摘要:如果有看過或者玩過《最終幻想14》1.0版本遊戲內容的玩家,可能會知道在最初的遊戲中,過場動畫演出是經過了精心設計的,人物的動作十分自然流暢,打鬥場面也有種在看3D電影的感覺。《最終幻想14》加入部隊是毫無壓力的,遊戲中的部隊雖然有一個部隊戰績值作爲部隊成員的資源,但想要獲得戰績值,並不需要玩家每天爲部隊做出特定貢獻,所有部隊成員只要正常遊玩,部隊戰績值就會持續上升。

前言

《最終幻想14》是《最終幻想》系列中的第二款網遊作,作爲日本人氣網遊《最終幻想11》的延續作品,遊戲最初與2010年9月22日上線。

多玩印象:爲什麼我會喜歡《最終幻想14》

《最終幻想14》宣傳圖

《最終幻想14》的1.0版本有着諸多遊戲性與優化上的問題,一直被玩家們詬病。而在此後,製作人吉田直樹加入了本作的開發,一點一點的改進了遊戲內容,並在2013年推出了本作的全新2.0版本《最終幻想14:重生之境》,不僅挽回了遊戲口碑,還獲得了媒體的一致高分。

不過在這篇文章中筆者要和大家分享的並不是吉田直樹拯救《最終幻想14》的故事,畢竟這個故事已經被太多人講述過,大家或多或少都已經瞭解這款遊戲“重生”的過程了。

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每個成功的遊戲製作人,背後總會有幾張表情包

《最終幻想14》國服最新的5.0版本“暗影之逆焰”即將於明日(10月15日)上線,而筆者也想趁着國服即將更新之際,作爲一名從2014年國服“大丈夫”測試開始入坑的普通玩家,談一談這款獨特的網遊所吸引我的地方。

慢熱後的代入感

《最終幻想14》雖說經歷了多個版本的更新,但在遊戲的前期,依然和以前一樣屬於慢熱型的遊戲。

從玩家創建一名新角色開始,先是初次踏入艾歐澤亞大陸,隨後一點一點的前往薩納蘭、黑衣森林與拉諾西亞,在烏爾達哈、格里達尼亞以及利姆薩•羅敏薩主城結交恆輝隊、雙蛇黨、黑渦團三個陣營的女王。之後玩家又得頻繁來往於沙之家與石之家,與拂曉血盟的賢者建立羈絆,併成爲血盟中的一員。

整個過程玩家大部分時間都處於主線任務與支線任務的跑路階段,不少玩家都很容易在這個較爲無聊階段被磨掉耐心,最終棄坑。

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新手期遇見最多的臺詞就是“請來一趟沙之家”

當然,這並不是說這款遊戲的劇情很無聊,前期平淡的劇情與世界觀介紹,也正是爲後期大量精彩的發展與高潮進行鋪墊。

在解決了諸多蠻神之後,玩家會加入到艾歐澤亞三個陣營其中一個大國防聯軍,並參與到艾歐澤亞聯軍抵抗加雷馬帝國第十四軍團入侵的戰爭之中。

在激烈的戰爭結束之後,玩家又會接觸到更多的蠻神,並以此瞭解到大反派無影的存在。作爲光之戰士的玩家爲了擊敗無影而開始進行調查,整個遊戲的劇情也就正式展開。

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《紅蓮之狂潮》的開始界面

在2.0版本《重生之境》結束後,3.0版本的《蒼穹之禁城》讓玩家體驗到了史詩般的龍詩戰爭,而到了4.0版本《紅蓮之狂潮》,多瑪與阿拉米格的傳奇解放戰爭更是一段頗具代入感的劇情。

事實上筆者對於3.0後期龍詩戰爭尾聲的劇情是不太滿意的,因爲這段劇情又是一大段的鋪墊,過於平淡的劇情彷彿回到了2.0版本的前期。

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龍詩戰爭尾聲的劇情略顯拖沓

不過也正是因爲有了這些鋪墊,才讓後面版本的劇情在伏筆回收的時候,能讓玩家代入到遊戲中的情感更加深刻。

祖堅正慶賦予遊戲的靈魂

如果有看過或者玩過《最終幻想14》1.0版本遊戲內容的玩家,可能會知道在最初的遊戲中,過場動畫演出是經過了精心設計的,人物的動作十分自然流暢,打鬥場面也有種在看3D電影的感覺。

不過在2.0版本之後,過場動畫改成了動作腳本的演出,因此許多人物動作都是被重複利用的,有的時候略顯僵硬。

然而這並沒有對劇情過場的表現力有太多影響,其一是自然是因爲精彩的劇情與聲優們的賣力演出,其二則是遊戲對於角色的表情做得相當到位,玩家很容易在畫面中體會到劇中角色的情感。

其三也是最重要的,還得說是遊戲中的配樂。

在這裏筆者不得不“吹一吹”祖堅正慶這位遊戲音樂人,《最終幻想14》從2.0版本開始的配樂幾乎都是出自這位鬼才音樂家之手。

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祖堅正慶擅長的樂器之一——電音蝌蚪

這些配樂並不是說單純的旋律好聽,然後放在遊戲中隨便一個地圖上就完事了。之所以稱祖堅正慶爲鬼才,是因爲這些配樂都是與遊戲中的某段劇情相關聯的。即使是像筆者這樣的沒有音樂細胞的玩家,也都能從這些配樂中體會到劇情的起伏與劇中人的情感。

舉個例子,那就是在遊戲中奧薩德地區的配樂,幾乎都是圍繞着延夏地圖《光宗耀祖》和《母憑子貴》這兩首BGM的。

月下芳華可以說是整個《紅蓮之狂潮》中最能打動人的劇情,它沒有阿拉米格解放戰爭的傳奇感,僅僅是講述了豪雪和夜露兩名正邪角色之間的小故事,但這段劇情所賦予遊戲角色的靈魂卻是相當足的,不過這裏就不加劇透了。

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月下芳華是FF14中極爲少見的細膩劇情

《光宗耀祖》和《母憑子貴》光從音樂的名字就能看出有種東方國家舊時代男尊女卑的意味,《光宗耀祖》曲中節奏歡快的二胡好似父親對自己的兒子的誇讚,而《母憑子貴》節奏柔和的鋼琴又好似母親對於自己兒子的鼓勵。奧薩德地區的BGM雖說各不相同,但幾乎都插入了這兩首BGM的主旋律。

而在玩家討伐夜露時的BGM《月下彼岸花》更是這兩首BGM的變調,而夜露在設定上作爲家中長女,因爲自己弟弟的存在而被父母所拋棄,既不能光宗耀祖也無法得到父母的親情,這也讓這幾首BGM有了更深的意味所在。

當然不僅是這段配樂,遊戲中還有着相當多的令人印象深刻的配樂,這些配樂都能讓玩家一旦聽到就能說出一段遊戲中的劇情,祖堅正慶在遊戲配樂上可以說真是無與倫比了。

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延夏在白天BGM爲《光宗耀祖》,夜晚BGM爲《母憑子貴》

光之戰士是全能的

讓玩家能夠沉浸其中的劇情不止是主線劇情,《最終幻想14》的支線劇情也足夠精彩。遊戲中每個支線劇情都有一段單獨的小格局故事,不僅是完善了世界觀與角色設定,一些支線劇情更是引導出了遊戲中大量的玩法機制。在通關主線劇情後的流程,這些玩法機制就是玩家們可以在這款網遊中持續玩下去的動力。

《最終幻想14》的遊戲內容與玩法機制簡要的可以分爲三個部分:戰鬥部分、生產部分以及娛樂部分。

遊戲中的戰鬥部分是玩家接觸得最多的一部分,也是遊戲的主要玩法部分。在MMORPG遊戲中,玩家的戰鬥體驗都是和戰鬥職業緊密相連的,不過大多數的遊戲裏,玩家只能選擇一種職業,想要玩另一種職業則需要創建一個新角色從頭開始。

然而在《最終幻想14》遊戲裏,一開始就爲玩家準備了劍術師、斧術士、幻術師、祕術師、格鬥家、槍術師、弓箭手以及咒術師這些基礎職業。

隨着等級提升,玩家又可以將基礎職業晉級成騎士、戰士、白魔法師、黑魔法師、學者、詩人、武僧、龍騎士、召喚師這類更高級的職業。

根據版本的推進,玩家還能通過特職任務直接轉職成爲暗黑騎士、占星術師、武士、機工士、赤魔法師與青魔法師。

如此之多的職業,玩家可以隨時隨地、隨心所欲的切換,不受任何的限制,只用一個角色即可體驗所有的職業玩法。

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遊戲中可以隨意轉職

每切換一個職業,遊戲在戰鬥時的機制都有很大區別。不同的輸出方式、不同的戰鬥側重點,這些對玩家來說幾乎都是一次新的體驗,因此遊戲中將全職業練到滿級的玩家是佔了大多數的。

尋找戰鬥的最優解

《最終幻想14》在職業設計上最能讓筆者滿意的一點,就是其技能的演出效果。

例如筆者最愛玩的職業——黑魔法師,黑魔法師算是遊戲中爆發傷害最高的角色,精通火、冰、雷三種屬性的魔法,聽起來挺酷炫,但若將其技能單獨提出來看其演出,就會發現這些技能特效其實是做得比較樸素的。

作爲核心技能“火球術”的火炎、爆炎、熾炎技能,演出時幾乎都是角色用法杖詠唱一會兒,然後發出一個火球在敵人身上爆炸,僅此而已,沒有更多不必要的多餘演出,火焰特效在爆出傷害數字之後也會很快消失。

雖說單個技能效果演出很簡單,但是在實際遊戲中,玩家組成多人小隊,衆人施放的技能效果疊加在一起,其實也是會讓戰鬥畫面表現得非常華麗的。然而這份華麗卻並不會遮住原本玩家所需要集中注意力去觀察的信息,這就是精髓所在。

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遊戲中華麗的蠻神戰

無論是在野外戰鬥、副本羣怪還是多人本BOSS討伐,玩家除了注意自己與隊友的血量、藍量、BUFF、DEBUFF的信息之外,還得關注的信息有敵人的血量、技能條以及場地上的機制提示,這就是《最終幻想14》戰鬥核心部分的機制系統。

玩家們所能組成隊伍最大人數也就8人,一般爲2個坦克職業,2個奶媽職業以及4個DPS職業,如何以8人之力在有限的HP和MP資源之內,擊敗血量百萬千萬級別的BOSS,這就得看玩家之間的團隊配合與機制的處理。

團隊配合需要玩家們對自己與隊友的技能有一定概念,而機制的處理則完全就是對敵人技能的解讀。《最終幻想14》BOSS戰的戰鬥過程就好似解答一個問題的最優解,首先玩家要學會的就是見招拆招。

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場地上的機制提醒

一些比較簡單躲過的技能會直接在場地中以單獨的顏色範圍顯示提示,玩家只需離開該範圍即可躲過BOSS技能。而一些比較複雜的技能,則需要玩家緊密關注BOSS的招式,以此來判斷什麼時候需要停止攻擊、什麼時候需要更換場地、什麼時候需要觸碰物體等等。

而BOSS還有一些技能是無法避免的大範圍攻擊,這個時候就需要靠團隊的配合了,根據不同的情況,玩家們需要判斷什麼時候和隊友站一起幫助分攤傷害,什麼時候需要開啓防護罩抵禦全屏攻擊,什麼時候需要遠離人羣將BOSS技能拉開之類的,這也是一種團隊配合。

尋找一場戰鬥的最優解,在戰鬥高潮體驗最驚心動魄的流程,在戰鬥結束時感受到成功的喜悅感,《最終幻想14》戰鬥系統最大的樂趣就在於此。

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蠻神戰的過場也很值得一看

探索生產的最優解

《最終幻想14》的生產部分是作爲戰鬥部分的輔助要素存在的,遊戲的生產也分職業,這些職業同樣是可以隨時轉職並同時體驗的。

製造物品的職業被稱爲能工巧匠,分爲刻木匠、鍛鐵匠、鑄甲匠、雕金匠、製革匠、裁衣匠、鍊金術士以及烹調師,顧名思義看職業名字就能理解哪個生產職業是爲哪個戰鬥職業提供裝備。

採集物品的職業被稱爲大地使者,分爲採礦工、園藝工以及捕魚人,這些職業採集的也正是能工巧匠製作物品所需要的素材。

能工巧匠需要大地使者的素材,大地使者同樣需要能工巧匠的工具,而在具體的生產職業劃分之間,每個職業也都能爲另一個職業提供必要工具,可以說是一環扣一環。因此遊戲中將所有生產職業練到滿級的也大有人在,可以說這些玩家纔算是真正的肝帝玩家。

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生產職業的技能相當多

遊戲中的生產過程並不是說很簡單的去某地點幾下鼠標獲得幾個素材,然後點一下製造就做出裝備了。在《最終幻想14》遊戲裏,每一個生產職業都具有不亞於戰鬥職業的技能數量。

玩家使用生產技能需要消耗生產力,並且也會消耗素材的耐久度,這些同樣都是有限的資源。而更難的是,想要製造優質的HQ裝備,則需要玩家將道具的品質值提升到最高,但品質值又無法與進展值同時提升,因此裝備的製作過程也和BOSS戰過程一樣,需要玩家去尋找它的最優解。

玩家對於生產技能的理解,也是做出最優解的必要條件。合理運用生產技能能夠往往能大量回復或者增長某一項生產資源值,帶來事半功倍的效果。

不過大部分生產技能都是具有一定概率的,因此運氣也是生產過程的一部分,而正因爲不確定因素的加入,遊戲中的生產玩法同樣非常刺激。

遊戲中對於生產部分的內容做得相當細緻,需要玩家動腦的玩法讓其顯得並不無聊,而在玩家制造HQ裝備成功的一剎那,帶來的成就感與喜悅感也相當充足。

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製造道具的生產界面

沒有負擔的自由玩法

《最終幻想14》的戰鬥部分與生產部分相輔相成,兩者在遊戲中也設計了相當多的玩法。

例如玩家想要快速升級,那麼就可以去遊玩“死者宮殿”或者“天之御柱”。在這兩個深層迷宮中,玩法就有點像roguelike,遊戲每一層都會隨機生成地形、道具以及怪物。玩家每下十層都可以獲得一定的經驗值,並且自動存檔以便下次的繼續遊玩。

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深層迷宮是練級的常見方式

玩家想要獲得大量金錢,則可以利用生產職業去挖掘藏寶圖,並通過藏寶圖挖寶。運氣好的話,就能獲得不少值錢的道具。

而玩家如果想要刷點好看的裝備,那麼就可以去遊玩上古武器與元靈武器任務。這兩個支線任務都相當獨特,需要玩家的肝度也相當之高,不過隨着任務的進行,玩家手中的武器也會逐漸變得酷炫起來。

對應發光武器的任務,玩家要想獲得發光防具的話,也可以去試試尤雷卡的玩法。不過筆者在這裏並不推薦玩家去遊玩尤雷卡,因爲目前來說尤雷卡並不適合新玩家。

尤雷卡基本上就是幾個大地圖,玩家需要在其中刷怪來獲得成長與獎勵。然而尤雷卡的機制頗像《最終幻想》1.0版本的戰鬥系統,每個怪物的強度都相當高,單人應付一隻同級怪物就已經相當喫力了,而如果不小心死一次,復活的代價就是扣除相當多的經驗值。

這種玩法可以說比起上古武器和元靈武器來說要更加肝,同時也是更加無聊的。不過值得一提的是,SE已經注意到了這個問題,並表示了遊戲在5.1版本會改進尤雷卡的玩法,新玩家大可以等到5.1版本上線了再去遊玩尤雷卡。

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尤雷卡還還原了1.0版本的屬性盤

筆者舉的例子僅有三個,而相比於遊戲中玩家在通關主線任務後可以體驗的所有玩法,這三種玩法只能說是九牛一毛。

每天、或者說每週,遊戲中的玩法CD都會進行一次循環更新,日常周常也會隨之刷新。不過遊戲並不鼓勵玩家在時間不充裕的時間下也爲了這些CD強行爆肝,遊戲裏想要獲得一個道具或者一件裝備,其獲取方式是多種多樣的,所有的玩法都不是強制性的讓玩家去遊玩。

做一名肝帝玩家,自然可以在短短几周內獲得自己想要的裝備。但作爲一名時間緊張的玩家,每天上線休閒玩一兩個小時,同樣可以在下個版本來臨前獲得畢業裝等。

自由選擇玩法,自由選擇時間,《最終幻想14》遊玩起來一定是不會讓玩家揹負沉重負擔的。

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《最終幻想14》裏可以玩的系統非常多,但都不是強制的

偶爾會沉迷於金蝶遊樂場

在遊戲的主要玩法之外,娛樂部分玩法就是遊戲中的畫龍點睛之處。娛樂部分主要體現在遊戲中的金蝶遊樂場中,遊樂場設計了非常多的小遊戲,這也是《最終幻想》系列傳統了。

遊戲裏的九宮幻卡是繼承於《最終幻想8》的一個小遊戲,兩名玩家需要在九宮格的格子裏依次放入卡牌,卡牌數值大的一方就可以將對方的卡牌變爲己方卡牌,最終場上誰的卡牌多,誰就取得勝利。

《最終幻想14》的九宮幻卡在此基礎上,還加入了時下流行的集換式收集玩法。玩家可以通過與NPC對戰獲得卡牌、使用金蝶幣購買卡包獲取卡牌,還可以通過特定戰鬥來獲得卡牌。玩家可以逐漸豐富自己的卡組,並在排行榜上取得更高排位。

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熟悉的幻卡遊戲

遊戲中還有一個值得一提的小遊戲是“萌寵之王”,這個小遊戲繼承的是國內玩家都不太熟悉的,SE旗下MOBA卡牌街機遊戲《紅蓮之王》。

這個系列曾在PC平臺上推出過續作《紅蓮之王:競技場》,在日本小範圍的火了一把,不過一直到關服,遊戲涼得也是相當快。後來《紅蓮之王:競技場》還被國內代理商取得代理,一番大改之後重新上線,卻也變成了極度依靠氪金的MOBA遊戲了。

稍微有點扯遠,但《最終幻想14》中的萌寵之王小遊戲,幾乎就是《紅蓮之王》的Q版。遊戲玩法很完善,不過畢竟MOBA的玩法耗時過長、獎勵也很少,在MMORPG遊戲裏顯得格格不入,目前這個小遊戲玩的人也並不多了。

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迷你版的《紅蓮之王》

《最終幻想14》的娛樂玩法做得同樣豐富,十多種精心設計的小遊戲任玩家選擇。小遊戲給予玩家的只有一些獨特的外觀獎勵,並不是遊戲中主要玩法的硬性需求,屬於可玩可不玩的一種玩法。

但事實上游戲中每天泡在金蝶遊樂場中的玩家並不算少,因爲在緊張的副本攻略與裝備製造之餘,的確需要一些輕鬆的小遊戲作爲調劑。

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金蝶遊樂場總是熱鬧非凡

加了網絡要素的單機遊戲

衆所周知,MMORPG除了遊戲本身玩法所帶來的樂趣之外,還有一部分是來自於社交系統,玩家與玩家之間互動的樂趣。能夠叫上數個好友一起玩遊戲,無論結果是勝利還是失敗,都是能讓人感到快樂的。

然而對於筆者來說,玩遊戲的時間經常與自己的好友錯開,時間長了自然也成了一名自閉獨狼玩家,在一些注重多人玩法的遊戲裏,很難享受遊戲的樂趣。

不過《最終幻想14》卻是在MMORPG遊戲中,極少數單人遊玩也能玩得盡興的遊戲。遊戲中幾乎所有的內容都可以單人遊玩,而一些8人本、24人本,更是可以通過匹配,無需交流即可組滿隊伍。

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隨機日常本保證了每個副本都能順利匹配

誠然,如今的MMORPG遊戲中幾乎都設計了匹配系統,但一方面有時候一些少有人玩的副本可能匹配幾個小時都進不去,另一方面即使是匹配進去了也很容易因爲交流不足導致滅團解散。

而在《最終幻想14》遊戲裏,玩家就不用擔心這個問題。遊戲中設計的日常任務就包括了所有多人本的隨機匹配,並且給予玩家的額外獎勵也相當充足。玩家在匹配一個遊玩人數較少的副本時,系統會將匹配日常隨機本的玩家分配到這其中,遊戲中再難匹配的副本,也不過半小時。

而在副本的交流中,系統設計了許多可以放置在場地中的標記。野隊攻略副本時,老手玩家完全可以通過這些標記與提前設置的提醒宏,讓隊伍中的新手玩家也能實時瞭解需要作出的操作。

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場景標記非常醒目

《最終幻想》系列本身就是以單人體驗爲主的遊戲系列,而《最終幻想14》更像是一款加了網絡要素的單機遊戲。

從部隊成員到沙雕羣友

作爲獨狼玩家的筆者,雖說大部分時間都喜歡單人遊玩,但在《最終幻想14》極佳的遊戲氛圍中,總能遇見一些其它志同道合的玩家,筆者就是這樣加入公會的(遊戲中稱之爲部隊)。

《最終幻想14》加入部隊是毫無壓力的,遊戲中的部隊雖然有一個部隊戰績值作爲部隊成員的資源,但想要獲得戰績值,並不需要玩家每天爲部隊做出特定貢獻,所有部隊成員只要正常遊玩,部隊戰績值就會持續上升。

筆者加入的公會最初算是一個比較大的百人部隊,但隨着時間的推移,這個公會也變成了只有數十人的親友部隊。雖說人少了,但部隊戰績值依然很夠用,並且部隊成員之間的關係更加密切。變成了不僅是《最終幻想14》,甚至是在其它遊戲中也能一起遊玩的好友羣體。

實際上游戲中的大部分部隊都是這樣,遊戲設計部隊系統的意義也在於此,其社交性是遠遠大於部隊戰績值所帶來的實用性的。

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遊戲中的部隊界面

遊戲中的部隊系統創造了極強的社交要素,而遊戲中的通訊貝系統更是將社交要素進行了細分化。通訊貝系統以通俗易懂的方式來解釋,就是遊戲中的小通訊羣,玩家可以通過具體的目的來加入這些通訊羣。

例如筆者想每天按時狩獵的話,就可以加入狩獵通訊貝,及時的與其他想狩獵的玩家溝通,並第一時間瞭解狩獵的信息。

除了通訊貝之外,遊戲中還有類似的招募版系統。在招募版上,玩家可以設定隊伍的目的、人數以及職業等級限制等等。

在任務匹配之外,利用招募版可以更快的組成理想中的小隊,並且更效率的完成自己在遊戲中所定下的目標。

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甚至在招募版上還有角色扮演的招募

上文說《最終幻想14》有着極佳的遊戲氛圍,很大原因也是因爲遊戲中的社交系統設計得足夠好。玩家與玩家之間的目的相同、興趣相同,相互之間溝通也極其愉快。

進副本時能夠自覺排隊,出副本時能夠互相道辛苦,這樣的場景幾乎只有在《最終幻想14》中才能看到了。

後記

IGN 9.5分,國內網遊榜排行前十,《最終幻想14》最近的熱度可以說相當足。在《紅蓮之狂潮》版本上線之後,伴隨着吉田直樹故事的廣泛流傳,遊戲在國內的知名度才火速提升。

而在此前的2.0與3.0版本之間,《最終幻想14》在國內宣傳上的弱勢,以及遊戲前期的勸退流程,一度曾讓遊戲的人氣低迷,甚至有段時間連玩家都在擔心國服什麼時候會涼。

而正是從那時起就一直在堅持遊玩的玩家,才能明白遊戲的內容作出了多大的改進,對於新玩家的體驗做出了多充分的提升。

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初次踏入烏爾達哈,就已不捨得離開艾歐澤亞了

本文也是筆者作爲一名普通的老玩家,一直以來對於這款遊戲的一點個人感觸。相信不少其他的老玩家也會對於《最終幻想14》有着自己不同的感受,這裏也歡迎各位老玩家能在評論裏留下自己對於這款遊戲的見解。

而如果是恰好看到這篇文章的非《最終幻想14》玩家,那麼請相信筆者,嘗試入坑《最終幻想14》是絕對不會後悔的一件事。

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