原標題:2019遊戲產業半年度報告:市場收入1163億,增速10.8%強勢回暖

今日,伽馬數據發佈了《2019中國遊戲產業半年度報告》。報告總結了中國遊戲產業2019年上半年整體發展狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀。不僅如此,還首次公佈了大量第一手的用戶調研數據,以供業界參考。

伽馬數據關於2019年中國遊戲產業半年度的總結分析認爲:遊戲產業進入嚴格管理一年多來,已經強勢回暖,產業呈健康發展態勢。精品化程度、用戶增長、海外市場發展等方面,取得令人信服的成績。

伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示:2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元。

中國移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。高於去年同期增長率。第一,老產品表現穩定,如《王者榮耀》《夢幻西遊》等產品流水依然穩定;第二,新遊爆款推動,如《完美世界》《和平精英》遊戲首月測算流水均達10億元左右。

2019年1~6月,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入出現增長,雖然增幅有限,但相比於去年的負增長有所好轉。

2019年1~6月,中國網頁遊戲市場實際銷售收入進一步下滑。“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

2019年1~6月,中國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達到2.8億元,同比增長250.0%。這主要受益於單機遊戲發行平臺的不斷成熟,如WeGame平臺單機遊戲累計銷量已經達到千萬級;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

2019年1~6月,中國遊戲市場用戶規模約爲5.54億人,同比增長5.1%,爲近三年來新高。

2019年上半年用戶增幅攀升,除產品獲得玩家喜愛外,還有諸多原因。如,網民規模的持續增長,提高了用戶基數,擴充了遊戲用戶來源;短視頻等互聯網其他業務的變現需求,促使更多非遊戲用戶轉化爲遊戲用戶。

據伽馬數據調查,61.8%的遊戲用戶表示會經常玩遊戲,遊戲已經成爲網民生活的一部分。此外,男女遊戲用戶比例接近,女性遊戲市場並不缺乏用戶基礎。

伽馬數據(微信號:遊戲產業報告)發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》重點分析了00後的用戶行爲。大量的用戶調研數據顯示,MOBA、射擊類遊戲位居00後偏愛遊戲類型的前兩名,而在國內遊戲數量和市場份額均較高的RPG類遊戲未得到他們的青睞。此外,00後喜歡的產品特徵表現鮮明。

除遊戲外,00後玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟件次之。

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