十七篇系列:以Supercell爲例談產品遇到的內部質疑和堅持

第一篇

遊戲業的難在於:創意的臨時性,市場的不確定性和環境適用性的不匹配

這三大障礙讓很多頂級公司的產品都走不出測試階段(事實上沒有產品立項不是帶着高預期的)

這個問題,也是我們近期着重考量的一個問題:我們自以爲滿意的產品,爲什麼市場不喜歡

第二篇

所謂的志同道合,在商業環境裏,我猜基本上是:

A,對在某個領域合規變現有共同的理解

B,有做大共同事業的慾望和支撐慾望的能力

C,能分享能共生,能爲事業的可持續性妥協和約束自己

不然,多少所謂的志同道合,最後不都互相拆牆了

Boom Beach(from pocketgamer.biz)

第三篇

這是Electronic Arts CEO Andrew Wilson在2016年對2021年的遊戲形態進行的預測:Your life will be a video game

From the minute I get up in the morning, everything I do has an impact on my gaming lite, both discrete and indiscrete. The amount of egas I have in my internet-enabled fridge miaht mean my Sims are better off in my game. That lenath of distance I drive in my Tesla on the way to work might mean that I get more juice in Need for Speed. If i go to soccer practice in the afternoon, by virtue of internet-enabled soccer boots, that might give me juice or new cards in my FIFA product. This world where games and life start to blend I think really comes into play in the not-too-distant future, and almost certainly by 2021.

第四篇

這篇訪談說了一件事:哪怕是在創造力爆棚,單款發行遊戲能夠把變現做到極致的Supercell,在產品未上架以前,仍然充滿了內部質疑

這裏提到的兩個被質疑案例

一個是Clash Royale,Paananen said he had doubts Clash Royale,I Wasn’t a big believer in the original prototype that eventually became Clash Royale

另外一個是Boom Beach,Had a lot of doubters ,internally,Near unanimous skepticism about the game

基本上那款改得曠日持久的Brawl Stars承受的質疑壓力就會更大

這些產品如果沒有頂住內部質疑,那Supercell的產品羣就只有Hay Day和Clash of Clans了(Rush Wars,Smash Land,Spooky Pop沒熬過測試期)

當初,King聯合創始人Riccardo Zacconi也看不上Markus Persson的Minecraft

When I first saw that game ,I didn’t understand it

這款遊戲要是沒有頂住老前輩的質疑,那就沒有後來全球最後歡迎的遊戲和25億美元的變現身價了…

第五篇

Rovio CMO Ville Heijari做的訪談其實有點尷尬:

Rovio多方探索,最終發現IP周邊賺不到錢(包括Angry Birds Movie 2),基於Angry Birds IP形象的品類拓展競爭力也很短暫

最終的變現核心仍然要圍繞Angry Birds的原始模型(包括Angry Birds 2和Angry Birds Friends),這意味着這玩法模型撐住了公司的營收10年

另外一個能帶動變現(量級不是很大)的品類是Match 3

這種困境還是很明顯的:守着一個優質IP,但拓展不了;不守着這個優質IP,又沒有更好的切入方式…

第六篇

Projekt RED的GWENT The Witcher Card Game從一開始就被拿來和Blizzard的Hearthstone Heroes of Warcraft比較

市場也一直在期待在Hearthstone Heroes of Warcraft獨霸的領域有新的強力挑戰者

事實上GWENT The Witcher Card Game也完全符合這個期待標準

但事實上,從運行效果上,並沒有

第七篇

創夢天地擬併購樂遊科技69.21%的股份

創夢天地當前市值57.8億港幣,樂遊科技當前市值85.67億港幣

這就意味着創夢天地的這次收購可能不是公司行爲,而是一個財團行爲

沒有CoInvestors,創夢天地就喫不下樂遊科技市值59.3億的股份

第八篇

截圖這個更直接,一人睡眠不足,全體遭殃…實現了蝴蝶效應:管理者睡眠不足,其他人付出代價

When bosses slept poorly, they were more likely to exhibit abusive behavior the next day, which resulted in lower levels of engagement among subordinates. When the boss doesn’t feel rested, the whole unit pays a price.

早先的朋友圈

三個關於睡眠不足的負面研究

A,第一個是睡眠不足直接影響人的判斷力,更容易犯錯

Sleep deprivation makes us more error prone than previously thought

下面是之前提到過的

B,第二個是睡眠不足讓人變老十歲

Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness

C,第三個是睡眠不足讓人行爲異常,包括Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更魯莽+and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁+When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更陰鬱

第九篇

做產品要在擅長的品類裏深度挖掘 VS 做產品要拓展品類視野以尋求更全面的競爭機會

我是堅定地站在深度挖掘的一邊

理由最核心的有三個:

A,第一個是,不同的品類都有可能比自己更具優勢的競爭者,要滲透並在新領域立足還要表現優秀並不容易

B,第二個是,品類的競爭在於對核心體驗的不斷深度挖掘和優化,誰探索更合理誰獲得用戶的支持,功夫不到位已經很難脫穎而出

C,第三個是,特定品類的產品滲透都是有邊界的,而邊界的突破都是由品類中的革新產品發起的,原有用戶適用人羣範圍的擴大可能比換個領域重新在高競爭壓力下爭取新用戶,更有嘗試價值

每一個在特定品類裏做得很好的公司,都有自己的看家本領(理解市場,理解用戶,理解運作模式),做得好肯定不只是運氣好,而是適應性好

只要這個品類的市場足夠大

那放棄自己擅長的,貿然進入新領域去競爭別人擅長的,如果還不能帶來革新的體驗,那成爲炮灰的概率基本就是板上釘釘的事情

第十篇

Matchington Mansiin在和Homescapes角力時,明顯遇到了一個新問題:如何將變現儘可能最大化 VS 用戶的體驗承受力

這個用戶的體驗承受力,很明顯表現在Level的難度曲線設計上

而難度曲線表現出來的受迫性,確實很直觀地反映出來用戶的不開心

至少沒有早期一點那麼開心

Matchington Masion的階段下滑還是有的

第十一篇

以目前的移動遊戲產業發展進階看

【匹配機制是所有遊戲共同的瓶頸】

這樣,【匹配機制】和【數值邏輯】成爲了遊戲逆向用戶勸退的普及性設計

包括像Clash Royale,王者榮耀之類的遊戲

運營的成熟階段,最集中的差評區域都是匹配機制…

第十二篇

這是一個很精髓的問題:打着反抗分成壓榨(比如對標Google Play的分成模式,對標Steam的分成模式)旗號的Epic Games Store,終於走到了自己的十字路口了

作爲平臺(遊戲商店),A,怎麼給開發者分成 B,怎麼給開發者更公正的曝光機會 C,怎麼幫開發者做更好更持久的產品運營

肯定就是當務之急

並且,有Google Play和Steam這兩個超級成功的案例在前

打着反Google Play 和Steam旗號的Epic Games Store基本只有一條路可以走:那就是繼續比Google Play 和Steam讓更多的利

只要Epic Games Store露出一點像Steam靠攏的行爲,惡龍的帽子就妥妥地要被扣死

第十三篇

所以,遊戲在產品設計上其實是很難剋制的

比如明明知道用戶在某個操作上不能自拔,且這種沉浸能超額變現

那毫無疑問,遊戲設計就會在這個層面上下功夫

典型的就是Loot Boxes

【瞭解人,是產品能夠做到針對性設計的基礎,這個針對性就是人的性格定向特徵】

從遊戲設計涉及的角度

Gamble環境最大的問題肯定不是概率(如果不是隨機,或者有作弊嫌疑,每個人都是聰明人,都會識別到的)

而是來自人的兩個執念:

A,第一個是,Hot-Hand Effect(好的時候,覺得下一次會接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的時候,覺得下一次會改運)

在這個心態的左右下,人一般都是勇往直前,拉不住的

B,第二個是,Desires Unlimited

所有的Gamble遊戲的邏輯指向都是一致的:你(用戶/玩家)可以贏,隨着你贏得的籌碼變多,你的慾望就會指使你從低Level邁向高Level,比如原本的籌碼是1已經不能使你滿足了,你需要籌碼是100

你只要輸一次,不管前面贏多少次,都盡數歸零

而,你的慾望就會指使你從低Level邁向高Level,這個慾望是無節制的

換句話說,在高Level這個段位瞬間就能清零你在低Level的所有運氣

對Gamble遊戲來說,基本的公平性還是有的

最根本的兩個問題還是上面提到的人性:一個是蠻牛一般的執念,一個是控不住的高段位慾望

https://www.zhihu.com/question/334617769/answer/928330651

第十四篇

這篇Warvaming UK Studios提到的公司的員工新增主要靠現有人員的內部推薦

內部推薦最核心的價值在於:推薦人以自己的聲譽擔保被推薦人的A,品行 B,能力 C,從業履歷 D,做事的態度

可以幫助公司在人員選擇上,儘可能避免試錯的風險

畢竟人都懂得愛惜自己的羽毛:推薦人推薦的人不靠譜,或者被推薦人不珍惜推薦人的聲譽,兩者就互爲鉗制了

There it’s almost a reputation system where:He’s really good ,or don’t work with that one,he’s not that good

第十五篇

Pocketgamer的The Mobile Games Awards 2020 中的Best Publishers入圍名單(參閱截圖)跟昨天說的Best Developer一樣囧(這個榜單的入圍名單充滿了公關的味道,比如怎麼解釋下Rogue Games以什麼名義入圍了)

同樣是12個名額,重新梳理下:

Nintendo,DeNA,Tencent,Netease,Activision,Lilith,Epic Games,Sea Group,Ndemic Creations,Annapurna,Lion Studios,Voodoo

第十六篇

截圖這個遊戲公司的死亡原因,其實可以重新表述下:

A,第一原因是,公司經營者的判斷失誤(包括產品不符合市場,以及產品所在領域的天花板太低)

B,第二原因是,公司經營者的現金管理失誤(包括不能合理利用資源,以及不能說服外部及時籌措到資金)

C,第三個原因是,公司經營者不能有效判斷和適應外部競爭環境和監管規則的變化(包括監管規則的衝擊和外部產品環境變化對產品設計的適應性變化)

D,第四個原因是,公司經營者不能很好地駕馭遊戲協同產業鏈的共生關係(產品的品質是基點,外部協同效應是槓桿)

說來說去,鍋都是公司經營者的,別甩了

第十七篇

產品行業帶隊做產品的【做事心氣】和【資源認同】其實是非常吻合左丘明在《曹劌論戰》中的判斷措辭的:

夫戰,勇氣也,一鼓作氣,再而衰,三而竭

只要連續遇挫,不要說外部資源環境會質疑,就是產品開發者自己的信念都會動搖

對產品開發者來說,還是要敬畏每一次機會的:不要盲目出擊打沒勝算的戰役

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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