圖片在過去更多作爲文字類尤其是長文的一種補充,而如今越來越多的內容展現形式選了“以圖爲主,以文爲輔”的方式,這背後到底發生了什麼?而這圖文時代來臨,漫畫會顛覆在線閱讀市場嗎?

2019年已經過去近半,儘管移動互聯網網民已經佔據了我國人口的絕大多數,但增速其實已經在不斷接近於0。不過與之相對的是,每個用戶花費在移動設備上的閱讀時長卻在不斷增加。

這幾乎抵消了絕對用戶數量增速匱乏的頹勢,讓數字內容閱讀產業的商業價值依然保持住了穩定上揚的趨勢,尤其是在95後和00後羣體的逐漸成長後,新的圖文、長圖和條漫類的內容消費模式在整體閱讀市場中的佔比都開始逐步增大。

一個在去年就可以明顯感受到的是現象是,在微信流量紅利殆盡的大環境下,輸出圖文類內容的微信公衆號卻越做越好,他們大多通過講故事的方式,結合熱點去尋找讀者的情緒共鳴,一旦命中則往往能很輕易達到十萬甚至百萬以上的閱讀量。

同時,圖文類內容在變現方面一點不弱,由於主要以圖片形式展現信息,品牌廣告主尤其喜愛這類內容形式,GQ實驗室號稱在2018年營收達到2億,一下子突破了同類的文字型頭部大號一年3000-5000萬左右的營收天花板。

圖片在過去更多作爲文字類尤其是長文的一種補充,而如今越來越多的內容展現形式選了“以圖爲主,以文爲輔”的方式,這背後到底發生了什麼?

一、圖文類內容的增量崛起

就手機移動設備來說,圖文類內容的崛起,無論對原有的純文字還是音視頻類內容,都是一種極好的增量補充,其背後有多種維度的因素在支撐。實際上,消費圖文類內容的不同用戶羣體決定了其完全不同的定位。

主要來說,圖文內容分爲閱讀用戶和觀賞用戶兩個羣體,前者是save time以獲取增量信息爲主,而後者是kill time以消磨時光爲主。

1. 手機+圖文更適合kill time的用戶羣體消費模式

Save time的閱讀場景更多是技能型信息的快速獲取或者是知識型信息的沉浸式學習,比如對於長文的閱讀來說,在手機上看就不如PC上看方便,在移動場景下看就不如在固定場景裏看方便。

而以kill time爲主要訴求的內容更適合在大量的碎片時間+移動場景下就完成了,因此手機上更適合看圖文類的漫畫、動漫以及短視頻類內容。

2. 年輕用戶喜歡圖文形態

改革開放40年來,隨着識字率的大幅提高我們已經習慣消費純文字類內容,但這種現象背後的關鍵因素之一是經濟成本,考慮到紙張、印刷、出版和後來的流量費用等因素,純文字內容的製造和傳播性價是最高的。且在可以預見的未來,文字類內容都是在更低的成本下比圖片、音頻和視頻能夠傳遞增量信息。

但是圖片化的展現形式天然更利於大腦的直觀理解,而不是再借助一道“文字”的介質,尤其對於95後、00後和05後人羣來說,圖文類輕信息量、重故事性的內容比如漫畫,就天然更受仍處於學生時期的他們歡迎。

對於這些互聯網原住民來說,用手機找到自己愛看的漫畫連載易如反掌,我認爲這和當年的70、80後在書店借閱灌籃高手、龍珠等漫畫書並相互傳閱沒有什麼區別。

3. 全民娛樂時代的IP消費

從美國和日本的歷史發展經驗來看,在國民經濟和生活水準達到一定層次之後,全面娛樂的精神消費時代必然到來,而圖片類內容比如漫畫必然在某個階段會進入人民羣衆中成爲最主流的內容消費方式之一。因爲漫畫和網文都有可能成爲IP的孵化基地,在IP長大的下一個階段之後,纔有了被影視化並在全民中引爆流行的可能性。

過去國內的導演都愛用類似金庸、莫言他們發表的已經成功的長篇小說作爲基礎劇本,然後進行改編拍攝。然而漫畫類小說故事本身兼具人物形象和故事情節兩個方面的要素,有時候甚至能夠直接成爲導演的分鏡頭劇本,這相比網文無疑要和電影產業近了許多。

從生活和經濟水平的角度來說,我們國家生活在北上廣深的年輕羣體會更早一些進入漫畫類內容的高消費階段,而諸如當年的國產漫畫風雲系列這樣被成功地改編爲電影和電視劇作品的案例,我相信在未來也會越來越多。

二、漫畫平臺的關鍵角色

然而漫畫產業要想國內真正崛起,離不開平臺型角色的幫助,尤其當我們的用戶本身就處在一個供不應求的市場,導致需求被壓抑的時候,更需要有平臺型的資源整合者邁出第一步帶動產業的車輪向前開始緩緩滾動,而快看漫畫正是在這樣一個時代背景下誕生的公司。

在最近幾年的發展中,平臺型的參與者對漫畫產業的幫助,總體上有以下三方面:

1. 能讓想以漫畫爲生的創作者先體面活下來

由於漫畫類內容的供給不足並非因爲市場沒有需求,而是優質的能夠持續創作漫畫的人無法以此行當爲生,設計和講故事的技能只能爲其它職業服務,畫漫畫便只能當做業餘愛好。

讓想以漫畫爲職業的創作者先活下來正是快看漫畫作爲平臺方的第一要務,儘管他們的整體體量依然和閱文集團等老牌網文平臺有所差距,但是快看漫畫的付費率在去年首次超過閱文集團。隨着漫畫平臺的規模逐步成型,職業化的創作者和優秀的內容日漸增多,中國漫畫賽道逐步成型,上升勢頭迅猛,由此也反向刺激漫畫市場的用戶付費率繼續大幅上升。

快看漫畫的下一階段的重點工作是加大付費合作,建立更精準、高效的付費模型,目前已經建立了一套包括搶先看、單點、會員、卡牌在內的付費模型,目標是成長爲國內最大的漫畫付費市場。

2. 讓創作者更直接地瞭解讀者和粉絲

漫畫平臺一般來說本身並不可能成爲騰訊、頭條這樣的流量入口型平臺,但是相對個體的創作者來說,這裏已經是足夠精準又足夠大的內容分發渠道了。

因爲在除了幫助作者能夠變現之外,平臺必然考慮生態的長期可持續和發展。這就要求創作者者在體面活下來後,必須繼續尋求內容質量上的某種成長而不是止步不前,這就必須要讓創作者知道自己的讀者和粉絲的反饋是什麼,他們到底是一羣怎樣的人。

快看漫畫是國內第一個把漫畫作者當做偶像來運營的平臺,頭部作者不僅在平臺上有上萬甚至百萬的高粘性粉絲,還可以通過直播等方式與粉絲互動。

在2017年的暑期直播中,快看漫畫的平均每場觀看人數爲71. 6 萬,平均單場評論126萬條,平均單場點贊 3721萬。而同時快看也組織作者和粉絲的線下籤售會,屢次刷新圖書籤售記錄。據報道,最近一年來其實快看漫畫app日活數據已經超過網文平臺qq閱讀。

平臺相對個體作者或者小型機構的優勢是,有着更爲全面的數據和更爲強大的機制。比如快看漫畫可以幫助創作者進行“反策劃”,通過上億用戶的行爲數據,反向輸出需求給正在進行早期策劃的創作者。

2018年,快看漫畫已經通過與鮮漫文化聯合打造《DOLO命運膠囊》驗證了這一機制。《DOLO命運膠囊》上線僅一年多時間,上線僅一年多時間,關注超過875萬人,評論超過243萬,是百度貼吧公佈的年度最受歡迎IP。許多平臺和創作者現在都在借鑑這套機制的運用到與更多漫畫cp的合作中去。

另外,快看漫畫基於自己的技術積累本身和幫助創作者的內容更高效觸達讀者的目的,開始研究長內容的算法分發。目前國內主流算法分發都是主要應用於短內容,比如頭條的新聞資訊和短視頻。而長內容的消費場景有較大差異,因此在算法分發上必須要有更多差異化和創新。

目前僅就快看漫畫內部測試顯示,他們已經在長內容算法分發上取得積極進展,一些欄目點擊率提升300%,人均漫畫閱讀量提高50—100%。

3. 打破漫畫的天花板以進入更大的市場

正如前面提到的,漫畫內容裏的頭部IP可以成爲電影爆款的前哨站。

結合年輕人對漫畫的接受程度和漫畫IP現在的商業化開發成熟度,如果參考過去的美國市場,那麼中國漫畫改變電影未來的前景將會非常遼闊。比如動漫王國迪士尼的商業結構是典型的IP推動模式,從漫畫IP的設計到輸出,迪士尼已成功打造迪士尼樂園度假村、電影娛樂、衍生品及遊戲等主要板塊。漫畫巨頭漫威的IP效應與迪士尼類似,通過聚集手中的漫畫IP打造了復仇者聯盟等一系列超級影響電影,數次創造票房神話。

從特定漫畫的IP衍生出來的娛樂內容,已經逐漸成爲新生代人羣的重要消費內容,並可能成爲年輕文化的未來。在這個過程中,以快看漫畫爲代表的漫畫平臺將起到賦能產業的關鍵作用,並將扮演更爲重要的角色。

快看漫畫正在幫助許多的IP逐步滲透進電影行業,現在國內的漫畫市場規模已達千億規模,且同比保持超過兩位數的增長,快看漫畫在繼《快把我哥帶走》電影收穫近四億票房後,後面也有近十部漫畫IP進入開發流程。

當然,我國漫畫到影視的產業發展還在非常早期,IP發展還在第一步,在影視化前必須能夠在漫畫階段就已經獲得了大量青少年或年輕人的認可纔行。而作品本身的影響力需要看點擊量、訂閱量、作品留存率、互動量以及深度二次創作狀態等多個維度的數據,甚至包括看完這個作品以後是否會在作品的貼吧頻道有粉絲進行討論,或在其他平臺相關的搜索指數如何等等。

因此漫畫IP的影響力是一個綜合概念,沒有辦法從單一數據評估一個作品是否有影響力,所以在這裏漫畫內容和平臺之間又一次成爲了相互需要的關係。

三、結語

漫畫產業在我國蟄伏了很多年,曾經一度是美日爲代表的漫畫內容佔據了國內的讀者市場。然而隨着國內的漫畫平臺們愈發重視,以及國家文化的強盛(戰狼、流浪地球等作品的流行),可以說國內漫畫創作者最好的時代已經來了。

艾瑞2018年中國動漫行業研究報告顯示,中國動漫行業2018年的總產值超過1500億元。國內漫畫付費市場規模在2017年時已達到10億元。

另外從產業層面來說,不光是電影,漫畫的相關消費早據已經從簡單的內容付費向上下游不斷延伸中,形成了影視製作、衍生品售賣、粉絲經濟等豐富一體化的生態系統。

爲什麼要向漫畫產業鏈各環節延伸?實際上正是爲了打通與漫畫相通的IP開發、廣告、內容付費、遊戲、電商等領域,將漫畫產業打造成一個網狀消費體系,不僅可以將漫畫業價值最大化,還可以通過其他領域的影響力,刺激漫畫業價值的生成。

漫畫類內容在整體移動數字內容消費時長中的佔比在未來還會繼續提高,也會成爲新生代人羣的最重要的消費形式和內容之一。在這個過程中,以快看漫畫爲代表的漫畫平臺將起到推動整個行業發展的作用。

#專欄作家#

柳胖胖,微信公衆號:一個胖子的世界。11年起有過兩年O2O創業實戰經驗,現在互聯網金融社區做產品,長期對互聯網產品保持觀察,對商業模式和實戰案例有自己獨到的見解。

本文由 @柳胖胖 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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