轉自:金融界

本文源自:時代財經

遊戲行業監管再次升級!

12月22日,爲加強遊戲行業規範管理,推動高質量可持續發展,國家新聞出版署就《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(以下簡稱“《管理辦法》”)向社會公開徵求意見,意見反饋截止時間爲2024年1月22日。

《管理辦法》在遊戲出版經營單位的准入標準、版號審批制度、網絡遊戲內容管理、未成年人保護,以及法律責任、保障與獎勵等方面作出了詳盡的規定。如爲了更好地保護未成年人,《管理辦法》明確網絡遊戲不得向未成年人提供隨機抽取服務、網絡遊戲直播不得出現未成年人打賞情況。對那些容易導致沉迷的、存在不適合未成年人使用內容的遊戲,應禁止未成年人登錄。

而應對遊戲過度使用和高額消費等問題,《管理辦法》提出,網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行爲;所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒。

顯著影響遊戲廠商盈利能力?

《管理辦法》還強調,網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費;同時應爲用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

上述每日登錄獎勵、首次充值優惠、累計充值激勵,以及通過抽獎獲取稀有道具早已經成爲遊戲廠商保障用戶活躍、促進玩家消費的慣用技巧。外界普遍認爲,《管理辦法》對其進行限制必將顯著影響遊戲廠商的盈利能力。

在遊戲產業分析師張書樂看來,避免非理性消費,堵住遊戲行業裏可能存在的極大社會爭議點,本質上是鼓勵遊戲廠商通過創新玩法體驗來黏住用戶,而不是用營銷手段去套路用戶。

與此同時,張書樂向時代財經分析指出,《管理辦法》對版號審批終於有了制度性的規範,意味着在對遊戲行業“槽點”進行管理的同時,遊戲“百花齊放”的格局應該會很快出現。

“遊戲行業將告別過去三分研發、七分運營的舊模式,進入比拼創意和技術的遊戲新賽道上。”張書樂表示。

不過,從市場反應來看,一衆遊戲從業者以及資本對於遊戲行業未來的預期並沒有這麼樂觀。一名港股上市遊戲公司高管向時代財經感慨道,“如果《管理方法》能夠通過,廠商尚能夠勉強存活,但可活動的餘地並不多。”

資本市場巨震

午間《辦法》發佈之後,網易、騰訊股價應聲大跌。截至22日下午三點,網易(09999.HK)報每股118.7港元,跌幅超過26.64%,最大跌幅達27.94%;騰訊(00700.HK)報每股271港元,跌幅超過13%,最大跌幅達14.27%。以此計算,兩家頭部遊戲大廠市值至少蒸發超過5720億港元(約合人民幣5200億元)。

A股方面,午後開盤遊戲股大面積下挫。截至22日收盤,網絡遊戲指數(884080.WI)下跌9.76%,其中三七互娛(002555.SZ)、巨人網絡(002558.SZ)、遊族網絡(002174.SZ)、吉比特(603444.SH)等20支個股閃崩跌停。

據媒體報道,姚記科技(002605.SZ)工作人員表示,如果《管理方法》通過,估計對整個遊戲板塊和行業的影響會很大。該工作人員也強調,此次徵求意見稿,是針對整體行業不是針對個別公司,公司要研究細節內容再進行相關應對措施的跟進。

神州泰嶽(300002.SZ)方面則回覆稱,《管理方法》對公司影響較小,神州泰嶽遊戲業務以出海爲主,2022年度遊戲的海外收入佔比就已經超過了85%。同時政策層面也持續鼓勵文化出海、遊戲出海。另外,《管理方法》剛剛出來,我們還要深入學習、理解,也會積極參與相關意見的討論。

中國遊戲產業經過了20年的高速發展,如今已走到了新的發展階段。據遊戲營銷情報數據機構DataEye研判,弱化付費設計並不影響玩家對優質內容付費的主動性。遊戲行業將加速合規化,突出內容而弱化氪金模式,對遊戲行業長遠看是好事——讓遊戲行業迴歸內容本身,讓遊戲公司迴歸產品本身。

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