三七互娛、姚記科技、吉比特、電魂網絡完美世界等10只個股集體跌停。

12月22日(週五)午後,國家新聞出版署發佈的遊戲行業“新規”徵求意見稿將遊戲股“打落”在地。其中提到,網絡遊戲不得設置每日登陸、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

二級市場上,A股、港股遊戲板塊集體閃崩,十餘隻個股跌停,多家上市公司回應此事。業內人士稱,此次“新規”意見是對整個遊戲行業的約束,落地後會對遊戲盈利能力造成一定影響。

十餘隻遊戲股跌停、公司回應

22日當日,據國家新聞出版消息,國家新聞出版署發佈《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(下稱《辦法》)。《辦法》提出,限制遊戲過度使用和高額消費,網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行爲。

12月22日午後,A股、港股遊戲板塊集體閃崩。A股方面,三七互娛、姚記科技、吉比特、電魂網絡、完美世界等10只個股集體跌停,盛天網絡、寶通科技跌幅居前。

港股方面,騰訊控股收跌12.35%,盤中最低跌至263.6港元/股;網易收跌24.6%;心動公司收跌19.01%,禪遊科技、友誼時光、中手遊均跌超13%。

多隻遊戲主題ETF也跟隨下跌,遊戲ETF(159869)、遊戲動漫ETF(516770)、遊戲ETF(516010)均跌停。

遊戲股在二級市場上大震動引起投資者關注。第一財經記者注意到,午後投資者在互動平臺上密集向行業內公司提問,最爲關心“此次‘新規’是否影響到公司業務”“對哪些業務影響較大”等問題。

愷英網絡、姚記科技、三人行、富春股份等多家公司給出回應。姚記科技今日跌停,公司稱估計此次《辦法》落地後會對整個遊戲行業造成較大影響。以遊戲充值和廣告爲主營業務的愷英網絡稱,“新規”意見的影響目前仍無法評估。富春股份、巖山科技、三人行等則否認“新規”意見對公司將造成較大影響。

此外,《辦法》還明確,網絡遊戲幣的使用範圍僅限於兌換自身提供的網絡遊戲產品和服務,不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;不得向用戶提供網絡遊戲幣兌換法定貨幣的服務,網絡遊戲出版經營單位終止提供網絡遊戲產品和服務,以法定貨幣方式或者用戶接受的其它方式退還用戶尚未使用的網絡遊戲幣的情況除外。

記者注意到,此次《辦法》出臺的主要目的是加強網絡遊戲管理,保護用戶合法權益,保障未成年人身心健康,根據《中華人民共和國未成年人保護法》《中華人民共和國網絡安全法》等法律法規制定。

“新規”意見影響幾何?

“對遊戲公司的業務收入會造成一定影響。”某大型券商傳媒互聯網行業分析師對記者說,若徵求意見稿落地,將直接影響相關公司的盈利能力。具體來看,每日登陸、首次充值、連續充值等都是目前市面上遊戲用以吸引用戶,以提高留存度和活躍度的常用辦法,這一項若被禁止,涉及到許多遊戲產品需要重新迭代,對遊戲運營能力也會提出新的挑戰。

記者據Wind數據統計,A股市場中,遊戲(中信)成分股中共有24只個股。2023年半年報顯示,部分公司遊戲業務的營業收入佔到總營收的大頭,如三七互娛、巨人網絡、冰川網絡、掌趣科技等佔比均超過90%,也有部分公司遊戲業務營收佔比較低,如星輝娛樂、中青寶等,保持在20%~30%的區間。

以港股公司來看,遊戲營收也佔公司總營收較大比重。騰訊控股最新財報顯示,三季度騰訊實現總營收1546.6億元,遊戲業務總營收爲460億元,其中本土遊戲業務327億元,同比增長5%,海外遊戲業務營收133億元。三季度,另一家遊戲公司“巨頭”網易披露的財報顯示,遊戲及相關增值服務淨收入爲218億元,同比增加16.5%,貢獻整個主營業務毛利率的69%。

前述分析師說,從整個行業來看,此次“新規”意見會造成直接或間接的影響,剛有回暖的遊戲行業又迎來一波“衝擊”。從長期來看,如何在國家規定的範圍之內,去開發運營遊戲產品,是每一個遊戲行業從業者、遊戲公司都應該思考的問題,要真正爲用戶提供健康、此次《辦法》的發佈爲遊戲行業從業者敲響了警鐘。

經歷兩年低迷狀態的遊戲行業在2023年處於小幅復甦的勢頭中。據《2023年中國遊戲產業報告》,2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口。用戶規模6.68億人,同比增長0.61%。

有業內人士也對記者分析,從另一方面來看,《辦法》的出臺可以視作繼落實防沉迷系統之後,對未成年人在遊戲方面的進一步保護。而自國家在遊戲行業啓動對未成年人的保護以來,遊戲行業從業者遵規自律及未成年人保護工作已經步入常態化,若《辦法》落地,一時間可能會對遊戲業務造成衝擊,但長遠來看,未成年人這部分對業務影響不會很大。

從《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》提供的數據來看,未成年人消費量進一步降低,截至2023年6月28.86%用戶消費減少。騰訊控股在2023年一季報中披露,本土遊戲中,未成年人在遊戲時長、流水中的佔比被壓縮至0.4%和0.7%,兩項數據創下有記錄以來最低,較2020年同期佔比的6.4%和4.8%分別下降96%和90%。

責任編輯:劉萬里 SF014

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