的緩解,特殊時期爲專用遊戲機市場帶來的紅利正在退散。

除此之外,專用遊戲機市場面臨着降維打擊競爭——以PC、手機、VR在內的硬件用戶遊戲時長持續增長,打響了玩家注意力搶奪之戰。對於索尼來說,不僅要面對來自外行業的競爭,還面臨微軟任天堂等玩家的壓力。今年以來PS5的銷量已經落後於同世代的微軟Xbox系列。

財報顯示,索尼在Q2只賣出了240萬臺PS5遊戲機,而索尼今年原本計劃賣出1800萬臺,按照這一賣貨速度,今年的目標顯然無法實現。所以在今年7月份,索尼一度下調了2022財年的業績預測。

而更關鍵的是,新的PS5遊戲機並沒有給索尼貢獻太多的活躍用戶,反而更多是滿足了原來用戶的換機需要。曾有行業媒體統計發現,2021年,索尼PS平臺的會員“PlayStation Plus”的網絡月活人數已經連續五個季度出現同比下滑。

PS5

儘管PS遊戲機貢獻了索尼目前業績收入的三成,是索尼最堅挺的一項收入之一。不過,索尼、微軟在內的專用遊戲機玩家們,沒有放棄尋找擺脫主業依賴、佈局下一個業務增長點的機會。

索尼這邊,今年加快了佈局PC、移動端和VR端的機會。除了發佈二代VR的機會,在今年7月份,索尼還發布了適用於PC遊戲使用的顯示屏和頭戴式耳機等設備。

微軟這邊的動作看起來大相徑庭,6月便宣佈和三星合作,提供按月收費的“Game Pass”服務,這意味着,用戶即使沒有Xbox遊戲機,只要擁有三星的電視,也能玩到雲平臺的遊戲。

兩家的做法,背後的目的如出一轍。正如微軟遊戲部門的負責人此前表示的,“我們一直在思考如何接觸儘可能多的玩家”。索尼方面此前也提到,希望能夠藉此拓展遊戲業界傳統概念,吸引之前非重度遊戲玩家的購買。

索尼加入VR大亂鬥

站在索尼的角度,爲什麼是VR?

佈局VR,索尼的短期考慮是,能夠強化遊戲主機業務的競爭力,這主要表現在,盤活原來存量用戶的活躍度,擴大增量用戶,並且與其他遊戲主機保持差異化。

目前看來,VR設備總體出貨量雖然已到千萬臺級別,並不能真正稱得上出圈,因爲主力用戶還是原來的專用遊戲機玩家,“Switch、PS遊戲機玩家對VR的接受度特別高,轉化也很多”,國內一家VR廠商創始人告訴36氪。

遊戲研究機構Ampere此前就在一份報告中指出,索尼PS4用戶中,只有不到5%購買了初代PS VR,轉化率還有提升空間,更重要的是,PS VR用戶往往比PS4用戶更加活躍,在遊戲上開銷也更高。

另外,VR也是索尼的PS遊戲機區別於微軟Xbox和Switch的差異化功能。任天堂一直對VR保持觀望,微軟這邊則已經放棄了HoloLens第三代的開發,在XR大戰略上也認清現實,整體偏上了自己更擅長的軟件領域,更願意與各大VR廠商合作,推銷自己的辦公軟件生態。

長遠來看,對於索尼來說,VR也是探索轉型一項小嚐試。索尼其實並不願意淪爲只提供遊戲內容的廠商,在此之前,索尼曾經將PS4打造爲整合大內容的娛樂平臺,把自家的音樂和影音內容下放,但最終還是以失敗告終,用戶並不買單。

而VR顯然是一個更適合索尼發揮娛樂內容優勢的硬件設備。經過多年的發展,目前VR設備的使用時長依舊只有一個小時左右,和數年前無異。前述創始人表示,用戶基本都是衝着遊戲內容才入手VR,但要讓他們在VR上的使用時長拉長,真正的競爭點並非遊戲,而是其他品類內容的加持,比如視頻影音等等。

但作爲大公司,無奈和掣肘也擺在眼前。在VR的探索上,索尼無法和Meta一樣瀟灑走一體機的路子。

這主要是因爲,兩家的立足點是不同的。Meta作爲內容平臺,靠廣告收入喫飯,一直受到硬件的影響。比如,此前蘋果只是簡單做了隱私政策的調整,就讓Meta虧損了上百億美元的廣告收入。所以,扎克伯格不惜代價也要補貼用戶,也要打造一個自己獨享的硬件入口。

而索尼目前最賺錢的業務之一還是PS遊戲機的硬件收入,若做VR一體機,贏了最好,但若輸了,等同於徹底革自己的命,把遊戲玩家的盤子徹底拱手讓給別的硬件。而這也是索尼的第二代VR產品,在設計思路上並沒有大刀闊斧做改進,還是圍繞着自己的PS遊戲機打造的原因。

大公司的掣肘,造就了索尼求索的無奈和保守。

而2023年是VR行業關鍵的一年,不僅是索尼,幾乎所有的行業力量都在今年開始摩拳擦掌。

跳票已久的蘋果,明年Q1發佈MR的信息傳遍供應鏈,行業翹首以盼。而在蘋果的背後,華爲、小米、OPPO在內的硬件公司也不會放過佈局手機之後下一個潛在通用計算平臺的節點,36氪瞭解到,這幾家公司都在明年有發佈MR產品的計劃,並且都提出了對標蘋果的雄心。

在VR領域暫時拔得頭籌的Meta,燒光百億美元之後,終於帶領行業越過了千萬臺的大關。在硬件領域,千萬級別是一個相當關鍵的豐碑,意味着硬件出貨量初具雛形,用軟件賺錢再攤薄生產成本的路子即將走通。

明年對於Meta來說依舊會是關鍵節點,決定着Meta的VR之路是否能繼續走通,同時也是下一代產品Quest Pro與蘋果MR的決戰之年。

VR硬件的鬥爭,本質上是內容投入的鬥爭。索尼這幾年悄然加快了在VR內容上的投入。包括,索尼此前還收購了英國VR遊戲開發商Firesprite;在今年早期,索尼還對Epic Games進行了第三次出資,投資達到了14億美元,將加速PS VR內容開發。儘管硬件出貨量有所下滑,索尼2022年在遊戲研發上的投入還在追加,增速達到了23%。

索尼決定低調入局之後,VR行業的2023年顯得更有趣了。

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