張靖超

編者按/ 隨着《超級馬力歐兄弟大電影》於2023年7月14日在嗶哩嗶哩彈幕網和騰訊視頻上線,意味着這部遊戲改編的電影基本結束了在中國內地院線的放映。

公開資料顯示,該片在中國內地的票房爲1.71億元人民幣,但是其全球票房卻高達13.45億美元,不僅創造了有史以來全球遊戲改編電影的最高紀錄,而且在動畫電影領域,也是全球影史第二名,僅比《冰雪奇緣2》少了1億美元。此外,該片還是截至目前爲止的2023年度全球票房冠軍,超過第二名《銀河護衛隊3》約5億美元,在全球年度票房榜上一騎絕塵。

據外媒報道,該片的成本約爲1億美元,這也意味着該片的票房回報比達到了驚人的13倍之多。在口碑方面,海外平臺IMDb的評分爲7.5分,國內的豆瓣評分爲7.8分。綜上信息,《超級馬力歐兄弟大電影》實現了商業、口碑方面的雙豐收。

但《中國經營報》記者注意到,在該片之前,國內外的遊戲和電影行業都不乏將遊戲改編爲電影的嘗試,但在商業方面成功的僅十之有一,商業與口碑雙豐收之作更是寥寥無幾。

記者就此採訪了多位遊戲和電影行業的人士,總結原因主要有三:一是遊戲圍繞玩家或玩家所扮演的人物展開,因此遊戲的劇情是爲了加強玩家的體驗與代入感,而電影則是講述故事主角的劇情,這相比小說、漫畫等其他類型IP,改編難度大幅增加;二是遊戲改編電影需要去平衡遊戲玩家與路人觀衆的關係;三是遊戲IP改編電影往往會受到預算限制,尤其是許多遊戲改編電影大多是動作、槍戰、科幻、魔幻等類型,需要很高的投入成本,而鑑於此前三十多年遊戲改編電影大多失敗的歷史教訓,許多電影公司和遊戲公司自身也會謹慎投資,但這反而會讓這類電影陷入惡性循環。

基於以上背景,《超級馬力歐兄弟大電影》無疑會成爲橫跨遊戲和影視兩個行業研究的典型案例。

1.取捨

粉絲和路人,目標如何取捨?

從片名就可看出,《超級馬力歐兄弟大電影》改編自任天堂旗下的遊戲《超級馬力歐》(也譯作“超級馬里奧”)。而《超級馬力歐》的電影改編史則可以追溯到上世紀90年代左右。

1993年,英國導演、製作人羅蘭·約菲將該遊戲改編爲電影搬上大銀幕,這也是世界上第一部遊戲改編的電影,即《超級馬里奧兄弟》。電影拋棄了遊戲輕鬆搞笑的風格,改編成了黑暗且前衛的成人電影。在國內外的各大影評網站以及相關的遊戲論壇上,隨處都可以看到有關該片大量的差評,這說明《超級馬里奧兄弟》在討好不了遊戲玩家的同時,也沒能吸引路人觀衆。最終,投資4800萬美元,只收回2000多萬美元的票房。

雖然跨行業的試水初戰失利,但也拉開了遊戲改編電影的序幕。而遊戲改編電影的歷史也基本劃分爲兩個階段:在第一個階段,以電影公司爲主導,遊戲公司則大多作爲IP提供商,不過多幹預電影項目,這一階段大概從《超級馬里奧兄弟》開始,之後持續了大約二十年;第二個階段,遊戲公司開始逐漸深入地參與到電影中,而電影公司與遊戲公司的“摩擦”也在這一階段開始增加。

在第一階段中,《生化危機》無疑是典型代表。整個系列的6部電影累計票房約12億美元,也是截至目前遊戲改編電影最長壽的電影系列。但是6部電影的口碑卻每況愈下,從首部的豆瓣8.1分一路下滑至第六部《生化危機:終章》的6.5分,這意味着該系列電影在路人大衆心中的認可度逐漸降低。而在《生化危機》遊戲玩家眼中,電影除了套用遊戲中的“喪屍”等概念外,與遊戲幾乎已無任何關聯,甚至整個系列電影的主角愛麗絲都從未出現在任何一版的《生化危機》遊戲中。在票房方面,第四部電影在2010年上映時斬獲2.96億美元的票房,此後的兩部基本原地踏步,而票房回報比最高時也僅有3.6倍,按照“票房等於三倍成本才能回本”(即票房回報比至少要達到3∶1)的行業規律,《生化危機》系列電影的整體商業表現也乏善可陳。

以上兩個案例也從側面說明,遊戲改編電影,若想做成完全面向路人大衆的電影,難度頗大。但在這一階段,業界對遊戲改編電影的主流觀點仍然以獲取更多非玩家羣體的觀衆爲目標。

《仙劍奇俠傳3》遊戲策劃人、《引爆IP:影遊漫文超級IP打造之道》一書的作者王世穎認爲:“要避免讓他們(非玩家羣體的受衆)產生這個電影只爲某個圈子服務、一般人根本看不懂的想法。爲此,編劇、導演首先不要過多地植入只有玩家才能看懂、一般人完全不明所以的梗,這樣會讓普通觀衆產生自己是二等觀衆的不良感受;其次是前期預熱的時候,尤其是片花,要把重點放在吸引普通用戶上面,多展示一些會吸引他們的亮點;此外,敘事要符合電影的標準而不是去遷就遊戲。”

但是從過往的遊戲改編電影歷史來看,這一策略的實際執行落地的結果並不理想。據記者不完全統計,在《超級馬力歐兄弟大電影》上映前,遊戲改編電影票房排名前10(票房由高到低)的影片分別爲《魔獸》(4.39億美元)、《大偵探皮卡丘》(4.33億美元)、《狂暴巨獸》(4.28億美元)、《刺蝟索尼克2》(4.02億美元)、《神祕海域》(4.01億美元)、《憤怒的小鳥》(3.52億美元)、《波斯王子:時之刃》(3.36億美元)、《刺蝟索尼克》(3.19億美元)、《生化危機:終章》(3.14億美元)、《超級戰艦》(3.13億美元)。在以上10部影片中,票房回報比超過3∶1的僅有《狂暴巨獸》《刺蝟索尼克2》《憤怒的小鳥》《生化危機:終章》《刺蝟索尼克》《神祕海域》。而在收回成本的6部影片中,在IMDb或豆瓣上超過7分的則僅有《憤怒的小鳥》。

在《超級馬力歐兄弟大電影》之前,排名遊戲改編電影票房第一的《魔獸》則是由遊戲開發商掌握話語權。2006年暴雪將《魔獸》改編權出售給傳奇影業,原定曾執導過“蜘蛛俠三部曲”的山姆·雷米擔任導演,編劇則是羅伯特·羅達。據多家外媒報道,對於故事初稿,片方傳奇影業很滿意,但暴雪並不滿意原劇本中單純的正邪對立設定,要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導演和編劇。經過十年的周折,《魔獸》終於在2016年6月上映。但該片上映後在海外遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%。導演鄧肯·瓊斯事後表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多。最終1.6億美元成本的《魔獸》僅換回全球4.39億美元的票房,勉強達到盈虧線。不過,該片在中國內地拿下了14.68億元的票房,豆瓣評分達到了7.7分。

遊戲產業時評人張書樂表示,昔日《魔獸》上映,中國內地票房之所以撐起了全球票房的大部,原因在於魔獸這個IP本身在中國數百萬玩家的底蘊(全球最高),所以讓中國內地和海外的票房分歧極大。

從以上案例中不難看出,遊戲改編電影,在立項之初,劇本創作階段就面臨一大抉擇,是針對玩家羣體,還是面對更廣大的路人觀衆。面對前者,在已有大量玩家羣體的背景下,可以省去一大筆電影宣發費用,並有一定基數的票房保障,還能產生影遊聯動的更多收入,風險較小,但缺點是可能會丟失更龐大的非玩家潛在受衆;面對後者,則需要從零開始講述遊戲的劇情世界觀和設定,還需要和普通電影一樣,進行大量的宣傳營銷,風險較大,但潛在的受衆規模較大,對於遊戲公司而言,也有望吸引更多新玩家。

2.成本

真人和動畫,變數和成本的考量

電影《魔獸》的製作過程和最終的上映表現,不僅反映了目標受衆的選擇對於遊戲改編電影有巨大影響,更反映出遊戲開發商和電影公司的博弈,這也標誌着遊戲改編電影進入第二個階段。但這種遊戲公司深度介入的模式也並非一帆風順。

早在1992年,日本遊戲公司卡普空將遊戲《街頭霸王2》的電影改編權出售給環球影業,預算爲3500萬美元,且前者在影片的整個過程中佔據更多的話語權。卡普空希望找一個大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·雲頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。但糟糕的是,卡普空公司要求《街頭霸王2》的出場人物多達16個,且在100分鐘的影片裏,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當的戲份,必須做出取捨,最終導致影片的預算成本中有相當一部分被用來支付演員的片酬,真正花在製作上的錢變少,拍攝前的武術訓練也因爲資金緊張被取消。最終影片在1994年上映後,票房爲9934萬美元,剛剛回本,IMDb評分卻僅有3.8。

不過在雙方博弈的過程中,電影拍攝上,從最初的純粹真人電影,到後來逐步演變爲“真人+CG特效”,如《大偵探皮卡丘》,再到最近幾年,動畫電影逐漸增多。

作爲此前爲數不多的商業與口碑雙豐收的遊戲改編電影,《憤怒的小鳥》就是以遊戲公司爲主導的動畫電影。公開信息顯示,電影的出品方就是遊戲開發商Rovio Entertainment,且由索尼公司負責發行。由於遊戲《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節,編劇喬恩·維迪首先在內容上實現了對遊戲的高度還原,以影視化的方式完成對遊戲憤怒主題的再現,使其成爲老少皆宜的閤家歡電影。成本約7000萬美元,全球票房3.52億美元,IMDb和豆瓣的評分也都在7分以上。

而《超級馬力歐兄弟大電影》也採用了較爲謹慎的做法,出品方環球影業將其做成了一部取悅純粉絲傾向的電影,製片人宮本茂則是任天堂的情報開發本部總監兼總經理,電影內容80%~90%都是遊戲彩蛋。

而對於該片在中國內地和海外的巨大票房分歧,張書樂認爲,“超級馬力歐”這個IP,對國內受衆的影響止步於上世紀80年代的紅白機,年輕一代人對其無感,且整個受衆羣體對其認知也集中在水管工的紙片人形象上,缺乏更多興趣和探索,這和“超級馬力歐”在日本、歐美市場數十年來持續內容輸出的情況不同,也使得中國內地和海外市場冰火兩重天。

對於《憤怒的小鳥》和《超級馬力歐兄弟大電影》的成功,一位國內某動畫製作公司負責技術方面工作的人士告訴記者,這與該片選擇用動畫的形式進行表現也有密切關係。

“用一句不太恰當的話來總結,真人電影往往是‘根據拍攝來剪輯’,而動畫電影則是‘根據剪輯來製作’。”該人士表示,真人電影的變數較多,例如演員的表演、燈光、化妝、道具等都會影響最終呈現。而動畫電影流程是在前期階段只要確定好劇情就會做好初步的剪輯,然後就會進入中期階段,在中期階段,再根據剪輯來完善動畫模型、人物動作與表演、美術、特效等,所以,當遊戲開發商更深度地介入電影后,也會發現動畫電影這種類型比真人電影更容易掌控。

此外,記者還了解到,許多遊戲公司青睞動畫電影還有兩大因素,一是3D動畫中的模型也可以多次利用,隨着數字媒體技術以及今年以來人工智能(AI)技術的成熟,市面上已有相關軟件可以根據劇情、人物和動作神情等方面的設定,對模型進行迭代,能夠有效降低成本。光線傳媒董事長王長田在近期的上海國際電影節上就表示,人工智能對於動畫電影製作的效率提升具有巨大潛力,在整個動畫電影製作週期中,AI技術的應用可以提高30%的效率。

二是3D動畫與遊戲畫面的共通性較強,遊戲公司本身就具有一定的技術、資產和人才儲備。

“此外,由於這兩類電影不同的拍攝和製作流程,也會讓真人電影和動畫電影的成本有所不同。比如在絕大部分情況下,動畫電影廢片率遠遠低於真人電影,這就可以節省一部分費用和時間。而且,動畫電影基本不需要請明星演員,又可以節省一筆費用,並將其用於影片的製作。”該人士說。

3.博弈

遊戲和電影,IP相融的困局

許多改編自遊戲的電影之所以遭遇失敗,多位業內人士認爲,是因爲影片主創團隊並沒有真正理解遊戲。遊戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影製作方並不瞭解遊戲,還僱傭了一羣對遊戲同樣缺乏瞭解的編劇。

不過,如今有越來越多的影視從業者和演員正在直接參與到遊戲的製作中,如《權力的遊戲》作者喬治·馬丁爲遊戲《艾爾登法環》撰寫背景故事。這些基於遊戲思路的原創故事已經先一步獲得市場和行業的認可,甚至由電影從業者操刀完成,從而爲後續的改編奠定了良好的基礎。

而遊戲行業也在過去三十年裏有了巨大發展,遊戲本身日益複雜和完善,無論是遊戲畫面、遊戲情節還是遊戲玩法均有了顯著升級,並擁有獨立世界觀設定、複雜的歷史脈絡、豐富的劇情設置以及人物設計的遊戲紛紛湧現,甚至圍繞遊戲本身還誕生了相關的小說。遊戲創作的日趨成熟爲電影改編提供了較爲堅實的基礎。

面對遊戲改編電影中游戲公司與電影公司的博弈難題,很多遊戲公司選擇成立自己的影視部門,公司內部更容易實現緊密合作,彌合電影和遊戲在內容文化和製作上的隔閡。

比如育碧在2011年成立了育碧影業,專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業部門;2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合併成立PlayStation Productions,旨在推進PlayStation旗下游戲IP影視化。

在國內,《陰陽師》正式上線三個月後的2016年12月,網易影業正式成立,並宣佈與華誼兄弟、工夫影業聯合打造《陰陽師》電影。除網易影業外,巨人網絡爲了籌拍《征途》也成立了巨人影業。騰訊、完美世界等公司也都一直在影遊聯動方面做着各種嘗試。

在過往歷史,絕大部分項目都失敗的情況下,電影公司和遊戲開發商爲何都對遊戲改編電影如此鍾情?

藝恩數據指出,遊戲IP具有極強的商業吸金價值。隨着技術的革新,以及遊戲和電影進一步發展,遊戲和電影更加緊密地互相學習和融合。相比遊戲行業,電影行業的平均薪酬和變現能力明顯處於下游,這也導致電影特效公司、動畫公司的骨幹力量,都逐漸被遊戲公司挖走。可以說,遊戲公司擁有電影行業可望而不可即的市值與變現能力。而目前很多遊戲公司開始佈局電影,並不是單純爲了開闢另一個賽道賺觀衆的電影票錢,而是爲了更好地賣自家遊戲以及提升其品牌價值。如國內的《崩壞3》《陰陽師》《王者榮耀》甚至國外的《賽博朋克2077》都是拍攝一些CG、真人短片,在豐富遊戲世界觀的同時,也能在互聯網平臺上更廣泛地傳播,向潛在的玩家傳播遊戲。而院線電影,則是遊戲廣告的終極大招。對於不少遊戲來說,電影也能夠讓遊戲長期富有生命力,促進IP的增值,持續豐富遊戲世界內涵。

因此遊戲與電影的結合,在未來還有N種可能。研究公司Parrot Analytics表示,遊戲在21世紀20年代,將扮演漫畫IP在21世紀前20年的角色。《超級馬力歐兄弟大電影》《憤怒的小鳥》等電影的成功已經充分證明,遊戲所擁有的IP潛力並不遜色於漫畫。

觀察

遊戲改編電影需要遵從行業規律

遊戲行業本身的吸金能力無須多言,在遊戲行業歷經幾十年的發展後,又產生了手辦、漫畫、電競等多個衍生行業,這些都是對於遊戲IP的深度商業開發,改編電影也不例外。

但是在早期的遊戲改編電影中,出現了電影主創不瞭解遊戲、甚至沒有接觸過遊戲的情況,在這種憑空想象、“借遊戲IP之殼在電影行業上市”的市場行爲之下,就讓電影失去了遊戲玩家這一票房基本盤,喪失了IP自帶的光環,二次開發於是變成了“二次收割”。

而遊戲開發商對電影的介入,從最初的“粗暴”方式來看,也犯了和之前電影公司一樣的錯誤——將本行業的成功經驗生搬硬套在另一個行業之上。

從目前來看,以遊戲爲主,是《超級馬力歐兄弟大電影》《憤怒的小鳥》成功的關鍵。但這種成功經驗能否複製?

2016年,《憤怒的小鳥》讓遊戲業界眼前一亮,但3年後,《憤怒的小鳥2》以與第一部大致相當的成本卻只換回1.48億美元的全球票房,口碑與票房出現明顯滑坡。

從《憤怒的小鳥2》的失敗來看,遊戲改編電影也需要遵從電影行業的規律。在電影行業中,系列電影首先要求首部影片取得成功,其次也要求製片人具備一定的策劃能力。而系列電影也往往會成爲“泛娛樂化”的成功關鍵,如漫威、星球大戰系列等,皆是如此。

通過系列電影,漫威成長爲全球頂級IP,電影的成功助力漫威進一步開發衍生品市場和實景娛樂產業。跟漫威相比,目前遊改影的票房前三(寶可夢、生化危機、超級馬里奧兄弟)仍然是對遊戲IP的臨時性變現,要想從遊戲IP向泛娛樂IP進化,還需遵從電影本身的創作規律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,天花板依然存在。

育碧電影前CEO Jean Julien Baronnet曾表示:“一些遊戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等,這些話題早就超越遊戲,那些非遊戲玩家也可以接受。因此,如果製作的方式正確,一部遊戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的。”

《超級馬力歐兄弟大電影》的成功無疑是值得電影人和遊戲從業者欣喜的,但站在更長遠的維度來看,這隻算是一次階段性的勝利,遊戲改編電影這條商業化道路,依然有無窮的想象力。

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