市場對元宇宙的狂熱激發了VR/AR的二次爆發,科技巨頭們無不在增加對這一賽道的投入。

12月9日,華爲在冬季全場景新品發佈會上公佈了在AR賽道上的新動作:作爲華爲首款智能觀影眼鏡HUAWEI Vision Glass,將支撐華爲完成在細分方向的全場景戰略佈局。

在此之前,國外如三星、蘋果、谷歌、Meta,國內如字節跳動、騰訊等廠商也在這一賽道動作頻頻。

IDC數據顯示,從去年5月以來,國內本土VR廠商在產品迭代節奏上明顯加快,而全球VR/AR終端出貨量也在2021年突破千萬關口,達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯設備出貨量達到1095萬臺,AR設備28萬部。該機構最新預測,2026年中國AR/VR總投資規模將超過120億美元,佔全球24.4%,市場體量僅次於美國。

但IDC中國高級分析師趙思泉也同時提醒,VR一體機產品的出貨仍將依賴遊戲內容的吸引,廠商仍需重點關注內容生態建設,提升消費者購買意願以及購買後持續在應用商店消費的能動性。

巨頭搶灘VR/AR市場

從時間線上看,華爲2016年就開始了在VR領域的佈局。據不完全統計,華爲的佈局方向涵蓋了VR硬件、AR硬件、底層技術、Cloud VR等多個領域,並引入多位國際專家負責項目研究。

根據智慧芽向第一財經記者提供的數據顯示,華爲及其關聯公司目前共有110餘件在AR眼鏡領域的專利申請,其中,發明專利佔比達95%以上。從技術上看,華爲在該領域的專利佈局主要集中於顯示器、圖像閱讀、機械模式轉換、非光學附件、近眼顯示、光學系統等相關領域。

此次華爲發佈的HUAWEIVision Glass,其外觀雖然與普通墨鏡並無太大區別,但在AR技術的結合上有所突破,配合基於HarmonyOS 3的PC模式實現應用投屏等功能,並在等效4米的虛擬空間中投射出120英寸巨幕的效果,這也是華爲眼鏡首次實現與AR顯示技術相結合。

華爲終端BG首席運營官何剛在演講中表示,AR/VR的使用場景已經從視頻、遊戲,擴展到了文旅、演藝、教育等場景,覆蓋到生活的方方面面。這背後,不止是關鍵技術在不斷突破,AR/VR內容製作技術標準也趨於成熟,生態也在全面開放。

目前,在AR/VR賽道,除了華爲外,多家頭部公司也展開了相關領域的佈局。今年11月,蘋果公司“預測式中心凹虛擬現實系統”專利獲授權,專利上的提速已被視爲蘋果VR產品落地的前兆。谷歌與Meta也在近期更新了頭顯設備的專利。

國內企業方面,字節跳動去年收購了VR公司PICO,收購金額達到90億元,創下了行業最高紀錄。產品研發方向上,切入VR運動健身、VR視頻、VR娛樂和VR創造等場景。阿里旗下天貓也在雙十一推出3D購物服務,通過操作虛擬人物來逛街購物。

趙思泉表示,從競爭格局來看,今年入局VRAR產業的玩家較往年明顯增多,許多初創企業及未曾涉足過相關產品線的傳統廠商推出或計劃推出VR新品試水。從產品特點來看,VR新品多以一體機爲主,其中不乏多款使用pancake顯示方案的頭顯,均瞄準消費者市場,以遊戲和健身場景爲主的內容生態逐步建立,消費者市場出貨量持續提升。

“頭部互聯網廠商優勢明顯。未來1-2年還會以這個趨勢爲主,初創公司也會有一些機會。”趙思泉對記者表示,但整體行業在操作系統、開發工具、SoC部分關鍵技術有所缺失,目前與海外頭部廠商存在一定差距。

上游硬件產業鏈逐步成熟

據IDC預測數據,2022年VR出貨量將達到1573萬臺,同比增長43.6%,不難推斷出下游需求的逐步爆發也在倒逼上游供應鏈走向成熟。

目前,VR/AR產業鏈主要分爲硬件、軟件、內容、應用場景四大塊。硬件方面,零部件主要由四大部分的電子元器件組成:芯片、傳感器、顯示屏幕、光學器件等。軟件則包括了系統軟件和工具軟件,內容製作、分發到不同的場景應用。

經過十多年的發展,圍繞在VR/AR上的圖像顯示、傳感器、人工智能、多傳感等多種技術的研發成果已經被應用到產品端,上游產業鏈逐步成熟。

以顯示技術爲例,下一輪新投資方向已經顯現。今年10月30日,京東方(000725)公告稱擬投資不超過290億元建設第6代新型半導體顯示器件生產線項目,主要產品涉及VR顯示面板等,每月設計產能5萬片基板,建設週期自2023年至2025年,將於2025年實現量產。

除了京東方,TCL華星、深天馬維信諾也在三季報中發佈公告表示在VR領域有所佈局或儲備。調研機構Omdia認爲,今年三季度面板廠的產能整體利用率跌到69%,但AR/VR近眼顯示等高階面板需求卻在增長。AR/VR近眼顯示的出貨額將從2021年的1177萬美元,上升到2022年的1840.6萬美元,增強現實有望成爲顯示產業未來的新引擎之一。

但也可以看到,在AR硬件整體成本中,光學顯示佔比達40%,而光機設計是目前AR產業鏈急需突破的技術難點。

CIC灼識諮詢總監張辰愷對第一財經記者表示,國內VR產業鏈的整體建設較爲完善,但在先進設計方案所需要的個別元件上的生產佈局仍有欠缺。以VR硬件設備中的光學模組爲例,鏡片的鍍膜爲Pancake光學方案關鍵工藝,至今仍由少數廠商主導,目前能達標的高質量光學膜生產廠商較少且成本較高,還有待更多國內廠商補位。

“我覺得硬件廠商的發展機會更多的是在光學和交互系統上,交互方面從原來的以手柄爲主的單一交互方式,正在向手勢識別、眼動追蹤、面部追蹤等多元的交互方式演變。隨着VR設備的技術逐漸走向成熟,價格下降,需求端也在發生變化。以出貨量計,消費級的VR頭顯佔比穩步提升,爲軟硬件廠商提供了一個潛力巨大的消費級市場。”張辰愷對記者說。

行業挑戰還有哪些?

IDC預測,2021-2026年中國AR/VR市場將以42.2%的CAGR保持高速增長,在漲幅方面超越美國和西歐等其他八個區域,位列全球首位。但從行業挑戰來看,消費者對於硬件的接受程度以及內容端依然是最大難點。

“VR設備打開C端市場的阻礙主要涉及沉浸性、舒適性、互通性和經濟性這四個方面。”張辰愷認爲,沉浸性方面消費者追求視覺、聽覺、觸覺等多重感官感受,以提升虛擬場景的逼真程度。舒適性方面消費者重視佩戴感受,包括設備重量和尺寸,減輕眩暈感等。互通性指的是與內容、生態、以及用戶間的互通互聯。經濟性包括購置費用和調配設備所需的時間成本。

此外,他認爲,內容生態建設的困難還有兩點:第一,與PC端和移動端設備相比,VR硬件的滲透率還不夠,消費者持續消費內容的動力也稍顯不足。第二,VR硬件廠商林立且設備複雜多樣,內容提供方需要對不同硬件做適配和優化,成本較高。

“在VR發展的歷史上,不乏內容反哺銷量的案例。比如,Valve宣佈發行只能在VR設備體驗的3A級別遊戲《Half Life: Alyx》之後,其2019年第四季度VR設備Valve Index的銷量環比第三季度翻了一番。我們認爲,優質內容在推動VR硬件設備銷量增長的同時,能夠吸引更多優質內容廠商的創作,進一步優化VR的內容生態建設,形成一個良性循環。”張辰愷對說。

Nreal創始人兼CEO徐馳此前也在接受第一財經採訪時表示,AR與VR是兩種不一樣的場景,一個是如何讓虛實很好的完美地融合在一起,另一個逃離現實到一個全新的場景中去。

“VR追求的是全面的逃離,體積很難做小,且要跟現實環境隔絕,需要在一個相對安全的環境下去使用,因此其佩戴成本較高,也不方便碎片化的使用。這些特性會讓它變得特別像客廳裏的遊戲主機,用戶更願意在客廳的固定環境下,享受沉浸式投入的體驗。”徐馳說。

詮視科技CEO林瓊對記者表示,現在通過攝像頭高速的視覺傳輸,可以通過VR設備的攝像頭同時將內容和現實場景結合起來,“這是VR在往前走的下一代的技術,已經看到很多廠家在部署這樣的技術。”

而從技術難度來看,相比於VR,AR是整個光學、計算的體系的複雜結合,難度更大。“在虛擬的空間,我願意怎麼畫、偏點差點,也沒有人知道,不需要跟現實有太多的互動,AR很大的挑戰是要和現實互動,不但要有虛擬的和現實的內容,還要有對現實要有理解,因此挑戰在於怎麼理解現實,將現實和虛擬空間精準疊加到一起。”林瓊說。

張辰愷補充道,目前C端市場的主要應用場景是遊戲、視頻和健身,B端市場的主要應用場景是教育培訓。擴展應用場景的主要困難在於設備滲透率較低,以及內容生態的不完善。“我們看到VR設備廠商除了自己投入研發相關內容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同創建內容生態。相信未來隨着設備滲透率不斷提高,攤薄的內容製作成本下降,會迎來一個內容生態的爆發期,從而拓展到更多的應用場景。”

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