本報(chinatimes.net.cn)記者於玉金 北京報道

“在過去一年,B站其實是做了比較多的工作來幫助UP主通過B站掙錢,通過B站來實現他們的商業化。在今年的第一季度,有150萬個UP主通過B站獲取收入,同比增長50%,而且,UP主通過廣告、直播、用戶付費等手段獲得收入的人數也比去年多得多。”6月1日晚間,嗶哩嗶哩(下稱“B站”)董事長兼首席執行官陳睿坦言。

今年4月初,B站陷入UP主停更風波,而B站也在用數據打破這一負面影響。6月1日B站發佈的2023年Q1財報顯示,其營收爲50.7億元,日均活躍用戶達9370萬,同比增長18%。此外,B站Q1毛利率提升至22%,Q1淨虧損同比收窄72%。

不過,在其他互聯網公司相繼扭虧爲盈的大趨勢下,僅是扭虧似乎不算最好的成績單,B站也在加速向盈利目標前進。“2023年,我們將繼續爲用戶提供高質量內容,爲創作者搭建展現自我的舞臺,讓更多創作者獲得收入;同時加速商業化,提高利潤率,向盈虧平衡目標穩步前進。”陳睿說。

淨虧損收窄72%

B站的收入主要來自廣告、增值服務、移動遊戲、IP衍生品及其他(前稱電商及其他)四方面。其中增值服務貢獻最多的收入。B站2023年Q1增值服務收入爲22億元,同比增長5%,主要是由於公司加強了商業化能力建設,以及直播服務的付費用戶數量增加所致。

B站方面人士提供給《華夏時報》記者的資料顯示,截至2023年Q1,B站大會員數達2020萬,其中80%以上是年度大會員或自動續訂用戶。而吸引會員留下的則在於內容,這也依賴B站上的UP主們。第一季度,B站日均活躍UP主同比增長42%,月均投稿量達2250萬,同比增長79%。

今年4月初,B站“停更”風波鬧上熱搜,並將“停更”的矛頭指向了商業化變現難。而在今年一季度,B站爲創作者提供了廣告、直播、課堂、工房等多種商業化渠道,一季度,超150萬UP主在B站獲得收入,同比增長50%。其中,通過創作激勵計劃之外的渠道獲得收入的創作者數量同比增長超55%。

陳睿表示,“創作激勵其實是用來給還沒有能力掙錢的UP主,可以認爲這是平臺給UP主的補貼,主要面對的是1萬粉絲以下的UP主,而1萬粉絲以上的UP主,我們是逐步地幫他找到通過B站掙錢的手段。”

“當然,UP主掙錢肯定是B站最關注的工作。無論是在花火系統幫助UP主接商單,還是讓更多視頻UP主成爲主播,讓直播給他們帶來收入,在這些工作方面,B站未來會持續加強,只有讓好的UP主獲得更多的收入,他才能夠有更多的精力放在創作上,這是一個良性循環。”陳睿說。

當然,B站Q1增幅更爲亮眼的還要數廣告收入,達到了12.7億元,同比增長22%。廣告市場份額進一步擴大。其中效果廣告增速更是同比增長超50%。

在財報電話會中,B站副董事長兼COO李旎指出,B站堅持“大開環”戰略,Q1電商類廣告收入同比增長超110%。今年618期間,聯動花火、品牌廣告、帶貨和效果廣告形成完整營銷路徑,預計今年618期間的電商類廣告收入能夠實現同比增長3到4倍。

李旎也分享了對視頻帶貨和直播帶貨的認識。她認爲,帶貨的背後其實是社區中交易繁榮帶來的廣告收入增量機會以及UP主收入帶來新的路徑機會。她表示,“在去年開始,在所有其他內容平臺都實現閉環電商時,B站選擇堅持做了‘大開環’戰略,將B站生態的勢能接入所有的電商平臺,目的是可以建立用戶在B站社區進行消費的一種心智,以及健全在B站交易的一種中臺能力。Q1帶貨帶來的廣告收入佔效果類廣告30%。”

同時,帶貨其實也成爲UP主收入的一種新路徑。現在的平均每個月有超過5萬的UP主嘗試在B站上進行交易、消費、帶貨的嘗試。在品類上,B站也初步跑通了美妝、食品跟數碼品類等在B站上投放廣告形態的模式。

B站的移動遊戲與IP衍生品及其他兩項業務收入在2023年Q1下滑17%及15%,分別爲11億元、5.10億元。

不過,隨着運營效率提高,營業成本較2022年同期減少7%,B站Q1毛利率提升至22%,毛利潤同比提升37%,第一季度淨虧損同比收窄72%,環比收窄58%。此外,B站的整體運營費用明顯下降,同比減少11%。

“在DAU同比增長18%的同時,B站積極控制運營費用,尤其是市場費用支出,一季度市場及營銷費用同比降低30%,預計市場費用會繼續同比下降。”B站首席財務官樊欣表示,“我們有信心在控制成本和費用的同時,我們的毛利率將進一步同比提升,運營費用也會同比下降,實現淨虧損進一步收窄。”

遊戲還在蓄力

雖然B站在今年一季度大幅減虧,但在互聯網行業紛紛扭虧的情況下,就顯得力度遠遠不夠。而在外界看來,遊戲發展是最有可能讓B站扭虧爲盈的法寶。雖然遊戲收入在2023年Q1表現欠佳,但隨着遊戲行業強勢復甦以及B站從2022年就提升遊戲業務的優先級,B站的遊戲業務也有很多看頭。

本報記者從B站獲悉,隨着遊戲版號審批的恢復,未來幾個季度,B站將在國內發佈8款新遊戲,其中包括備受期待的《閃耀!優俊少女》和B站首款自研女性向遊戲《搖光錄:亂世公主》及二次元遊戲《依露希爾:星曉》和《斯露德》。此外,B站也將有5款遊戲在海外發行。

陳睿透露,《搖光錄》與《斯露德》兩款自研遊戲會在今年暑期與玩家見面。他還表示,公司也在籌備下一批的自研遊戲,但是遊戲很重要的是要走精品戰略,所以自研遊戲的研發週期也會比較長,目前一款精品自研遊戲的開發週期基本要3年左右的時間。

由於2023年遊戲版號連續每月穩定發放,遊戲供應較多,B站在遊戲發行和聯運放方面的優勢也進一步得到了體現。陳睿表示,米哈遊今年4月公測下載的《崩壞:星穹鐵道》,在B站第一天的下載就是280萬份,這是B站聯運歷史上的下載記錄。此外,B站聯運的熱門手遊《重返未來:1999》,也是取得了不俗的成績。

遊戲產業分析師張書樂在接受《華夏時報》採訪時認爲,表面上看遊戲業務下滑,但目前B站在遊戲業務上的準備期和前期投入已經完成,儘管業務下滑,但新品的蓄力已經達成。他還表示,“依靠二次元粉絲羣,發力二次元遊戲,是B站必選和當下唯一的破局之路,機會很多,就看產品是否達成預期了,唯有二次元遊戲之路打通,B站才能解決一切矛盾,未來,B站終將成爲一個遊戲公司,以遊戲的收入來養活自己夢想中的二次元內容。”

值得關注的是,遊戲內容及業務也帶動了廣告收入的持續增長。B站擁有近9000萬遊戲用戶,第一季度,在B站移動端觀看遊戲視頻或直播的用戶佔比已超過40%。

李旎表示,通過將遊戲內容、聯運、廣告部門深度綁定,遊戲品牌在用戶深度轉化和品宣上效果超預期。《崩壞:星穹鐵道》上線兩週內,B站相關視頻播放量已達《原神》同期的3.7倍,《崩壞:星穹鐵道》上線首周帶來的聯運和廣告收入總和也高於《原神》。

張書樂分析,當年B站上市,就是靠遊戲代理、聯運的方式,將自己的用戶羣體轉換成遊戲消費者,這是B站用戶畫像和遊戲玩家高度重疊的一個營收最優解,也是B站再次迴歸遊戲、不再去遊戲化後最有可能快速扭虧的路徑。“隨着遊戲市場回暖,二次元遊戲的破圈,B站極有可能背靠《崩壞:星穹鐵道》,在二季度實現翻身。”張書樂認爲。

來源:華夏時報

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